• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)

  • Автор темы Автор темы Isselda
  • Дата начала Дата начала
Ayanami
Просто в свитке parameters модификатора surface поставь галочку Flip Normals. Или это можно сделать когда преобразуешь в Edit Mesh на уровне редактирования elements или poligon
 
Манька-облигация, меня эта чернота тоже иногда достает,(я все переделываю...и т.д.) я поробую твой совет...Спасибо!
 
Pandora написал(а):
А где можно почитать об изменении меша волос?
На modthesims2, на английском. На русском туториалов нет - волосы несколько сложнее одежды.
Ayanami написал(а):
после модификатора surface фигура стала как-бы вывернутой наизнанку
Это у тебя, наверное, просто сечения были в противоположном порядке, поэтому вывернулось. Ничего страшного, как Манька-облигация уже сказала, Flip Normals поможет :)
AMA написал(а):
меня эта чернота тоже иногда достает
А "чернота" - это совсем другое дело. Чернота обычно появляется, если группы сглаживания неправильно назначены - у полигонов, которые сходятся под углом меньше 120, примерно, градусов, одна и та же группа сглаживания может быть только в о-о-очень редких случаях. В частности, у ног и плоскости подола, равно как и у юбки и плоскости подола, общей группы сглаживания быть не должно, иначе чернота гарантирована (у ног и юбки - можно).
 
Jasana, обычно это бывает, когда я сделаю меш, отправлю в игру, а потом мне что-то не понравится, и я захочу переделать...и при экспорте из симпе...он немного чернеет...но для этих случаев я теперь сохраняю все детали меша отдельно...
 
Skin модели

а возможно ли в ms3d корректно вставить кости в высокополигональную модель?
 
А при чем тут установка Милкшейпа?

Модель чего? (Вообще, высокополигональные модели не есть хорошо, за редкими исключениями)?
Откуда предполагается брать кости?

Если есть подходящий объект с уже заданными костями, то можно.

Вообще, если есть GMDC с костями, то просто импортни его плагинами UniMesh, а потом импортни туда свою модель, перенеси комменты и назначь веса.

Если нету GMDC, но есть CRES (хотя бы и только что тобой созданный), то в составе AniMesh плагинов есть такая штука, CRES Importer, он создаст недостающие кости, и подвинет имеющиеся в соответствии с их положениями в CRES-ресурсе. Правда, он при этом комменты всем костям изменит (ImpQuatDat на PRellQuatDat), и положения костей в комментах неправильное будет - то ли относительное вместо абсолютного, то ли наоборот, не помню. Первое надо "лечить" вручную (ну, можно экспортнуть в Milkshape ASCII и сделать замену в тексте, потом импортнуть), второе "лечится" в СимПе - после импорта, на закладке Model кликнуть Rebuild.

Если нету ни GMDC ни CRES, то давай поподробнее - что за модель, какие кости должны быть у предмета.
 
Последнее редактирование модератором:
Jasana, вот я никак не осилю твой туториал...про привязки костей...Нажимая кнопку Edit Envelopes, Select: Vertices - неактивна...у меня...т.е., я импортила smd, в максе сделала новые части, и хочу удалить ненужное, заменив на новые, созданные в максе, при их объеденении, Select: Vertices - неактивна становится...и все, работа "закончена"
)а можно ли уже сделанному мешу, например формата, не поддерживающего кости, присвоив модификатор Skin, задать кости? Т.е. какому-нибудь мешу?
 
AMA написал(а):
Нажимая кнопку Edit Envelopes, Select: Vertices - неактивна
Галка неактивна? После того, как ты нажала на Edit Envelopes, и кнопка желтым подсветилась?
Не знаю, от чего такое может быть, но попробуй посмотреть хелп по модификатору Skin от своего Макса - все-таки у нас разные версии, могут быть отличия, хотя и не верится.
AMA написал(а):
а можно ли уже сделанному мешу, например формата, не поддерживающего кости, присвоив модификатор Skin, задать кости? Т.е. какому-нибудь мешу?
Вполне можно скопировать модификатор Skin с одного максовского объекта на другой, при этом перенесется список используемых костей и тому подобная информация. Только вот веса в этом новом объекте скорее всего придется задавать заново, с нуля :loss:
 
Галка неактивна? После того, как ты нажала на Edit Envelopes, и кнопка желтым подсветилась?
Не знаю, от чего такое может быть, но попробуй посмотреть хелп по модификатору Skin от своего Макса - все-таки у нас разные версии, могут быть отличия, хотя и не верится.
да, именно так, но может это какой-то мой партак, т.к., я импортила меш с костями..., кое-что от него отрезала и кое-что пришила, ну естесственно сделала Atlass(кажется это так пишется), и собственно перешла к кнопке Edit Envelopes, и кнопка желтым подсветилась...и все....
Вполне можно скопировать модификатор Skin с одного максовского объекта на другой, при этом перенесется список используемых костей и тому подобная информация. Только вот веса в этом новом объекте скорее всего придется задавать заново, с нуля :loss:
А как это сделать, можно поточнее? У меня были способы, но они не хотят работать, видать не полные, чего-то не знаю..
 
ВЫСОКОПОЛИГОНАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ

Извините,что не в тему(не мог найти нужного раздела).
модель импортирована из POSER6 в 3ds max 8 с помощью GestureMax.Кожа присоединилась к костям безобразно(настроить оболочку с помощью модификаторов не получилось)
Удалил модификатор skin и Импортировал в' милку' в формате .3ds,а дальше что-то не получается.
Пробовал импортировать в формате obj ,но при попытке вставить(merge)
humanmale из папки skeletons
кости остаются,а файл obj исчезает.
заранее,спасибо.
 
Девочки, выручайте начинающего мешера! Пытаюсь сделать меш по туториалу Лены с InBeats http://www.inbeatz.com/sims/index.php?go=Page&id=8 и http://www.inbeatz.com/sims/index.php?go=Page&id=9
Соответственно трехмерку я изменяла в Милке.
вот первоначальные результаты:
6088c77685d3.jpg
f80e5047c6c2.jpg
[/IMG]
c6051133b3b1.jpg

то есть шея и плечи изуродованы,причем именно здесь я точки вообще не двигала.
Потом я пробовала делать меш вообще не изменяя его- просто прогнав по туториалам- тот же результат, в том же месте!
Жанна смотрела мой меш в 3Д Максе.. получается что веса точек нарушены как раз там, где у меня эти крылья...
И последняя попытка- тем же путем, только теперь я еще добавила обувь- учитывая , что вся эта красота находится в одном файле, вообще странно- обувь встала вполне прилично, а плечи и шея- в том же состоянии. В Милке перед экспортом я проверяю все привязки - все нормально... экспортирую и импортирую через юнимеш, те формат нигде не меняла
e50a0d07d197.jpg

Может кто-нибудь сможет мне помочь!?
 
@NataliS@, единственное, что могу сказать....в Милке лучше меши не делать...все именно в нем, я в Милке уже делала меши...у него неразвиты группы сглаживания. Получалось коряво.
 
AMA,причина выбора Милка довольно проста- я начинаю с нуля, и мне понятнее Милк, хотя я вижу, что почти все работают в Максе...
Но неужели никто с такой проблемой не сталкивался????
 
@NataliS@
Наташ, дело действительно скорей всего в милке, прога очень глючная, плюс неудобная. Я сама не совсем понимаю, почему он ломает анимацию, но у меня доходило до смешного, меши просто импортированный из SimPE милк ломал, а тот же меш предварительно пропущенный через макс сохранял нормально. В максе все тоже самое, те же самые инструменты, что и в милке, только намного удобней. Тебя, вероятно как и многих пугает обилие кнопочек, не надо их бояться))) Попоробуй пройти Джасанин туториал, все очень доступно, понятно, для совсем чайников.
 
ВСЕ!!! Проблема решена...меш ломал не Милк, а юнимеш- импортер какой-то странной версии, т.е. версии импортера и экспортера были разными... уж не знаю где я это взяла.... Так вот этот импортер вообще не воспринимал трехкостные меши, и веса нарушались- все на одну кость!
И веса терялись в самом начале , те в процессе импорта.
Так что, если у кого похожие проблемы с милком- сравните версии- они должны быть одинаковыми!
Татьяна, когда -нибудь я и до Макса доберусь...но это уж при случае,ибо придется покупать оригинальную программу, а Милком со мной поделились))))
А пока сбылась мечта идиота- сделала первый меш!
 
pet1p, тебе, наверное, в тему Изменение меша Сима. Наверное - потому что с Позером у нас, вроде бы, никто не работает, так что связанные с ним проблемы тебе придется решать самому.
В любом случае - симским моделям обязательно использование строго определенного скелета, так что если у твоей позерской модели другой скелет - тебе все равно придется удалять его, и задавать все веса с нуля.
Вообще говоря, Макс удобнее чем Милк, но если тебе хочется назначать веса именно в Милке - пользуйся Unimesh плагинами, туториалы к ним есть на modthesims2 (на английском).
 
Последнее редактирование модератором:
Jasana, вот уже какой раз, при создании одежды в максе, как только я перехожу в Editable Poly,делаю изменения, при возврате к модификатору Skin, все кости теряются...во вкладке Bones становится пусто....
 
AMA написал(а):
как только я перехожу в Editable Poly,делаю изменения, при возврате к модификатору Skin, все кости теряются...во вкладке Bones становится пусто....
:eek: Оригинально, как это у тебя такое получилось? Конкретную последовательность действий уточни - какие изменения делаешь?
Кости, вроде как, пропасть могут только в том случае, если ты их удалишь - с закладки, или объекты из сцены.
 
:eek: Оригинально, как это у тебя такое получилось? Конкретную последовательность действий уточни - какие изменения делаешь?
Кости, вроде как, пропасть могут только в том случае, если ты их удалишь - с закладки, или объекты из сцены.
Да именно так как я написала, импорт в макс smd, затем переход в эдит поли...и выбор модификатора скин...и поле с костями пустое....это не по твоему туториалу, просто так способ...эксперимент вроде того...даже без изменения меша...вот мне инужно узнать, что же надо нажать, что бы правильно перейти в модификатор скин (я выбираю заново, так, как возврата назад нет)
 
Назад
Сверху