• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)

  • Автор темы Автор темы Isselda
  • Дата начала Дата начала
Давай скриншот :) Еще неплохо бы название GMDC - попробую его тоже экспортнуть, что ли.
Может, ты какие-то галочки в smd-импортере не поставила? У меня по дефолту стоят все - import triangles, import skeleton, prompt for missing textures, rebuild smoothing groups - из них третью полезно убирать, но остальные должны быть помечены. У тебя другой макс и другая версия импортера - стоят эти галки по дефолту?
 
Н-да, интересно... а каким типом объекта эта линия считается? Неужели editable mesh?

Экспортнула. Все на месте, выглядит как в превью в СимПе :loss: у меня, правда, макс 5й. Ты не могла взять экспортер-импортер не для своей версии макса?

Еще мысль. В мештуле в 3D View у тебя меш показывался? Если нет - ты не импортировала obj-файл перед импортом gmdc. Правда, в этом случае у тебя был бы пустой список Models...
Попробовала так - все равно все экспортится, результат импорта в макс выглядит так же как и при импорте с obj :loss:

Попробуй до верности любой другой gmdc прогнать через мештул. Если тоже палка получится - значит, точно с экспортером не то...
А мештула у тебя какая версия? У меня 0.9.46 - собственно, она уже год как не обновлялась, но может ли у тебя быть более старая?
 
Бросай все и апдейти СимПе :) теперь там есть экспорт smd-файлов напрямую, без мештула. Попробуй, может теперь глюков не будет?
При экспорта оно спросит, экспортить ли morph data, скажи да, оно создаст 2 файла - первый "обычный", второй - с суффиксом "-morph" в имени - для "толстого" тела.
 
Jasana,я там прочла у тебя ,что менять экспортированный obj прямо в милке неправильно, а я так и сделала ,сохранила оригинальный GMDS файл, вытащила через симпе obj,подкорректировала в милке и потом через мештул заменила в оригинальном gmdc мой откорретированный меш ,на тот что был ,при этом все привязки как то сами привязались куда надо :)
если пользоваться плагинами wes_h с modthesims там этой анимации вокруг намотано, неудобно ,ведь в obj файлах их не видно поэтому гораздо удобнее корректировать
правда это возможно только если просто передвигать точки ,не более
 
BLONDMERMAID, если у тебя уже последний СимПе, мештул можешь выбросить :) И милк можешь выбросить :) Тебе нужен только СимПе и Макс, больше ничего.

Еще раз, для всех читающих - Начиная с версии СимПе 056 - последней в настоящий момент - вам не нужны никакие дополнительные программы, только сам СимПе и прога где вы будете редактировать smd-файл (лучше Макс, можно и Милк, наверное).

Вопрос с "намотанностью анимации" я лично решаю так (обязательно освещу в туториале).
Кусок, который я меняю, я меняю как отдельный объект - все двигания точек, текстурную развертку и прочую веселуху удобно делать не вспоминая о костях. Кстати, еще и в увеличенном масштабе, тогда на Perspective View все видно.
Когда с изменениями закончила - отключаю Always deform, удаляю из основного меша те куски, что я заменяю, аттачу мой (уже уменьшенный) кусок, weld-ю точки, потом включаю назад Always deform и расставляю веса.
BLONDMERMAID написал(а):
при этом все привязки как то сами привязались куда надо
Шары не бывает :loss: То есть, теоретически да, можно просто сказать, что максимум 3/4 кости на вертекс, выделить добавленные вертексы и сказать ресетнуть им веса. Для некоторых это даже сработает. Но, к сожалению - не знаю, глюк экспортера или нет - envelop-ы у костей не всегда совпадают с реальной областью, и может получиться фигня. Поэтому надо ручками.
На самом деле это не так уж и сложно ;) просто времени жрет кучу.
 
Почти дописала туториал - остается еще изменение меша для полных, это быстро (и необязательно, в общем-то).
Принимаю вопросы и замечания
tomato.gif
 
У меня вопрос к Jasane. Я видела у тебя мешь с альфа юбкой. Если не сложно, объясни, пожалуйста, как сделать так, что бы альфа текстура не была прозрачной? По моему, у меня меняются местами альфа3 и альфа5, но я не уверена. Мешь я редактирую в MilkShapе. Зарание спасибо.
 
