• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)

  • Автор темы Автор темы Isselda
  • Дата начала Дата начала
Never написал(а):
вообще при создании я использую милкшейп, симПе, мештул.
А зачем, кстати, мештул, а не Unimesh plugins? Ты же в курсе, что с мештулом ты сможешь или только двигать точки, или теряешь рельеф и толстое/беременное состояния?
Never написал(а):
Jasana написал(а):
В мештуле при импорте меша тоже надо было выбирать порядок осей.
звиняус за тупой вопрос, а где?
Я, честно говоря, мештул уже очень давно не использовала, и только в связке с Максом - и, насколько я помню, с максом "лежачий" скелет получался, если забыть поставить галку Using 3DS Max - при импорте измененного меша, в диалоге 3D View. Какую там галку ставить с Милком - даже не знаю :(
 
Jasana
пасиб +)
фуууух, получилось.
юнимеш плагином +)))

только вот меш у меня почему-то бодишоп не видит - показывает старый, максисовский...
обидно. +(
 
Never написал(а):
только вот меш у меня почему-то бодишоп не видит - показывает старый, максисовский...
Если старый - значит, забыла привязать пакадж-перекраску к мешу.
Если произвольный максисовский - значит, неправильно привязала пакадж-перекраску к мешу.
В обоих случаях - перепроверь привязку :)
 
Jasana, милая вроде с мешем платья все сделала, кажется успешно. Теперь что с ним делать? После этого мы должны делать рукава, но на каком меше их делать? Ты, как я вижу делаешь на не переделанном еще меше платья, а где его взять? Загрузить оригинал? А как его потом связать с переделанной копией, или же делать на переделанном меше, тогда как отдельно выделять рукав? Объясни пожалуйста, а то что-то не пойму. Заранее спасибочки!!! Что бы я без вас всех делала, особенно без тебя Jasana!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Кстати, начала делать стол, по всем известному тутору, дошла до (замены меша клона на созданный) экспорта в Микшейп и тормознула, у меня его нет. Можно ли как-нибудь без него обойтись? У меня SimPE - 0,58, а Max – 6. А то нет времени качать, я за интернетом только на выходные, а столько хочется успеть!
Да, Jasana, еще хочу узнать на счет перекраски объектов в SimPE, пробую перекрасить по туториалу (Туториал по перекраске объектов от Lili Black), после того как загрузили объект нам надо его клонировать, существует две вкладки(Первая вкладка – CloneSetting – для клонирования объекта. Вторая вкладка – Color Options – для перекраски объектов), по тутору нам нужна вторая, но когда я клонирую по второй, сохраняю и так далее – пакадж не загружается не знаю почему, он грузится только когда клонирую по первой вкладке, но после всех изменений , перекрасок и импорта в игру, мой объект становится не видимым или вообще не меняется – наверное потому что надо делать по 2 вкладке а как если пакадж не открываеся, подскажи пожалуйста что мне делать? Или есть какой-нибудь другой тутор по перекраски
 
Так. annflower1, если ты еще не освоила перекраску - за переделывание мешей не берись. Надо же задачи решать в порядке возрастания сложности - ты же не станешь учиться, к примеру, решать дифференциальные уравнения, не зная таблицы умножения? Самое простое - перекраски, потом - изготовление декоративных объектов, по том - одежда. И давай вопросы в соответствующие темы писать все-таки.

annflower1 написал(а):
Первая вкладка - CloneSetting - для клонирования объекта. Вторая вкладка - Color Options - для перекраски объектов), по тутору нам нужна вторая, но когда я клонирую по второй, сохраняю и так далее - пакадж не загружается не знаю почему
Во-первых, "оконный" Object Workshop уже устарел, лучше пользоваться "закладковым", там вид немного другой, и при клонировании опций больше.
Во-вторых, если пытаешься перекрашивать, а пакадж не создается - значит у тебя не стоит Color Enabler Package, сокращенное название - CEP. Кстати, в теме Перекрашивание предметов в SimPe с помощью плагина Object Workshop я об этом говорила неоднократно...
А более новые туториалы есть только на английском. Давать ссылки?
annflower1 написал(а):
Кстати, начала делать стол, по всем известному тутору, дошла до (замены меша клона на созданный) экспорта в Микшейп и тормознула, у меня его нет. Можно ли как-нибудь без него обойтись? У меня SimPE - 0,58, а Max - 6.
Конечно можно - можно экспортировать из макса в формате 3ds и такой файл импортировать в СимПе.
annflower1 написал(а):
вроде с мешем платья все сделала, кажется успешно. Теперь что с ним делать? После этого мы должны делать рукава, но на каком меше их делать? Ты, как я вижу делаешь на не переделанном еще меше платья, а где его взять?
Если действительно "все успешно", то копия оригинального тела у тебя должна была остаться - куда делась? В туториале и часть "тела" для платья, и рукава делаются отдельно, практически с нуля - из сечений. Ты бы, что ли, скриншот показала, на какой ты стадии и куда ты что прикрепила.
annflower1 написал(а):
А как его потом связать с переделанной копией
А как связать, рассказывается в пункте 3.5 туториала. Если ты еще не сделала рукава - ты в начале пункта 3.4 и у тебя еще все впереди.
 
