• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)

  • Автор темы Автор темы Isselda
  • Дата начала Дата начала
Nicola, в папке, где установлен Макс есть каталог plugins, в него и копируй оба плагина, предварительно, конечно, вытащив из архива. У меня, например, выглядит так: c:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins. При следующем запуске Макса появится возможность экспорта/импорта нужного формата :)
 
Jasana, сил нет бороться с этими костями :( Совсем запуталась. В твоем туториале написано:
- в диалоге Weight Table, выделяем все точки и настраиваем им веса
Автоматические назначения весов в основном правильны, изменять остается не так уж и много - как правило, убрать веса для непонятно как "приблудившихся" костей
Откуда берутся автоматические назначения весов? У меня там ерунда какая-то :( Стоит ноль, причем не в трех позициях (Bone Affect Limit = 3), а почти во всех. Пробую задавать веса сама, вписывая значения из оригинального меша - все-равно получается ерунда: на втором значении все остальные начинают естесственно менятся совсем не так, как мне нужно, прочерк поставить невозможно - ставлю, а там все-равно числовое значение остается. У меня Макс восьмой, там интерфейс ролаутов именно этого модификатора здорово отличается, но суть в основном та же самая. У меня такое чувство, что я что-то очень важное упустила, но что именно не могу сообразить. Или проблема действительно в различных версиях макса и что-то там еще нужно поменять в параметрах, или в самом процессе привязок я чего-то недопоняла. Может подскажешь, в каком направлении можно поискать? По костям уроков не так много, я суть привязок поняла (в плане того, как привязать тело к скелету и заставить двигаться), а вот с расстановкой весов никак не могу разобраться. На тебя одна надежда, помоги, пожалуйста.
 
Marusilda написал(а):
Откуда берутся автоматические назначения весов?
Когда ты аттачишь меш к другому мешу, на котором висит модификатор Skin - новым точкам авоматически назначаются веса в соответствии с настройками костей (envelopes). Эти самые настройки, теоретически, можно менять, но я никогда не пробовала, потому что слабо в этом разбираюсь :o боюсь что-нибудь напортить.
Marusilda написал(а):
Стоит ноль, причем не в трех позициях (Bone Affect Limit = 3), а почти во всех.
Ыыы... так быть точно не должно, может почему-то Bone Affect Limit не применился? Чисел должно быть максимум столько, сколько bone affect limit.
Marusilda написал(а):
Пробую задавать веса сама, вписывая значения из оригинального меша - все-равно получается ерунда: на втором значении все остальные начинают естесственно менятся совсем не так, как мне нужно, прочерк поставить невозможно - ставлю, а там все-равно числовое значение остается.
Для прочерка надо то ли Ctrl+mouse right click, то ли Shift+mouse right click по ячейке - одно ставит вес в единичку, другое делает прочерк, не помню какое чему соответствует :o
Насчет изменения всех остальных - это естественно, оно же следит, чтоб сумма весов оставалась равной 1.
На роллаутах модификатора Skin, над кнопкой Exclude Verts есть галка Normalize, по умолчанию должна стоять. Убери ее - и остальные веса в строчке перестанут автоматически изменяться, только надо самостоятельно следить, чтоб сумма весов осталась равной 1. Обрати внимание, что если ты поменяешь веса и сумма будет, скажем, 1.2, а потом поставишь галку назад - веса не исправятся, они отнормализуются только если ты поменяешь какой-то из весов. И в максе все будет выглядеть нормально, а в бодишопе/игре такие точки будут смещены. Поэтому этой штукой надо очень осторожно пользоваться.
 
Jasana
так быть точно не должно, может почему-то Bone Affect Limit не применился? Чисел должно быть максимум столько, сколько bone affect limit.
А почему он мог не примениться? Я ведь несколько раз все это переделывала, с разных шагов, у меня уже сохраненок с одним мешем 15 штук :) Хотя дело не только в это параметре, мне так кажется. Где-то я ошибки делаю, понять бы где. Вот в этом месте:
Кнопка Exclude Verts убирает вес выделенной кости для выделенных точек. Весьма полезно для нас: выделяем все точки меша на любом вьюпорте, по очереди выделяем "ненастоящие" кости (Joint58, Joint8, auskel и так далее) и нажимаем Exclude Verts.
Ненастоящие кости - это все неперечисленные на твоей схеме? Или нет? Меня еще смущает рядом с кнопкой Weight Table Weight Tool - это для чего? Может в этом окне какие-то параметры менять нужно?
З.ы. Еще раз проверила Bone Affect Limit точно стоит, но не работает. Выделяю одну любую точку, смотрю веса - практически для всех костей (примерно 2/3) стоит 0, для остальных прочерки. Ничего уже не соображаю :(

Jasana, а галка Always Deform на стадии расставления весов должна стоять или нет?
 
