• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Вопросы по работе с SimPe

  • Автор темы Автор темы Kagero
  • Дата начала Дата начала
Jasana, конечно и не раз и во всех возможных форматах. И уже со всеми форматами такое и с .obj и с .3ds. Гоняю их туда сюда)) Видимо какой-то глюк у меня, хотя если к примеру взять только что эскпортированный файл и без изменений снова его импортировать, то он такой же. А если заливаю свой, то он иногда глючит с координатами (хотя импорт и экспорт идет всегда на XYZ), и масштаб в 2-3 раза больше. Попробовал снова Х-form применить, а потом уменьшать, но все равно, не получается. Похоже, единственный способ, переустановка Винды. Ведь раньше такого никогда не возникало. Может быть поможет быть...:(
 
Если масштаб сбивается после прохода через Макс, то какие там единицы измерения? Учитывая, что 3 фута = 1 метр, с этим может быть связано.
В этой же теме раньше девочки жаловались на похожие проблемы с 9м максом. Решили установкой 8го :D
 
Jasana, у меня те же проблемы и с 8-м максом, к сожалению((( (я уже все версии макса поставил) И даже если импортировать новый меш (как Add), и сравнить с оригиналом, он больше в 3 раза. Потом беру, экспортирую их оба, снова уменьшаю свой меш, подгоняя под оригинал. Вновь импортирую новый меш, и он опять, такого же размера, как и был до уменьшения. И так до бесконечности, такое впечатление, что программа не воспринимает мои попытки уменьшить объект и вновь делает его таким, каким он и был до уменьшения. Я прошу прощения, я вас наверно уже достал со своими проблемами:( Все-таки попробую переустановить систему, авось глюки исчезнут. Jasana, спасибо вам огромное, за то, что вы мне помогаете и отвечаете на все мои вопросы!!!:)
 
Вышел хак, дающий возможность полноценно клонировать новые мсузыкальные инструменты. Автор написал:
Check to make sure the fallback guids match the list for the main guid and the lead tile.
Guitars and the Violin have additional accessories that must be cloned, but it doesn't matter if you do or not and you can use any accessory (assuming it matches the instrument type). Cloning the bow on the violin is optional.
"Check Accessory GUID" and "Create Accessory GUID" bhavs must be modified to match the accessory you want to use. On Violins, line 1 is the violing, line 2 is the bow.
Но как изменить, я в программе не пойму, может подскажет кто?
 
Jasana написал(а):
... если клонировать Найтлайфовую кровать при всех включенных аддонах, она будет требовать Найтлайф И Петс. С холодильником еще веселее - в него есть добавления от Бизнеса и от Сезонов, соответственно, требоваться будут оба аддона...

Jasana, если я клонирую старый скачаный обьект (например холодильник) с всеми включеными аддонами, то появятся все взаимодействия в данном обьекте? Я правильно понял?:rolleyes:
 
Pandora написал(а):
Вышел хак, дающий возможность полноценно клонировать новые мсузыкальные инструменты.
[...]
Но как изменить, я в программе не пойму, может подскажет кто?
fallback guid - это в OBJD, там гуиды прописаны в обычном виде.
Check Accessory GUID, Create Accessory GUID - это бхавы, там гуиды прописаны в "переставленном" виде, то есть, например, для 0x12345678 - 78-56-34-12.
Что делать - при выдаче нового гуида смотреть, где был старый, и подставлять новый соответственно.
Mr. Humble написал(а):
если я клонирую старый скачаный обьект (например холодильник) с всеми включеными аддонами, то появятся все взаимодействия в данном обьекте? Я правильно понял?
Нет, неправильно - это касается только стандартных объектов. Со скачанным, что потом ни включай, будет только то, что автор во время клонирования сделал.
 
Сорри, вчера я уже обращался с этой проблемой и удалил вопрос, когда мне показалось, что нашёл, в чём трабл. Но не выходит у Данилы-ломастера каменный цветок (с) По крайней мере, теперь могу лучше сформулировать. Проблема в импорте или экспорте Симпе, или в самой программе, или, что более вероятно, я выставляю неправильные настройки. Мне нужно было поправить меш причёски, он кривоватый немного, просто отогнуть пряди волос. Но после импорта элементов гмдс (экспортирую и импортирую в smd) текстуры приобретают такой вот вид:

Причём это происходит, даже если сразу после экспорта, ничего не изменяя, импортнуть обратно. В меше есть прозрачные или теневые элементы, думал, дело в них, ставил и Invinsible и Shadow, и комбинировать пробовал, результат один. Попробовал сделать экспорт-импорт на другом меше, содержащем такие элементы, дефекты не так заметны, но тоже есть.