Последнее редактирование модератором:
annflower1

Jasana, у меня есть некоторые вопросы.
1. Как добавлять точки на сечениях?
2. Это на счет пункта (3.5. Заменяем измененные элементы меша), ты пишешь (Объединим точки - на уровне редактирования Vertex, выделим точки в областях границ между старым и новым мешем, и сделаем Weld (не забудьте задать расстояние для Weld поменьше, например 0.01). Какие именно точки надо выделить и объединить между старым и новым мешем?
3. Ты пишешь (Возвращаемся на уровень Editable Mesh, и из выпадающего списка Modifier List выбираем STL Check. На его роллауте Parameters ставим галку Check, и смотрим, что показывает блок Status и какие ребра меша стали подсвечены красным.
Если там написано "Errors: 10", и красной стала шея, то все в порядке - там действительно ребра без полигона, для соединения с головой. Если ошибок больше, их надо найти (по красным ребрам) и исправить. (У мешей верхней и нижней частей тела число и положение открытых ребер, конечно, будет другим, но общее правило то же.) Вопрос на всякий случай. А если у меня больше будет красных ребер, то как их исправить? С помощью каких кнопок? Объясни пожалуйста! Спасибо тебе Jasana! Ты мне очень помогаешь!!!
Кстати, ты журнал «РСигры», «Страна игр», покупала? Я лично покупаю постоянно «РСигры» там в дисках есть дополнения к Sims2, а точнее меши одежды + прическа, косметика, аксессуары, готовое платье к мешу и сама модель. Примерно в каждом журнале 40 готовых моделей для Симс2, Ночной жизни и Университета.
 
Да, annflower1, пожалуйста, научись пользоваться тегом QUOTE - или еще как-то разделяй цитируемый и свой текст - а то читать достаточно неудобно.
annflower1 написал(а):
. Как добавлять точки на сечениях?
В режиме редактирования точек есть кнопка Insert - добавляет точки в указанном месте. Думаю, стоило бы почитать хелп максовский - там достаточно подробно все написано :)
annflower1 написал(а):
Какие именно точки надо выделить и объединить между старым и новым мешем?
Меш должен быть непрерывным, правда? иначе при анимации может ерунда получиться. А у тебя часть меша - старое тело, часть - то что ты сделала. Точки на границе между ними и объединять.
annflower1 написал(а):
А если у меня больше будет красных ребер, то как их исправить?
Смотреть где эти ребра, разбираться в чем там дело - скорее всего, объединять точки, которые этими ребрами соединяются. В частности, если ты точки на границе старой и новой части тела не объединила - там будут открытые ребра, естественно.

Вообще, очень советую читать масковский хелп - мой туториал даже не пытается продублировать его, руки отвалятся - столько писать :) И экспериментировать - изготовление мешей это прежде всего экспериментирование.

annflower1 написал(а):
Кстати, ты журнал «РСигры», «Страна игр», покупала? Я лично покупаю постоянно «РСигры» там в дисках есть дополнения к Sims2, а точнее меши одежды + прическа, косметика, аксессуары, готовое платье к мешу и сама модель.
Нет, не покупаю, у меня хлама и так хватает :D а насчет того, что там "в дисках" - наверняка стырено из инета, можно просто хотя бы наши Скины и Предметы регулярно читать, и все то же самое скачивать. Можешь посмотреть в Опросах были темы насчет всяких "неофициальных аддонов" - там люди говорили, что опознавали то, что было в аддонах - оно бесплатно скачивалось с того же modthesims2.
 
Есть один вопрос не совсем в тему, но не создавать же новую... Итак - есть ли простой спсособ получить каркас текстуры нового пользовательского меша (а все однопредмета или одежды) Большинство креаторов этим об этом не заботяться. В первых симах всегда можно было любой меш загнать в программу BodyWarp и получить сетку. Сейчас приходиться идти по стопам креаторов - импортить через плагины в милкшейп и принтскрином снимать развертку. Бред полнейший. Наверняка есть более простой способ. Господа креаторы поделитесь информацией?!
 
