• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)

  • Автор темы Автор темы Isselda
  • Дата начала Дата начала
Jasana
А где этот Build DXT находится?:o
Про nVidia DDS Utilities я как-то пропустила, если не трудно, кинь ссылку, где ты о них говорила:o
 
mambanegra написал(а):
кстати, вот здесь http://1project.ru/showthread.php?t=8082/ ваш туториал приведён без ссылки на автора. Некрасиво получается.
Судя по минимальным отличиям в тексте, люди считают, что это у них самостоятельный перевод английского туториала :lol:
mambanegra написал(а):
Следовала вашему туториалу всё понятно, только после Меч Тоол, переделаный меч лежт отдельно от костей с цветными кружочками шаг 30.
Во-первых, если туториал мой, то МешТула там нет вообще. О каком все-таки туториале идет речь? :confused:
Во-вторых, когда меш лежит, а не стоит - это в GMDC при экспорте-импорте выбраны разные порядки - по умолчанию там XZY, но все известные мне редакторы работают с XYZ (в МешТуле, помнится, где-то была галочка по этому поводу). Лучше еще при экспорте выбрать XYZ и не париться.
И вообще, ты же Milkshape используешь, кажется? Пользуйся Unimesh-плагином, ссылка в первом сообщении. На modthesims2 есть более чем подробные туториалы.
Еще раз повторяюсь - "современные" способы изменения меша это smd (для 3dsMax и XSI ModTool) и Unimesh (для Milkshape), все остальное - устаревшее. Современные способы поддерживают морф и рельеф, в частности. Устаревшие, как правило, позволяют только двигать точки. Устаревшие методы имеет смысл изучать только если нет нормальных 3d-программ (ситуация почти абстрактная, потому что XSI ModTool бесплатен).
Манька-облигация написал(а):
А где этот Build DXT находится?
Там же где и импорт - райт-клик по картинке вTXTR ресурсе.
Ссылка на nVidia DDS Utilities.
 
У меня проблема.. есть детский мешь, он unisex... но мне нужно сделать так, чтобы он был толкьо для девочки. Как это можно осуществить? не подскажите?
 
НиВа4е, где-то я на этот вопрос уже отвечала... Смотри в пакадже-перекраске, GZPS ресурс, поле gender. Кажется, 1 - мальчики, 2 - девочки, 3 - unisex.
 
Смотри в пакадже-перекраске, GZPS ресурс, поле gender. Кажется, 1 - мальчики, 2 - девочки, 3 - unisex.Jasana
Спасибо.. только 1-девочки, 2-мальчики :)
 
Jasana,хелп.Не могу импортировать беременный морф.Не знаю как это делать.Сначала заменяю основной мэш,потом заменяю толстый(делаю апдейт),потом то же самое плюс беременный морф.В результате мэш мигает в игре красным цветом и выглядит так,как-будто у него удалили все кости(руки в стороны и ездит за симкой:)).Что делать?
 
Jasana,я делала по-разному.С толстым мэшем у меня не возникло проблем,я ещё раньше с ним разобралась.Или нужно делать вобще всё за раз.Создать мэш из 4 ресурсов,а потом единым окном импортнуть ресурсы?Какой вариант выбирать:реплейс или апдейт?Jasana,если честно,чего я только не пробовала.Может он не хочет работать с мэшами,сделанными на основе найтлайфовских?Мне кажется,что не в этом загвоздка:loss:
 