С мешами без скрытых элементов ничего не происходит.
Скажите, что я не так делаю. Стоит 68-я Симпе.
 
Скажите пожалуйста, как решить такую проблему: я клонирую объект, не вношу изменений, но он на экране городка отображается иначе, чем объект-оригинал. Разница в том, что-объект оригинал отображается грубым мешем и без текстур, а клонированный объект - детально, как на участке. Как можно сделать, чтобы объекты на экране городка отображались попроще, а то это сильно тормозит игру (я слышал про lod90, может с этим связано?).
Вот так на экране соседства выглядят стандартная колонная и она же, но клонированная (просто клонированная, без изменений).Подскажите, как сделать, чтоб она отображалась так же?
77N6EMsMTi.jpg
 
kazarin написал(а):
Но после импорта элементов гмдс (экспортирую и импортирую в smd) текстуры приобретают такой вот вид:
Проверь, какие значения Opacity в GMDC до и после импорта - smd эти значения сбрасывает, они могут влиять.
rissian написал(а):
Разница в том, что-объект оригинал отображается грубым мешем и без текстур, а клонированный объект - детально, как на участке. Как можно сделать, чтобы объекты на экране городка отображались попроще, а то это сильно тормозит игру (я слышал про lod90, может с этим связано?).
Туториал (на английском, но автор - я). Если какие-то шаги непонятны, уточняй.
 
Последнее редактирование модератором:
Jasana, большое спасибо! У меня тут возник такой вопрос: в Вашем туторе написано, что при FixIntegrity добавляем к имени Object части суффикс lod90, а в конце написано что имя TXMT должно содержать его только в Subset части. т.е., как я понял, это относится только к TXMT и его надо просто убрать вручную?
 
rissian написал(а):
как я понял, это относится только к TXMT и его надо просто убрать вручную?
Да - надо убрать вручную, сделать Fix TGI для этого ресурса, и исправить ссылку на него в SHPE.
 
Проверь, какие значения Opacity в GMDC до и после импорта - smd эти значения сбрасывает, они могут влиять.
Я не знаю, как посмотреть до:(, а при импорте наугад выставлял и невидимость, и тень, и комбинировать пробовал, результат получается неизменный.
 
kazarin написал(а):
Я не знаю, как посмотреть до
"Достать" оригинальный GMDC заново, и посмотреть в нем - ты же сабсеты не добавлял?
kazarin написал(а):
при импорте наугад выставлял и невидимость, и тень
А надо не наугад - там определенная последовательность, уже несколько раз ее расписывала, и в этой теме тоже :( сначала "внутренние" сабсеты от ближнего к дальнему, потом "наружные" от дальнего к ближнему - или наоборот... надо смотреть на примере.
 
Так я и спросил, где "до" посмотреть?
Вот так оно выглядит.

Я ставил видимость у hairalpha5 и hair, и поочерёдно пробовал делать hairalpha3 невидимость, тень и в произвольном порядке (сначала паре первых тень, остальным невидимость, потом наоборот и т.д.) Я не знаю, где там посмотреть, тень стоит или невидимость, и то и другое отмечается как одинаковая снятая галочка, и ни так ни так эта кайма не убирается! Там есть ещё во вкладке Groups параметр opaсity, но он нулевой, какую часть не выберешь.