NNNNatali написал(а):
Сейчас приходиться идти по стопам креаторов - импортить через плагины в милкшейп и принтскрином снимать развертку.
Если и есть более простой способ, то он мне неизвестен :loss: Еще можно импортить в Макс, а не в Милк :) ну или в любую другую 3D прогу. Еще можно пользоваться программой Deep Paint 3D - она, вроде бы, позволяет вообще не заморачиваться с разверткой, но для нее всё равно нужно доставать меш. Разберусь с ней - напишу туториал.
Шары не бывает, увы :loss:
 
Ладно будем мучать милк (макс сложнее :) ) Тут дело не в наличии или отсутствии меша, в последнее время много перекрашивала, но без карты точек это сложно делать (все как всегда - одна и та же часть текстуры натягивается на много элементов - а ну-ка угадай что будет если ее сделать прозрачной :), у одежды не понять где будем делать талию и где будут проходить боковые швы).
 
Jasana
Спасибо за ссылку, но и там мне не помогли:( Больше того, у меня теперь все последующие меши стали такими же:wallbash: В общем, с волосами я пока завязала.
А сейчас столкнула с совсем идиотской проблемой. Делала меш одежды, не доделав текстурную развертку, экспортнула в SimPE и,с дуру, закрыла макс. Меш работает корректно, все прекрасно, запихнула его опять в макс, доделала развертку и вот тут начались проблемы, SimPE пишет, что "One or more of the imported Mesh Groups contain to many Vertices or Faces" Хотя я ничего не добавляла, то же самое сообщение вылезает, если я просто запихиваю его в макс и не трогая импортирую обратно.:wallbash:
 
Не совсем поняла, в чем дело, но...
Ты никак не могла потерять группы сглаживания? Дело в том, что СимПе дублирует точки на границах между разными группами сглаживания - из-за этого точек может стать больше.

Да, я надеюсь, ты назад в макс запихивала экспорт из симпе, а не то, что перед этим экспортила из макса? Правда, если б второе, то скорее всего ты бы не увидела меша вообще...
 
Jasana
Если честно, то и то и другое пихала.:o Как ни странно, меш присутствовал в обоих случаях:eek:
Насчет точек, тогда понятно, у меня групп 5 было, правда, все равно пришлось пределать его по новой, теперь все работает. Спасибо тебе огромное за помощь:)
 
всем привет!Я наконец то смогла запуситить симпе.Немножко даже симов редактировала.Скачала инструкцию для создание мешей все делала по этапно но потом гдето сбилась и все полетело.вот слышу везде подвигать точки.а где их можно подвигать-то?
 
annflower1

1. Это опять я! JASANA, я так и не поняла. В самом конце пункта «3.3.Текстурная развертка» закрываю диалог Edit UVWs, делаю Collapse All. Вроде все получилось как у тебя. А дальше что делать, как открыть копию оригинального тела чтобы сделать рукава, где ее взять. На какие кнопки надо нажать чтобы она открылась. Помоги пожалуйста бестолковым людям. Помню что назвала копию Zelen. Не могу показать скриншот, потому что не знаю как его выслать в Интернет и в каком формате, если подскажешь – впредь буду показывать всегда.
JASANA, миленькая, не ругайся на меня пожалуйста, что я так много задаю вопросов. Просто хочу побольше узнать обо всем. А почему разные вопросы пишу только в одну тему, потому что брат разрешает сидеть за интернетом совсем чуть-чуть. Поэтому и не успеваю их раскидывать и считывать по разным темам на это надо время, а у меня его почти нет. Можно для меня будет пока маленькое исключение, скоро куплю себе компьютер буду делать все правильно. Хорошо?
2. JASANA, я насчет Моделирования для начинающих - создание простого стола для The Sims 2 автор: Kagero aka 0le4ka, Я поповоду пункта «замена меша клона на созданный» вот ты говоришь, что без Микшейпа можно экспортировать из макса в формате 3ds и такой файл импортировать в СимПе, но я не пойму как заменить меш клона на созданный в 3D Max-е. Объясни если не трудно как сделать пункт «замена меша клона на созданный» в Максе, пожалуйста!
3. Все перекраску я освоила, надо было СЕР скачать и все пошло путем. Спасибо тебе большущее!!! Как объекты перекрашивать я поняла, а можно ли в SimPE перекрашивать волосы и одежду, если да, то где найти такой тутор.
4.Хотела напоследок узнать как в Интернете создать свой сайт и как помещать туда свои работы например готовых симок или одежду. Подскажи если не сложно. Спасибо! Спасибо! Спасибо! Спасибо! Спасибо!
5. Где можно скачать симс – знаменитостей?
О ГОСПОДИ! Как мне тебя жалко Jasanochka, ведь таких как я сотни и всем что-то надо от тебя узнать, у всех куча вопросов к тебе. Не знаю как ты со всем этим справляешься? У меня бы голова опухла.
 