Marusilda написал(а):
А почему он мог не примениться?
Честно, не знаю :loss: у меня применялся вне зависимости от состояния Always Deform, а больше и подумать не на что. Может, отличия в версии Макса?
Marusilda написал(а):
Ненастоящие кости - это все неперечисленные на твоей схеме?
Да. Собственно, есть еще один способ убедиться в том, какие кости ненастоящие - берешь оригинальный меш, переходишь в режим редактирования привязок, и выделяешь по очереди все кости в списке. У ненастоящих ни одна точка подсвечиваться не должна.
Marusilda написал(а):
Меня еще смущает рядом с кнопкой Weight Table Weight Tool - это для чего? Может в этом окне какие-то параметры менять нужно?
У меня такой вообще нету, так что тут ничего не подскажу.
Marusilda написал(а):
а галка Always Deform на стадии расставления весов должна стоять или нет?
Не уверена, но по идее должна. Галку надо снимать только перед тем, как переходишь на подуровни редактирования меша (Vertex, Poly), и потом ставить назад. И, кстати, снимать ее, похоже, необязательно - если ты будешь точки добавлять, и галка стоит, то им веса сгеренируются в соответствии с настройками по умолчанию.
 
Jasana, Спасибо за помощь :) Замучилась я уже с этими костями разбираться :confused: , пойду попробую что ли с объектами чего-нибудь поделать пока. Хотя не уверена, что там мне проще будет. Если что, буду пока надоедать тебе вопросами в теме про объекты :o Jasanа, еще такой вопрос не в тему :o Я SimPe обновленный для Гламура скачала, а СЕР к нему нету? Или это просто я найти не могу :confused:
 
Marusilda написал(а):
пойду попробую что ли с объектами чего-нибудь поделать пока. Хотя не уверена, что там мне проще будет.
Если объекты без костей, тогда проще ;)
Marusilda написал(а):
Я SimPe обновленный для Гламура скачала, а СЕР к нему нету?
Скорее всего, еще нету - была бы ссылка на сайте СимПе, да и на модзесимсе была бы тема обновлена.
 
Всё, появился меш, надо было ещё раз из симпе экспортировать.

Ну вот я покопалась с этим мешом и кидаю его в симпе, но вот что мне симпе заявляет:
6777.jpg

что делать?
 
Nicola, иди в меню Extra -> Preferences -> SimPE Settings и поставь галку Advanced Mode - без нее можно импортировать максимум 2000 вертексов на сабсет.
Но, вообще говоря, для одежды этого обычно достаточно. У тебя сколько точек получилось?
 
