• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Вопросы по работе с SimPe

  • Автор темы Автор темы Kagero
  • Дата начала Дата начала
kazarin, спасибо большое за помощь! С гуидом разобралась (исправила) и всё заработало!!!
А тень значит только в GMDC (это во вкладке groups?) удалить?

Я правильно поняла, тут нужно удалить группу с названием "shadow"?
 
Подскажите пожалуйста, какой ресурс в пакадже отвечает за то, как падает на предмет свет и тень ( днём , вечером, в помещении или на улице и т.д.)
 
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, кто знает.
Есть набор дефолтных скинов: скин №1 для кожи S1, скин №2 или скин №3 для кожи S2, скин №4 или скин №5 для кожи S3,и скин №6 для кожи S4. Мне этот №6 показался слишком темным, я хочу сделать чтобы скин №5 вместо S3 стал S4. Достаточно ли для этого SimPe? Проще ли изменить готовый дефолт кожи, чем сделать дефолт с нуля? Если кто-то подобное делал поделитесь опытом :) (Я в симпе мало что делала, только категорию и возраст для одежек меняла собс-но)
 
Vellena, если нужно просто заменить одни готовые текстуры на другие, можно обойтись одним симпе:)
1. Открываете пакадж, из которого будете брать текстуры для замены. Копируете имя текстуры и извлекаете её в любую удобную для Вас папку.




2. Открываете пакадж скина, который хотите отредактировать. Как видите, названия тут такие же, только пара обозначений в конце другие. Выбираете текстуру с таким же именем, копируем имя.

3. Выбираем Замена в контекстном меню. Заменяем, переименовываем.



4. Повторяем операцию для всех остальных текстур. Тут главное - ничего не перепутать:)

Если же Вы хотите сделать свою собственную текстуру, то Симпе недостаточно, понадобится ещё фотошоп. И порядок действий тогда будет нужен другой.
 
Последнее редактирование:
Подскажите пожалуйста,как в SimPe текстуру большего размера чем у клонируемого объекта сделать? (или разного соотношения сторон?) Например,у клонируемого стула текстура 128х128 и если вставить текстуру 512х512, то текстура сжимается до исходника 128х128 и искажается на меше
 
Immortelle, в фотошопе сохраните Вашу текстуру в формате ддс с миниатюрами и замените через Импорт ддс:)
 
А у меня нет такой опции =( Там много разных форматов,но вот именно DDS нет
 
Всем спасибо за ответы,все получилось =) Еще такой вопросик - если SimPe пишет,что в модели слишком много полигонов,то можно это как-то обойти? Уж очень не хочется рушить модельку
 
Immortelle, можно извлечь меш в формате gmdc, добавить модель obj, сменить имя и реплейснуть старый меш. Или разбить модель на части и добавлять частями. А насколько модель тяжёлая? Если она будет более 40 000 полигонов (если не ошибаюсь) и одним куском, то после установки на лот Вы не сможете её ни переставить, ни удалить, игра перестанет её видеть. Да и в целом лучше не перегружать игру избыточно полигональными объектами.
 
Я стараюсь такие большие не брать,в среднем полигоны от 1000 и выше (я конвертирую из других игр в симс 2),те,которые SimPe забраковало даже не скажу на сколько "тяжелые",но там уже машины и прочее,а они очень детализированные.
В общем поняла вас))
И еще тогда два вопросика по SimPe :
Насчет анимации открытия дверей в холодильниках,шкафах и плитах. Все кости привязываю как в оригинале,в том же порядке,симы пользуются объектами,но двери у таких объектов не открываются. В чем беда?
И небольшие непонятки с клонируемыми объектами. Новый сделанный объект заменяет оригинал,хотя я и проставляю галочку на пункте,что объект будет стоять отдельно в каталоге.

P.S. Простите за такое количество вопросов,я занималась объектами только для симс 3 и симс 4,а для симс 2 никогда не делала,некоторые моменты мне не совсем понятны
 
В милке количество полигонов можно посмотреть Tools - SelPoly Count:)
С анимацией в объектах я, к сожалению, не могу Вам помочь, объекты не люблю и мало их делал. Кэтивип этим занималась, но она сейчас редко на связи. Постараюсь у неё спросить.
А Вы меняете гуид объекта?
 
Новый сделанный объект заменяет оригинал,хотя я и проставляю галочку на пункте,что объект будет стоять отдельно в каталоге.

Immortelle, вы явно забыли новый GUID объекту присвоить.

Насчет анимации открытия дверей в холодильниках,шкафах и плитах. Все кости привязываю как в оригинале,в том же порядке,симы пользуются объектами,но двери у таких объектов не открываются. В чем беда?

Если кости привязаны правильно, как в оригинале, то работать должно. Я правда костный объект делала всего один раз - плиту, но у меня дверца духовки открывалась, решетка выдвигалась.
Вот сейчас ради эксперимента на коленке за полчаса сваяла нечто типа холодильника-буфета без развертки и текстуры, привязала кости как игровом холодильнике, посмотрела в игре - дверца открывается.