А можно я отвечу?
annflower1
А дальше что делать, как открыть копию оригинального тела чтобы сделать рукава, где ее взять
Кликаешь правой кнопкой мыши на любом из вьюпортов, выбираешь из меню пункт Unhide by name, в открывшемся окне выбираешь название копии и жмешь на кнопку unhide.
Как объекты перекрашивать я поняла, а можно ли в SimPE перекрашивать волосы и одежду, если да, то где найти такой тутор
Можно при помощи программы BodyShop, она находится на диске с игрой, как пользоваться, можно посмотреть в этой теме.
Хотела напоследок узнать как в Интернете создать свой сайт и как помещать туда свои работы например готовых симок или одежду. Подскажи если не сложно
Изучить язык програмирования HTML, и занять хост, например на http://narod.yandex.ru/.
Для ссылок существует целый раздел, в котором ты сможешь найти все интересующие тебя предметы.
 
Последнее редактирование модератором:
Аленка@@

цитата:
______________________________________________________________
Кликаешь правой кнопкой мыши на любом из вьюпортов, выбираешь из меню пункт Unhide by name, в открывшемся окне выбираешь название копии и жмешь на кнопку unhide.
________________________________________________________________

Так мы же меняем эту копию тела, если я ее открою появится уже моя переделанная.
 
annflower1
Значит ты где-то что-то не так сделала, потому, что в следствие всех манипуляций с платьем, до момента изготовления рукавов, у тебя должно получиться 3 объекта:
1. Оригинальный меш
2. Копия меша, увеличенная в 10 раз
3 Объект, полученный из сплайнов, который в конце надо присоединить к оригинальному мешу.
 
Jasana
У меня опять проблема, мне уже прям не удобно, замучила тебя вопросами:o
В общем сделала меш волос:

Исходя из длинны, они должны быть прикреплены к 3-м костям: head, neck и spine2, но все дело в том, что когда я их к ним прикрепляю, меш разваливается, работает, если я всю массу прикрепляю только к head.:wallbash: Все бы ничего, но в игре волосы при движении проходят сквозь сима, а не гнутся там, где положено. Привязки к костям я обычно назначаю в милке, потому, что в максе это крайне не благодарное занятие, если экспортировать по одной группе. Вот я и хотела спросить, может, есть какой-нибудь способ экспортировать их в макс целиком вместе с костями, потому, что здесь дело скорей всего в весах, а по одной группе(здесь их 9) назначать не реально.:loss:
 
Аленк@@, предлагаю попробовать примерно тот же подход, что и с присоединением части меша. Шаги будут следующие:
- импортишь любой сабсет оригинального меша (неважно какой, настройки evelop-ов - областей влияния костей - в них, скорее всего, одинаковый) - в smd формате; меняешь в модификаторе Скин максимальное количество весов на 3 (как обычно), пипеткой получаешь материал; клонируешь этот сабсет в максе (чтобы было несколько объектов) столько раз, сколько слоев в твоих волосах
- добавляешь в сцену (через Merge) свои сабсеты для меша волос, присваиваешь им материал смд-мешей
- аттачишь каждый сабсет к клону оригинального сабсета (при этом они получают дефолтные веса), удаляешь (на уровне редактирования Element) оригинальный сабсет
- при необходимости подгоняешь веса
- когда будешь экспортировать, выделяешь все кости и только один из сабсетов волос - каждый по очереди, несколько экспортов - и экспортируешь через Export Selected, а не через просто Export
Ну и дальше как обычно. Я для многослойный мешей одежды делала такой фокус - хранила меши всех слоев в одном файле, экспортила по отдельности - проблем не было. Ну и дефолтные настройки весов для одежды обычно дают нормальный результат, думаю, и для волос будет то же самое.

Или, как вариант - объединить все слои в один объект, назначить все веса, потом склонировать нужное количество раз и в каждом клоне удалить все, кроме относящегося к этому слою; экспортировать, опять же, через Export Selected.
 
Назад
Сверху