пишет annflower1

Помогите пожалуйста! Хочу изменить платье, работаю по туториалу new_clothing_mesh_rus.htm с программами SimPe, 3ds Max и плагинами Cannonfodder-а для экспорта/импорта smd файлов в 3ds Max. В SimPe делаю все как по туториалу (Создаю проект в Бодишопе, который будет использоваться как временная текстура. Я буду делать платье для девочки-подростка. Дайю своему проекту отличимое имя, импортирую в игру. Проект удаляю- он мне больше не нужен. Закрывю Бодишоп и запускю SimPe.
Открывю пакадж, созданный Бодишопом. В ресурсе типа Property Set (GZPS) смотрю значение поля name и копирую его до знака _ (с помощью Ctrl+Insert) - у меня это tfbodysundress.
В меню Window выбираю Resource Finder. Появляется новая панель; выбираю Find = In Namemaps, Match = Begins with, пишу наше имя и жму Start. Получилось все как в туториале. Теперь в списке Results по очереди делаю двойной щелчок мышью на Geometric Data Container, Geometric Node, Resource Node и Shape, экспортирую те ресурсы, в имени которых нет lod15. Закрываю Resource Finder.
Создаю новый пакадж, добавляю в него экспортированные мною ресурсы, делаю Fix Integrity - даю новое имя, сохраняю.
Теперь связываю пакадж текстуры с пакаджем меша. Для этого надо записать 5 чисел.
Переключаюсь в Resource View - в SimPe. Открываю Resource Node. Записываюю3 числа, появившихся на панели Resource Info: Group, Instance(High), Instance.
ОткрываюShape и записываю ее значения Instance(High) и Instance (Group будет таким же как и у Resource Node).
Открываю пакадж с текстурой, переключаю назад в Plugin View .Открываю 3DID Referencing File (3IDR) и выбираю в списке ссылок Resource Node ,вставляю в правое поле записанные ранее числа, но в другом порядке: в SybType/Class ID надо скопировать значение Instance(High), в Group - Group, в Instance - Instance; то есть числа, сохраненные мною в порядке 1-2-3 надо вставлять в порядке 2-1-3. Вставляю числа, делаю Commit, выбираю в списке ссылок Shape и повторяю то же самое для нее.
Сохраняю пакадж с текстурой и проверяю в Бодишопе, все работает. Работала с многими туторами, но этот более быстрый и удобный и во всех все вроде бы получалось. Открываю пакадж меша; открываю Geometric Data Container (GMDC), помечаю один из элементов (в нашем случае он всего один - body), и нажимаю Export. Экспортирую в формате Smd Object Exporter by Skankyboy, указываю имя файла, и отвечаю "Да" на вопрос "Do you want to export Morph Mesh ??"
Закрываю SimPe и запускаем Макс.
File, Import..., выбираем тип Half-Life 2 SMD и убираю галочку Prompt for missing textures. Вижу меш и кучу костей, как написано в туторе. Дальше начинаются проблемы (Первым делом, спрячем кости - нажимаем правой кнопкой где угодно в активном вьюпорте, выбираем Hide unselected, и с помощью Zoom Extents All и Region Zoom меняем масштаб на удобный. Еще одна полезная настройка - нажимаем правой кнопкой на названии вьюпорта Perspective и выбираем Edged Faces.- пишет в туториале), делаю все как написано прячу кости но во вьюпортах больше ничего не вижу – кроме координатной оси, что только не делала все равно меша платья нет, я даже не могу сделать копию меша так как его нет. Может какая-нибудь функция не включена.Что сделать чтобы он появился. Помогите пожалуйста я уже месяц пытаюсь, но все бесполезно, а столько задумок в голове – я дизайнер-модельер. Заранее огромное спасибо!!!!!! И еще, подскажите, где можно найти тутор по созданию причесок и объектов с этими программами.
 
Неожиданно, при изготовлении меша волос столкнулась с такой проблемой: при определенном ракурсе волосы просвечивают, как правило в профиль и на 3/4, а фронтально и сзади все нормально.

Кстати, такую же ерунду видела и в некоторых других мешах, например в ранних платниках с роуз. Подскажите, плиз, как с этим бороться?
 
annflower1, во-первых, зачем так много цитировать?
Во-вторых, ответ на твой вопрос уже есть в этой теме, и неоднократно - скорее всего, у тебя языковые настройки русские, а надо английские. Почитай, например, вот это сообщение.
В-третьих, туториалы по прическам есть только на английском, и пока ты не разберешься как следует с одеждой, за прически браться нет смысла, поскольку их пакаджи устроены сложнее, чем одежда.
В-четвертых, про объекты есть отдельная тема, и она даже на первой странице - [ТУТОРИАЛ] Моделирование предметов в 3DS MAX для начинающих - ты ее не заметила? Тот туториал, конечно, немного устарел, но все основные моменты там есть. Более новые пока есть только на английском.

Аленк@@ написал(а):
Неожиданно, при изготовлении меша волос столкнулась с такой проблемой: при определенном ракурсе волосы просвечивают, как правило в профиль и на 3/4, а фронтально и сзади все нормально.
Если я не ошибаюсь, то вот это и есть та тонкость с Opacity в GMDC, о которой я тебе когда-то говорила - должно Opacity соответствовать номеру слоя. Если не поможет - тогда, наверное, имеет смысл спросить на modthesims, там спецы по волосам есть :)
 
Последнее редактирование модератором:
почему, когда я загружаю отредактированный в милке меш в симПе и жму на просмотр, то у меня скелет отдельно от мэша, как бы "лежит". это то, о чем говорила Jasana? лежачий мэш? а как поменять эти XYZ? когда я нажимаю replaсe, то geometric container импортируется в simPE по умолчанию с параметрами XZY. как их поменять? что-то я не понимаю.(((
 
Never написал(а):
а как поменять эти XYZ?
В GMDC ресурсе есть выпадающий список Order, справа от кнопки Import.
Хотя, если делаешь replace GMDC, то тебе это вряд ли поможет. А чем это ты пользуешься, кстати, если ты заменяешь гмдц - мештулом? В мештуле при импорте меша тоже надо было выбирать порядок осей.
 
