• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Вопросы по работе с Milkshape 3D

  • Автор темы Автор темы Kagero
  • Дата начала Дата начала
Lanochka написал(а):
Как в Milkshape 3D сохранить в формат package?
Никак. В пакадже лежит не только меш (который иногда можно менять в милкшейпе), но и много другой нужной информации.
Нужно использовать дополнительные программы и плагины - SimPe в обязательном порядке, и либо экспорт-импорт через obj формат, либо плагины Unimesh от wes_h.
Ссылки на туториалы есть в более подходящих темах - например Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.). - смотри по Путеводителю, какая тебе ближе. Эта тема предназначалась для вопросов исключительно по моделированию в Милке.

Также обращаю внимание, что на территории бывшего СССР имеет смысл использовать не MilkShape, а 3ds Max - оба платные, ты в любом случае будешь пользоваться нелицензионной версией, а возможностей в Максе намного больше.
 
Последнее редактирование модератором:
у меня вопрос: если я сделала новый предмет с дверцами и они у меня располагаются не совсем в том месте, как у оригинального предмета, с которого я делаю клон, можно ли подвинуть Joints, чтобы анимация работала как положено, но с моими координатами дверей, и как это сделать? У меня не выходит пока...
 
Последнее редактирование модератором:
BLONDMERMAID написал(а):
если я сделала новый предмет с дверцами и они у меня распологаются не совсем в том месте как у оригинального предмета с которого я делаю клон, можно ли подвинуть Joints ,чтобы анимация работала как положено ,но с моими координатами дверей и как это сделать?
Можно, элементарно :)
Во-первых, в CRES ресурсе выбираешь джойнты (удобнее всего это сделать с закладки CRES Hierarchy), и на закладке cTransformNode меняешь значения для тройки Translation на нужные. Не забудь только, что значения в дереве "накопительные" - если у джойнта есть родители, и для них тоже задано какое-то смещение, то конечное смещение джойнта будет равно сумме смещений всех предков и собственного.
Во-вторых, в GMDC ресурсе на закладке Models надо нажать Rebuild возле метки Model Section - Transformation. Сам меш после этого переделывать не обязательно.
 
Привет!
Пыталась делать разные предметы и каждый раз у меня одна проблема (даже с тьюториалом про магнитофон)-я в Милке выравниваю новый объект относительно исходного, а и игре он у меня в лучшем случае перевернут(так я хоть получаю представление куда его развернуть, чтоб стало нормально), а то и просто пустая клетка. От чего это зависит? Я не думаю, что все как и я "ищут" свое произведение, перетаскивая его повыше/пониже и 20 раз загружая/выгружая игру....
 
Это зависит от формата файла экспорта\импорта, у меня такое было, экспорт\импорт набо делать в одном формате (3ds или obj, например...) Я обычно новый меш ставлю так же как стоит максисовский (в милке) Для импорта\экспорта какой формат используешь?
 
Как буд-то все в obj. В SimPE Экспортирую исходный GMDC как obj, затем в милке импортирую его же (Import/ Wavefront obj или както так...), затем свой объект выравниваю относительно исходного и экспортирую тем же способом и вот он у меня снова до половины увяз в полу...Сейчас попробую экспортировать исходный gmdc в 3ds.
 
Nika писала:
"Вот он, иллюстрированный МАНУАЛ по изготовлению мэшей в Milk Shape." (на русском)

Я всё начала делать как там написано.
Жмём "File>Import>The Sims SKN..."
Появилось окошко Downloads, но никакого skn файла там нет, т.е. пусто. Подскажите пожалуйста, где его найти или как сделать, если просто так его нет :(
 
Последнее редактирование модератором:
MysteryGirl, в цитируемом тобой сообщении написано "из мейкерского подфорума Симс 1". SKN - это формат от первых Симов; эти туториалы могут быть полезны только в части изменения меша, импорт и экспорт в Симс2 делается по-другому, и назначение весов - тоже. Если ты хочешь работать именно с Милкшейпом - пользуйся плагинами Unimesh. Начальный туториал (на английском) - тут.
 
Последнее редактирование модератором:
Девочки, мешеры, помогите бестолковой!
Почему при присоединении мешей обуви от Симскинс получается на ноге видимый шов?
17161e209d5d.jpg

Я пробовала избавиться от него коррекцией развертки, т.е. соединяла точки голени и стопы в одну линию, но ... не получается!
Может от этого есть таблетка?
 
Jasana, спасибо за подсказку! Я делаю меши в Milkshape и пока просто не знаю ,где там назначается сглаживание...попробую разобраться. Ведь должна быть аналогия с 3D Максом?! Просто про группы сглаживания я видела тутор только для 3D Макса.
 
Честно говоря, Милком для изменения мешей не пользуюсь вообще, поэтому могу только догадываться. Попробуй Vertex->Align Normals, только выдели только эти точки, или эти и соседние, а то нормали для шеи поломаешь.
 
Группы сглаживания определяются текстурой, там где разрыв при наложении, будет разрыв на модели.
P.S. В последней милке есть какой-то плагин в тулс, чёто для групп сглаживания Sims2 UniMesh Make Smoothing Groups, попробуй его.
 
Девочки, фишка в том, что ноги присоединяются совсем не в месте этого шва, а под коленкой- там я никаких проблем не вижу и Align Normals помогает абсолютно.
Virtual_Jack, а вот на развертке( даже на авторской) на этом месте действительно разрыв- просто голень и стопа двумя отдельными кусками. Разумеется, я пробовала их соединять- эффекта не видно... А вот в TOOLS я как раз сегодня заглядывала, но я там, как в потемках, так что спасибо за подсказку- попробую.
Татьян, а чем weld от snap отличается?
 
Наташ, а фиг его знает, я в милке не особо разбираюсь, но помню когда симскиновские меши в нем прицепляла, я выделяла ноги целиком и делала им weld together, тогда все сажалось на одну группу сглаживания. Так же можно попробовать выделить ноги и сделать smooth all. Это все в верхнем меню (weld together в vertex, а smooth all в face). И выделять соответственоо в первом случае вертексы, во втором фэйсы
на этом месте действительно разрыв- просто голень и стопа двумя отдельными кусками
Если точки совпадают, то соединены они или нет значения не имеет
PS Хочешь, перешли мне меш, попробую разобраться
 
Я кажется поняла в чем проблема- в развертке!
Вот скрин ноги от Al и его родная развертка
8974af20df87.jpg
dddd0a1d65c4.jpg

Так вот голень развернута фронтально, а стопа- боком, поэтому соединять на развертке точки совсем глупо... А если развернуть всю ногу фронтально, то шов исчезнет, но тогда он будет неустраним в месте соединения с телом- под коленкой.
Такая же проблема есть и у дефолтной стопы от Bloom.
Я с этим справиться не могу...
 
Наташ, я тебя разочарую. У максисовских мешей точно такая же развертка)
000-3.jpg

говорю ж, перешли мне меш, гляну что там не так
 
Последнее редактирование модератором:
Назад
Сверху