• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)

  • Автор темы Автор темы Isselda
  • Дата начала Дата начала
Jasanaу меня вопрос по твоему туториалу о новых мешах, все мне понятно ,только вот как менять меса, что и где там менять:confused: там ведь полно цифр, да и к тому же они и не меняются :(
если бы можно было попонятнее объяснить ,не для чего они эти точки и веса ,а конкретно где менять и что на что, а то цифр полно там у каждой кости ,а какие менять- то:o
 
BLONDMERMAID написал(а):
все мне понятно ,только вот как менять веса, что и где там менять там ведь полно цифр, да и к тому же они и не меняются
Почему не меняются, может, ты Edit Envelopes нажать забыла? :)

Назначение весов для разных мешей будет отличаться - ну, например, для брюк ты на каждой ноге будешь веса расставлять для левых-правых костей независимо, а для юбки - вдоль среднего шва левые и правые кости будут иметь веса по 50%, и вдоль соседнего что-то типа 90% и 10%. Поэтому лучше иметь под рукой (в отдельном файле) похожий оригинальный меш, чтобы в спорных случаях смотреть веса там.

Значит, и в своем меше, и в оригинальном делаешь с модификатором Skin все, о чем я говорила в начале части 4 (Select - Vertices, Edit Envelopes, Display - Show No Envelopes, в диалоге Weight Table выбрать Selected Vertices).

Дальше смотришь на разноцветную картинку и выделяешь на своем меше несколько точек там, где середина какого-нибудь цвета, например - точно по талии, запоминаем название соответствующей кости (spine0).
Открываешь Weight Table, точек должно быть поменьше - только выделенные. Выделяешь их всех, находишь нужную кость (spine0). Кликаешь в любую из ячеек в этой колонке, пишешь "1", нажимаешь Enter. Значение устанавливается для всех выделенных ячеек. Поскольку сумма весов должна быть равна 1, то остальные, какими бы они ни были, обнуляются. И это хорошо.

С переходами цвета сложнее, возьмем, например, между spine0 и spine1.
Берешь оригинальный меш, выделяешь там эти точки. Открываешь Weight Table и записываешь на бумажку :cry: ну или в Notepad, что там получается. Получаться будет что-то типа spine0 - 0.5, spine1 - 0.5, может быть spine0 - 0.4, spine1 - 0.6, поленюсь запускать и смотреть :o В общем, смотрешь, записываешь значения (некоторыми колебаниями можно пренебречь - может быть у части точек 0.505 - 0.495, у других - 0.525 - 0.475, так не заморачивайся, бери среднее :) правда, это на теле так можно повольничать, а на плечах, например, лучше переносить веса точно, на анимацию влияет сильно), идешь в свой меш, выбираешь те же точки.
Дальше весело.
Если тебе попались двухвесовые точки, то легко - опять же выбираешь все точки, находишь две кости, в ячейку для одной пишешь 1 - чтоб все обнулить - в ячейку для другой пишешь соответствующее значение (например 0.5) - тогда вторая ячейка пересчитается автоматически, чтоб сумма была равна 1.
Если тебе попались трехвесовые точки, то несколько сложнее. Проблема в том, что пересчитываются все ненулевые веса. Попробую для наглядности пример. Допустим, тебе надо для некоторых трех костей поставить веса 0.4 - 0.4 - 0.2.
Значит, выделяешь все точки, в первую кость пишешь 1 - получаешь 1 - 0 - 0. Во вторую пишешь 0.4 - получаешь 0.6 - 0.4 - 0. В третью пишешь 0.2... и получаешь 0.5 - 0.3 - 0.2 :loss: а не то, что хотелось. Потому что это 0.2 поровну вычлось из остальных костей.
Для этого простого примера решение очевидно - надо писать в первую 1, во вторую 0.5, в третью 0.2 - и получишь нужное. Но если веса не такие круглые, то придется повозиться. (С калькулятором, например. Или методом тыка :) Стоит помнить, что вес 0.2 и 0.187 - это практически одно и то же, и если надо один, а получился другой - можно остановиться.)
Как вариант, можно убирать галку Normalize (над кнопкой Exclude Verts) - тогда пересчета весов происходить не будет. Но с ней надо осторожно - забудешь выровнять значения, чтоб сумма была 1 - получишь "взрывающийся" меш :( Поэтому я рекомендую ее не трогать.