Аленк@@ написал(а):
Если не сложно, объясни, пожалуйста, как сделать так, что бы альфа текстура не была прозрачной?
Это меняется не в меше, а в пакадже с текстурой. В СимПе, надо открыть ресурс типа TXMT, соответствующий альфа текстуре (по имени можно догадаться, какой), найти там параметр с названием stdMatAlphaBlendMode и поменять его значение на none. Потом не забыть сделать Commit :)
 
Fabiola, подскажи, пожалуйста, ты решила свою проблему? У меня тоже такая "палка". Стоял 8-й Макс, поставила 6-й. Та же ерунда. Что делать, даже не представляю :(
 
Jasana
Спасибо, теперь все видно, но возникла другая проблема. При движении сима мешь рвется. А при попытке укоротить юбку в бодишопе, основное изображение не меняется, а на маленькой картинке тот отрезок, который я убрала отображается дыркой.
И еще один вопрос, я переделываю мешь ночнушки, а возможно ли добавить альфа группы к мешу, изначально их не имеющему?
 
2Marusilda,Fabiola
Дело не в МАХе и не в импортере.
У меня была та же проблема (меняла даже виндовс с ХР на 2000 :) )
Решилось все просто http://www.mixei.ru/showpost.php?p=1411431&postcount=81
Kagero написал(а):
PS: Оказалось достаточно было просто поменять Языковые стандарты на "Английский" (Пуск -> Панель управления -> Язык и региональные стандарты) и все заработало
При русских стандартах в координатах вместо разделителя точки ставится запятая (-0.051800 <-> -0,051800 ), а макс не понимает таких цифирок.
 
Аленк@@ написал(а):
При движении сима мешь рвется.
Тут легких решений нет - мучиться, настраивать :( Желательно, чтобы в дополнительном слое были точки точно над точками основного меша, и у точек второго слоя были те же веса, что и у точек основного.
Аленк@@ написал(а):
А при попытке укоротить юбку в бодишопе, основное изображение не меняется, а на маленькой картинке тот отрезок, который я убрала отображается дыркой.
Не очень понятно, но судя по описанию, режим бленд ты в ТХМТ не включила. Обрезание будет работать или с ним, или с stdMatAlphaTestEnabled=1 (это опять же в ТХМТ).
Аленк@@ написал(а):
я переделываю мешь ночнушки, а возможно ли добавить альфа группы к мешу, изначально их не имеющему?
Да, конечно, и я это делала. Результаты в подфоруме "Ваши Работы", теме "Мои извращения" :D
Туториал пока не писала, он, похоже, никому не нужен :( Для англочитающих на modthesims2 инструкции есть.
 
Jasana
Спасибо тебе огромное :flower: Все работает. Правда с точками придется повозиться. А туториал очень нужен. Я весь МТS перерыла, но ничего не нашла.
Засыпала я тебя вопросами :o
Теперь у меня вопрос по импорту экспорту. При попытке импортировать мешь в формате Smd Object Exporter by Skankyboy у меня получается следующая ситуация. Если я назначаю колличество точек на кость, то SimPE пишет, что то вроде того, что неккоректный формат, если же выбираю no bones, то все проходит гладко. Я уже пробовала просто тупо экспортировать и без изменений импортировать обратно, результат тот же. В принципе, мне это нужно только для того, что бы работала серая текстура. Может есть какой нибудь другой способ заставить ее работать? Потому что у меня рельеф не отображается даже в тех мешах, где я просто подвигала точки.
 