UPD Сейчас взял и выставил невидимость всем частям вообще - и получилось то же самое:(
 
Попробовал пересобрать "детскую" часть меша, так вот она пересобирается без проблем, сначала вообще подумал, что забыл сохранить, импортнул снова. По какой-то загадочной причине с ним проблем нет (там немного другой порядок слоёв и с другими названиями, я выставлял скрытым слоям shadow, я и взрослому мешу сначала выставлял shadow, мне казалось это наиболее логичным) Проблема почему-то именно с адалтами. Пробовал увеличить детскому мешу размер и, переименовав слои, сделать взрослым, но, похоже, этого недостаточно, Бодишоп его не видит:( Что ж за фигня такая :(
 
fallback guid - это в OBJD, там гуиды прописаны в обычном виде.
Check Accessory GUID, Create Accessory GUID - это бхавы, там гуиды прописаны в "переставленном" виде, то есть, например, для 0x12345678 - 78-56-34-12.
Что делать - при выдаче нового гуида смотреть, где был старый, и подставлять новый соответственно.
Да это то понятно, не понятно на какой вкладке это искать и как менять.
 
kazarin написал(а):
Так я и спросил, где "до" посмотреть?
В GMDC, на под-закладке Groups. В оригинальном меше, неимпортенном.
kazarin написал(а):
Пробовал увеличить детскому мешу размер и, переименовав слои, сделать взрослым, но, похоже, этого недостаточно, Бодишоп его не видит
Если не видит - значит, где-то с привязками наглючил, но вообще так делать нельзя. Если ты обратишь внимание - у взрослого и детского скелетов некоторые кости вообще по-разному называются, простое масштабирование тут не пройдет. На МТСе где-то была инструкция, как это правильно делается.
Pandora написал(а):
Да это то понятно, не понятно на какой вкладке это искать и как менять.
У OBJD-ресурсов две закладки, поле Fallback GUID находится на той, что активна по умолчанию - чуть пониже "обычного" GUID-а. У любого BHAV-ресурса закладка всего одна - не заблудишься.
 
У OBJD-ресурсов две закладки, поле Fallback GUID находится на той, что активна по умолчанию - чуть пониже "обычного" GUID-а. У любого BHAV-ресурса закладка всего одна - не заблудишься.
Значит там этих гуидов просто нет. Я именно в BHAV-ах не нашла гуида как OBJD.
 
kazarin написал(а):
Там есть ещё во вкладке Groups параметр opaсity, но он нулевой, какую часть не выберешь.
Либо ты смотришь на уже "испорченный" GMDC, либо ты "угадал" прическу, сделанную без бленда. Судя по тому скриншоту, что ты выкладывал раньше, второго быть не может - значит первое.
kazarin написал(а):
А почему такое только со взрослыми мешами происходит, а с детскими нет?
Может, детские без бленда сделаны (маловероятно, по стандартных "цельных" волос у них больше).

Попробую объяснить "на пальцах".
Делать каждую волосинку элементом меша - неэкономно. Поэтому обычно делается "изогнутая" плоскость (точнее, две штуки - для лица и изнанки), наней рисуются волосинки, и вопрос стоит в том, как спрятать те части, где ничего не нарисовано.
Спрятать можно двумя способами - альфа-вырезанием и блендом.

Альфа-вырезанию начхать на opacity в меше, но и в текстуре оно с прозрачностью обходится неаккуратно: все что меньше определенного предела (127, как правило - задается в ТХМТ), считается прозрачным, все-что выше - непрозрачным. Для волос этот подход неприемлем - будет белая (или серая, или какой там фон у тебя в текстуре) кайма по краям.

С блендом никакой каймы не будет, но будет другя проблема: для него обязательно, чтобы меш, как бы это сказать, не просвечивал сквозь себя. То есть, либо не должно быть двух слоев один за другим, либо они должны быть разделены на отдельные сабсеты - можно с одинаковым именем, но обязательно с разным opacity. притом проставленным в определенном порядке. Иначе просвечивать будет.

(Все по поводу бленда и альфа-вырезания касается не только волос, это общие правила рендеринга в Симс2.)

В редких случаях можно обойтись и без того, и без другого - "литые" челки, косички, узлы и все такое. Но неровную лнию среза влос, всякие пряди выпадающие - можно сделать только одним из этих методов.

Смотри на свои GMDC и TXMT, как именно сдлано в твоем меше.

Pandora написал(а):
Значит там этих гуидов просто нет. Я именно в BHAV-ах не нашла гуида как OBJD.
Что я могу сказать - плохо смотрела, наверное :loss: Про переставленность я повторяла. В каких бхавах, и каких (названия) примитивов внутри бхавов,ты искала гуид?
 
Назад
Сверху