Ну и, само собой, менять веса только для тех точек, которые ты двигала/добавляла/заменяла часть меша. То, что осталось оригинальным - не трогать! Не добавляй себе геморроя. (Те же пальцы назначать, например - тот еще дурдом...)

Вроде все. Подробнее я уже не смогу, наверное :loss:
 
Jasana вроде разобралась, только вот когда я меняю вес он вроде меняется ,а потом опять становится та же цифра что и была, :rolleyes: где там enter, я не нашла чего- то:wallbash:

Jasana написал(а):
Кликаешь в любую из ячеек в этой колонке, пишешь "1", нажимаешь Enter.
 
BLONDMERMAID написал(а):
где там enter, я не нашла чего- то
:confused: на клавиатуре, где ж ему еще быть. Когда ты кликаешь по ячейке, она превращается в editbox (поле ввода). Вводишь значение, нажимаешь enter - она опять становится обычной ячейкой, значение обновляется.
Насколько я помню, значение может не меняться только если ты Edit Envelopes не нажала.
А какой у тебя Макс, кстати - может, в новых версиях какие-то отличия?
 
Jasana
У меня возникла проблема с адаптацией волос на все возраста. От тинов до пожилых - все нормально, ну оно и понятно, а вот с детьми ерунда. Текстура получается затененной.
Я видела такую же проблему на МТС, но там меш изначально был такой, то есть и для адульток тоже, но по-моему никто так и не нашел как с этим бороться, а может просто не искал.
Я так подозреваю, что проблема не в самом меше, а в пакадже, так как дети используют другой меш, нежели взрослые. Может ты посмотришь, в чем там дело?:o
 
Ты на параметры ТХМТ ресурсов не смотрела - может быть, для взрослых и для детей там цифры разные? Обрати внимание на stdMatDiffCoef, stdMatSpecCoef и все, что рядом (смотреть лучше на закладке Categorized Properties, там цвета в более привычном формате представлены) - они одинаковые, нет?
Ну или выкладывай пакадж, посмотрим :)
 
Jasana
Да, смотрела, значения все одинаковые.:loss:
Вот ссылка на архив, если тебе не трудно, глянь пожалуйста:o
 
Манька-облигация написал(а):
Да, смотрела, значения все одинаковые
А вот и не одинаковые :p Там конечно файлов много, заблудиться легко :D но у тоддлеровских ресурсов названия начинаются на pfhair, их всего три. Посмотри - во всех ТХМТах stdMatDiffCoeff 255, 255, 255, 255, а в ##0x5fcfc2a4!pfhair_Casual1~hairalpha3_txmt - 153, 153, 153, 255. Вот его и исправляй.
 
Jasana
Так я не про тоддлеров, а про детей, cfhair которые. С тоддлерами я вообще предпочитаю не связываться:D
Кстати, вот еще такой вопрос, я 3IDR выясняю обычно методом тыка, а есть ли у него какой-нибудь параметр, у казывающий на пренадлежность возрасту?
 