На расстоянии сложно угадать, где у вас проблема. Надо бы пакадж проблемного объекта посмотреть.
 
Кэтивип так ответила:
Двери шкафов и плит - только джоинты. Назначать и переназначать до тех пор, пока не получится. Другого выхода не вижу. Проблемы с GUIDами, полигонами и прочими моментами здесь роли не играют, насколько я помню. Лишь бы в модели двери были дверями, а не картинкой со створками, натянутой на сплошную поверхность.
 
А GUID это имя файла? Я только копирую название группы клона,когда импортирую новый меш.
Про джойнты поняла,нужно попробовать разные комбинации. Еще уточнить хотела (вопрос наверное к Deya) - привязка костей ведь происходит в SimPe в разделе Joints? А то может это я что-то не так делаю
 
Каждый объект в Симс 2 имеет уникальный идентификатор - GUID. По нему игра отличает один объект от другого. Многоклеточные объекты могут иметь несколько гуидов, по одному на занимаемую клетку.
Для гуидов существует общая база, где за пользователем закрепяется блок гуидов. Это для того, чтоб сделанные разными мейкерами объекты не замещали друг друга. Нажмите get GUID и зарегистрируйтесь в базе:)
Нет, привязка костей делается в милке. Смотрите, какие стояли привязки у оригинала, и делаете такие же у своей модели.

Upd: где в милке назначать привязки.

На вкладке Joints Вы можете посмотреть, какие вообще существуют привязки у модели (в красном прямоугольнике). Чтобы узнать привязки точек, их нужно выделять отдельно и смотреть в меню Vertex - Sims 2 Unimesh Bone Tool 4.00.

0_128ccd_2c38d803_orig.png

Добавляете свою модель, назначаете привязки, сохраняете в формате милка, потом удаляете максисовский шаблон, экспортируете модель и вставляете в пакадж. Что-то получилось криво - переназначаете:)
 
Последнее редактирование:
Immortelle,

GUID – уникальный номер, который присваивается объекту, чтобы он не заменял оригинальный и не пересекался с объектами других мейкеров.
В этой теме Jasana в посте 23 достаточно подробно расписала, как получить GUID.

Привязки делала прямо в милке. В SimPe уже импортировала с привязками.

Если вкратце, без картинок, то шаги были следующие:

Есть готовый объект, разделенный на три элемента - холодильник и две дверцы.
Все три элемента экспортировала из 3d-редактора по отдельности куда-нибудь в папку (в Мои документы, например) в формате smd.

Далее в SimPE клонировала оригинальный холодильник. В ресурсе gmdc нашла нужный сабсет и экпортировала в формате smd.
Открыла Milkshape, сначала импортировала оригинальный меш, чтобы получить кости оригинала. Затем сюда же в сцену импортировала по отдельности каждый элемент - мой холодильник и обе дверцы, переменовывая каждый элемент перед импортом следующего, чтобы они не склеились в один.
В результате в милке на вкладке Groups есть 4 элемента: оригинальный холодильник, мой каркас, левую и правую дверцы.
Посмотрела привязки в оригинальном меше. Точки основного каркаса привязаны к Bone Index 4 (master), левая дверца к Bone Index 2 (l_door), правая дверца к Bone Index 3 (r_door).
Сделала также:
Скрыла все элементы, кроме моего основного каркаса. На вкладке Model выделила все точки каркаса (Select-Vertex). Далее меню Vertex-Sims 2 Unimesh Bone Tool.
В поле Bone Index вписала цифру 4, затем Apply To All, Commit All.
Спрятала основной каркас.
Также с левой дверцей: выделила все точки, меню Vertex-Sims 2 Unimesh Bone Tool, в поле Bone Index вписала цифру 2, затем Apply To All, Commit All.
А к правой дверце у меня уже само чудесным образом привязалось к Bone Index 3 (r_door), но все я равно сделала Apply To All, Commit All.
Далее я удалила из сцены оригинальный меш. Выделила все оставшиеся элементы и соединила в один (Regroup). Экспортировала в smd с галкой with Vertex Weight.
Импортировала в мой пакадж, сохранила, проверила в игре: дверца открывается, правда вместе с полками, которые на дверце расположены. Они находятся в другом сабсете, и их тоже нужно менять.
 
Последнее редактирование модератором:
Deya, о, не увидел Вашего поста. Тоже решил, что надо объяснить подробнее, чем "привязки делаются не в симпе, а в милке", но у Вас лучше, жаль, что без картинок:)
 
kazarin, с удовольствием сделала бы картинки, но отвечала на работе, где нет игры, SimPe и милка, поэтому писала по памяти и довольно сумбурно. В принципе если сложить ваш и мой ответ, то получается более-менее внятная картина, по которой вроде бы можно что-то понять.

Immortelle, если будут вопросы, обращайтесь, попробуем помочь.
 
Назад
Сверху