Feyona написал(а):
С толстым мэшем у меня не возникло проблем,я ещё раньше с ним разобралась.
Ну так с беременным - точно так же как и с толстым, это дополнительное состояние. Когда есть только толстый меш, ты заполняешь поле Morph#1 при импорте, а с беременным - еще и Morph#2. В любом случае, ты импортишь все состояния сразу, и выбираешь для импорта всегда обычное состояние.
Feyona написал(а):
Какой вариант выбирать:реплейс или апдейт?
Replace обязательно. Update - это устаревший вариант, он вроде только координаты существующих точек апдейтит.
Feyona написал(а):
Может он не хочет работать с мэшами,сделанными на основе найтлайфовских?
О, так меш найтлайфовский? Скорее у тебя просто с весами что-то не то - в найтлайфовских мешах, насколько я знаю, 4 кости на точку. Это значит, что:
- меш обязательно импортировать в найтлайфовские ресурсы (нельзя, например, взять найтлайфовский меш и добавить альфа-слоем в afbodynaked - потому что в большинстве мешей 3 кости на точку, и 4й вес просто потеряется)
- в максе, когда указываешь Bone Affect Limit, тоже надо указать 4, а не 3 (можно, конечно, оставлять дефолтный 20, но с новыми точками полный бардак будет в качестве дефолтных весов)
- при импорте в СимПе, опять же, надо указывать 4 кости на точку, а не 3 (но в последних версиях это число определяется само, если оно не совпадает с тем, что в меше - значит, ты выбрала неподходящие ресурсы)
 
Jasana,спасибо!Всё получилось.Я имортировала в мэш с оригинальных симсов,только изменила Bone Affect Limit на 4(я ещё с твоего туториала запомнила,что найтлайфовские мэши привязываются к 4 точкам).Работает мэш корректно,не глючит,большое спасибо:flower:
 
Jasana привет! Я читала сейчас твой пост за это число 06.06.2007, 10:35
Вот ты пишешь, что другие методы, кроме smd (для 3dsMax и XSI ModTool) и Unimesh, устарели....вот незнаю как описать свою проблему... :confused: Проблема вот в чем: Я делаю меш одежды, затем делаю экспорт obj, импорт в Милк,ничего в милке не меняя, делаю экспорт из милка назад, и импорт назад в симпе и в итоге, в режиме создания семьи только голова крутится(кости), но отдельно от туловища, а туловище....руки на ширине плеч, и без движения...чего это?

Раньше этот способ у меня работал на ура!
Это я попробовала ничего не менять, так как сначала грешила на свой новый меш, но нет, это импорт\экспорт...А Unimesh, не захотел, делать экспорт, пишет, что остались не существующие кости (перевод). ....И в чем же моя проблема....В петсовском бодишопе или еще в чем:loss:
И еще вопрос, как назначать эти кости, или где почитать об этом? Подскажи пожалуйста...
<Нет я ни про какой "наезд" даже не подумала, просто в твоем посте был ответ на мой вопрос и этот смайлик, ну я и подумала, что ты шутишь, что, мол мне делать, не переделать...:o , все нормально ;) >
 
AMA, а какое отношение имеет к этому БШ? Если ты работаешь в Milkshape, то должна плагины установить этот и этот, распаковать в папку с Милком.
Ты когда открываешь в Милке свой меш, он с каким расширением у тебя? На конце должно быть .5gd.
 
Последнее редактирование модератором:
Akulina написал(а):
а какое отношение имеет к этому БШ?
Даже не знаю...это мысли..
Akulina написал(а):
Ты когда открываешь в Милке свой меш, он с каким расширением у тебя?
На конце должно быть .5gd
Если Unimeshем, то да
Akulina написал(а):
Если ты работаешь в Milkshape, то должна плагины установить
:loss: А зачем плагины, у меня в милке они встроены...:loss:
 
AMA, а у тебя какая версия Milkshape? На МТС написано, что для версий 1.7.7 и выше эти плагины надо скачать и установить в папку с милком. Я, конечно, и сама ток начинающая:o но меня смутило сразу, что ты экспортируешь в обж, разве этот формат поддерживает кости? Может быть именно поэтому твой меш неподвижен? Голова-то у сима в меш не входит, тока туло.
 