Fabiola написал(а):
а не проще ли в том же окне "Язык и региональные стандарты" поменять разделитель дробной части с "," на "."?
А ты уверена, что это единственное отличие? Я нет :o Точка бросилась в глаза, но может быть и что-то еще.
Аленк@@ написал(а):
А туториал очень нужен. Я весь МТS перерыла, но ничего не нашла.
Кхм. А, ты наверное недавно искала - раньше это была прикрепленная тема. Вот. Естественное, многое уже изменилось, новую часть не обязательно добавлять в формате MilkShape ASCII, можно в smd. Фактически, все что нужно от того треда - это пост Sunair о изменениях в пакаджах меша и текстуры.
Аленк@@ написал(а):
При попытке импортировать мешь в формате Smd Object Exporter by Skankyboy у меня получается следующая ситуация. Если я назначаю количество точек на кость, то SimPE пишет, что то вроде того, что некоректный формат, если же выбираю no bones, то все проходит гладко.
Меш чего?
Если меш одежды (насчет волос и аксессуаров не знаю, по идее, то же самое) - надо выбирать 3 кости на точку, для Найтлайфовских мешей вроде бы, 4.
Если меш объекта - то зависит от объекта, как правило, надо выбирать No bones. Стоит заглядывать на закладку Joints - если там пусто, то точно No bones, если нет - надо смотреть в объекте.

Ты, кстати, обрати внимание на предыдущие посты насчет точек и запятых - может, у тебя "некорректный формат" по той же причине ;)
Аленк@@ написал(а):
В принципе, мне это нужно только для того, что бы работала серая текстура. Может есть какой нибудь другой способ заставить ее работать?
Нет, пока это единственный способ. skankyboy говорил, что quaxi собирается добавить генерирование bump map normals прямо в СимПе, но это неизвестно когда будет.
 
Последнее редактирование модератором:
Fabiola написал(а):
Kagero, а не проще ли в том же окне "Язык и региональные стандарты" поменять разделитель дробной части с "," на "."?
Замена только разделителя у меня ничего не дало (я именно с этого и начала).
 
Jasana
Спасибо, дело действительно оказалось в региональных стандартах. А насчет предыдущего туториала, я хотела тебя поблагодарить. К максу я пока подходить морально не готова, оторопь берет от колличества кнопок:o , а с извлечением частей меша, тут твоя помошь просто неоценима, если раньше это занимало полчаса, то теперь 5 минут. А еще огромное тебе человеческое спасибо, если бы не ты я бы с костями никогда не разобралась.:flower:
 
Jasana
У меня опять проблема, на этот раз с текстурной разверткой.:( Я пытаюсь сделать ее на основе твоего туторила для волос, по первому способу.
Экспортирую часть меша (в моем случае hair_alpha№), у меня появляются 2 группы skin и Editable Mesh, затем модификатор UVW Map, затем ставлю галочку box (мне кажется, что в моем случае она больше подходит), далее Collapse All, Unwrap UVW, Edit. Выбираю Flatten Mapping, с увеличенным Face Angle Threshold, затем Collapse All, а вот что делать дальше не понимаю.
Если просто экспотировать обратно, то текстура перестает работать. :wallbash: Помоги пожалуйста!:worthy:
 
Аленк@@ написал(а):
Нельзя делать Collapse All! Ты же при этом теряешь Skin модификатор, в котором привязка к костям - ты не заметила?
Когда ты применяешь Unwrap UVW прямо к тому мешу, на котором модификатор Skin, то, во-первых, надо его применять ниже модификатора Skin, во-вторых, надо делать Collapse To, а не Collapse All.
Как именно ты делаешь развертку, значения иметь не должно.
Кроме этого, с волосами есть еще тонкости - я сама не разбиралась, только читала, что у волос, состоящих из нескольких subset-ов, надо еще параметр opacity выставлять на какой-то из таб в гмдц.
 
Jasana
Спасибо! Что бы я без тебя делала..:rolleyes:
надо еще параметр opacity выставлять на какой-то из таб в гмдц.
ничего не правила и все работает, может устаревшее мнение?
 
Jasana, подскажи пожалуйста. Меняю меш одежды по твоему туториалу. После применения модификатора Unwrap UVW нажимаю Еdit, в появившемся окне не активна ни одна строчка в Mapping. Пробовала просто на любом объекте в Максе - все равно не работает. Я понимаю, что вопрос "максовский", но может что подскажешь? Смотрела и с применением UVW Map перед Unwrap и без. Результат тот же :(
 
Назад
Сверху