Манька-облигация написал(а):
Так я не про тоддлеров, а про детей, cfhair которые.
Сорри, ошиблась :(
Но все равно, у детей проблема аналогичная :)
У ##0x5fcfc2a4!cfhair_Casual1~hairalpha5_txmt, ~hairalpha7, ~hairalpha9 - stdMatDiffCoef = 114, 114, 114, 255. Должны быть все числа 255 - ну или на обычной закладке свойств 1,1,1,1.
Манька-облигация написал(а):
я 3IDR выясняю обычно методом тыка, а есть ли у него какой-нибудь параметр, у казывающий на пренадлежность возрасту?
А у них Instance такой же, как и у соответствующего ресурса типа PropertySet(GZPS). В последнем прописан и пол и возраст :)
 
Jasana
Да, действительно, это я чего-то совсем не внимательная стала:o Но там так интересно, у hairalpha5,9 и 7 значения те, которые ты написала, а у остальных групп такие-же, как и у взрослых.
 
А вот и опять я.
Jasana. А ты не подскажешь, где найти толковый туториал по изготовлению многоэлементных мешей? Хотя бы и на английском? Ну, чтобы можно было приделать к мешу босоножки, шарфик, или большие объемные браслеты... :o
 
Кайтши написал(а):
найти толковый туториал по изготовлению многоэлементных мешей?
Отдельного туториала, насколько я знаю, нет - буржуи предпочитают переделывать уже многоэлементные меши (хулу обычно), на русском я еще и не начинала писать, ленюсь :(
Вот в этом посте на modthesims2 написаны краткие шаги, что менять в пакадже. Доп-часть импортить в smd, а не в Milkshape ASCII, как там дальше в треде написано, там много устаревшей инфы, но вообще тред полезный, почитай.
 
Последнее редактирование модератором:
Jasana
Вот меня кстати тоже интересует этот вопрос про добавление альфа групп в бодимеш. Что делать в меше я поняла, а вот с пакаджем мне никак не справиться.:( И еще такой вопрос, как сделать так, что бы в альфа части рельеф работал?
 
Манька-облигация написал(а):
Что делать в меше я поняла, а вот с пакаджем мне никак не справиться.
Почему? Там же ничего сложного, действуешь как в посте, на который я чуть раньше сослалась. Ну, на самом деле там одна опечатка - в пунктах 5 и 7 для пакаджа текстуры написано onerride1shape, onerride1resourcekeyidx, а должно быть override - но это очевидно, там же в GZPS ресурсе есть рядом точно такие же параметры, начинающиеся с override0.
Типичная ошибка бывает на шаге 4, когда считая ресурсы в 3IDR, считают с 1, а не с 0, и получают неправильный индекс для override1resourcekeyidx. Но если ты добавляешь второй слой в одежку, это число практически наверняка будет 7, тут можно довериться посту :)
Манька-облигация написал(а):
И еще такой вопрос, как сделать так, что бы в альфа части рельеф работал?
То же, что и с обычной частью - импортить в формате smd, не забыть поставить BumpMapNormals.
 
mambanegra написал(а):
Извините, за беспокойство, пытаюсь научиться поменять немного меш одежды, и в моём СимРе 0.62 алфа не нахожу ни Filetypes, ниPacked File,ни Instance Filter. Следуф туториалу Kagero, из этой же темы.
И линк на GMDS wrapper не работает.
Туториал для старой версии СимПе, многое в интерфейсе с тех пор изменилось. Но по контексту все равно понятно обычно. Или взять любой из более новых туториалов.
mambanegra написал(а):
кстати, вот здесь ваш туториал приведён без ссылки на автора.
Где - здесь? :confused: В первом прикрепленном сообщении все указано.
 
Jasana
У меня вопрос на засыпку. Как поменять в пакадже волос размер текстуры? Мне нужно 1024х512. Через build default MipMap не получается.
 
Build DXT, конечно.
MipMap будет 1 - у волос,как и у одежды, нет уменьшенных текстур, правда? А развер оно обновит.
Если что, для Build DXT должны быть поставлены nVidia DDS Utilities, я про них уже писала неодноратно :)
 
Следовала вашему туториалу всё понятно, только после Меч Тоол, переделаный меч лежт отдельно от костей с цветными кружочками шаг 30.Можете помочь, пожалуйста? Уже три разных меча пробывала, результат на лице.
 
Назад
Сверху