AMA, а у тебя какая версия Milkshape? На МТС написано, что для версий 1.7.7 и выше эти плагины надо скачать и установить в папку с милком. Я, конечно, и сама ток начинающая:o но меня смутило сразу, что ты экспортируешь в обж, разве этот формат поддерживает кости? Может быть именно поэтому твой меш неподвижен? Голова-то у сима в меш не входит, тока туло.
Ну я скачала все, и что их все надо поставить?
Да, obj не поддерживает кости, но в туториалах используется именнно он "New Clothing Mesh Tutorial by
WDS BriAnna "(хоть эти тут уже устарели...), правда с мештулом....Но ведь раньше получалось, и без сюрпризов! Милк у меня 1.7.10
 
AMA, их всего три, все в папку с милком положи. И я тебе сейчас в ПС напишу кое-что, подожди 5 минут:)
 
AMA, их всего три, все в папку с милком положи. И я тебе сейчас в ПС напишу кое-что, подожди 5 минут:)
Ну 3 не 3 , у меня получилось чего-то многовато, 5 rar архивов, в двух из них одинаковые dll, а в одном штук 12 dll, в одном 1, а еще в двух инструкция, извини за каламбур. За сообщение спасибо! Посмотрю сейчас.
 
AMA, в этом посте надо скачать только UniMeshPlugins.zip , он в прикрепленном посте, распаковать в папку с Милком, на вопрос - заменить ли файлы, отвечай "да, для всех". А тут всего два архива:)

Вот еще любопытный туториальчик для исправления разверток. Но это надо делать после привязки текстуры к новому мешу. Посмотри, мож заинтересуешься, я как раз щас в нем сижу разбираюсь. Может, потом переведу и выложу тут на форуме.
 
Последнее редактирование модератором:
AMA написал(а):
затем делаю экспорт obj, импорт в Милк,ничего в милке не меняя, делаю экспорт из милка назад, и импорт назад в симпе
Нельзя так делать. Сколько раз говорилось - obj-формат не хранит информацию про кости, пользуешься им - теряешь все.
AMA написал(а):
правда с мештулом
Именно - с мештулом. И только если ты только двигаешь точки - мештул обновляет информацию о положении точек, не меняя информацию о весах. Даже раньше, если ты точки добавить хотела - надо было использовать smd формат с мештулом.

Если пользуешься Милком - читай Унимешевые туториалы на МТСе, и желательно не просто прочитать, а и пройти. Унимешем я не пользуюсь вообще, так что подробно подсказать не могу, но в туториалах на МТСе вроде есть скриншоты? Хотя, учитывая что у тебя весь меш потерял веса - проще сделать заново, или заменить фрагменты, чем назначать этому.
AMA написал(а):
А Unimesh, не захотел, делать экспорт, пишет, что остались не существующие кости (перевод).
AMA написал(а):
А Unimesh, не захотел, делать экспорт, пишет, что остались не существующие кости (перевод).
Скорее всего, не "несуществующие", а "недовешенные" (underweighted) - у тебя же, по-видимому, ни у одной точки веса не заданы.
 
не "несуществующие", а "недовешенные" (underweighted) - у тебя же, по-видимому, ни у одной точки веса не заданы.
Придется признаваться:o :o :o ...Вообщем двигать точки я умею, и все получается Юнимешем, все кости целы и голова не отваливается...Дело в другом, решила я схитрить, импортила в милк платье из гламура, отрезала низ, т.к. мне нужен верх, низ удалила. Дальше импорт брюк, соединяю, классный меш! Но в игре голова отваливается,как на картинке, так как без костей, ну попробовала, что-нибудь придумать, т.е., назначить новому мешу веса, обычного ежедневного костюма, и верх платья с брюками в одну группу,а морфы в другую группу слила , соответственно имена...как в ежедневном костюме, в который и хотела этот меш засунуть. Вот не вышло!:mad: Вот где бы почитать про то как задавать каждой точке веса....
 
AMA написал(а):
Дело в другом, решила я схитрить, импортила в милк платье из гламура, отрезала низ, т.к. мне нужен верх, низ удалила. Дальше импорт брюк, соединяю, классный меш!
О, это куча геморроя :)
Вообще, есть же туториал на МТСе именно об этом: Unimesh/Milkshape Tutorial: Level 3, Combining Mesh Parts. Ты его читала? Про то, как в Унимеше веса задавать, там тоже есть.
AMA написал(а):
верх платья с брюками в одну группу,а морфы в другую группу слила
Так делать не рекомендуется - скорее всего получишь "взрывающийся" толстый меш. Если ты существенно меняешь базовый меш, морф обязательно надо делать клонированием из него.
 
Последнее редактирование модератором:
Назад
Сверху