У меня очередная проблема, на этот раз уже с текстурой. Нижние слои отображаются нормально, а вот верхний, как в тени :wallbash:

(Тектура полностью залита белым цветом.)
 
пишет annflower1

Jasanochka, миленькая, огромное тебе спасибо теперь вижу меш. Моей радости нет предела. Все, каркас платья вроде бы новое сделала – похоже на твое, ну это и понятно я же делала все по твоим мнструкциям. Теперь застряла на соединении с сечением ног. Здесь немного не пойму – ты пишешь:
(- выделяем сечение ног и преобразуем в Editable Poly
- если в результате этого образовались полигоны, их надо удалить - они нам помешают - переходим на уровень редактирования Polygon, выделяем все, если полигоны есть - удаляем их (кнопкой Delete); на вопрос "Delete Isolated Vertices?" отвечаем "Нет"
- выделяем наш каркас и подсоединяем получившееся сечение: на роллауте Selection есть кнопка Attach, справа от нее - маленькая кнопка с иконкой окошка и подсказкой Attach List - нажимаем ее, выбираем имя сечения ног в списке
- переходим на уровень редактирования Vertex, выделяем все точки, кроме тех, что соответствуют подолу и ногам, и нажимаем на Hide Selected (кнопка в нижней части роллаута Edit Geometry)).Вот мои вопросы:
1. Какой кнопкой выделить сечение ног и каким образом преобразовать в Editable Poly? Я выделила с помощью Attach, а как преобразовать в Editable Poly. Правильно ли я все делаю? После выделения, сечения у меня как бы полые – не просвечивают.

2. Перехожу на уровень редактирования Polygon, удаляю, вопрос появляется, жму нет - сечения исчезают. Или я не то выделила?

3. Как надо выделить каркас, с помощью чего и какое именно выбрать имя сечения ног в списке?
Вот Jasanochka, мне кажется что я делаю что-то не так, но что именно не пойму, объясни пожалуйста, а то по тутору немного не пойму.
 
Аленк@@, во-первых, опять же, что там с opacity - может там должен быть больше/меньше порядковый номер у этого слоя? Честно, я в волосах практически не разбираюсь :loss: но по-моему я такое на modthesims видела, и там было дело именно в Opacity.
Еще вариант, хотя вряд ли - как у тебя настроены группы сглаживания для меша? Хотя от них были бы совсем другие тени...
Ну и, на всякий случай, в TXMT параметры материалов для всех слоев одинаковые?
annflower1 написал(а):
1. Какой кнопкой выделить сечение ног и каким образом преобразовать в Editable Poly? Я выделила с помощью Attach, а как преобразовать в Editable Poly.
Брр, при чем тут аттач? Просто выделяешь - ну, например, переключаешься в режим Move (в верхней панели) и кликаешь по сечению, или рамкой обводишь так, чтоб хотя бы часть сечения в рамку попала. Ну, представь себе, что ты иконки на рабочем столе выделяешь, как бы ты это делала?
Преобразовать - нажать правой кнопкой на строке Editable Spline и выбрать подходящее.
Аттачить еще не надо, рано.
annflower1 написал(а):
Перехожу на уровень редактирования Polygon, удаляю, вопрос появляется, жму нет - сечения исчезают. Или я не то выделила?
Совсем исчезают - на панели справа ничего не остается? От сечений должны остаться ничем не соединенные точки, в режиме полигонов их не видно.
annflower1 написал(а):
Как надо выделить каркас, с помощью чего и какое именно выбрать имя сечения ног в списке?
Выделить каркас - точно так же, как выделять сечение.
Имя сечения ног ты будешь выбирать в списке, открывающемся по нажатию Attach List. Что выбрать - ну, тебе виднее, как ты назвала сечение, когда его создавала. Как выбрать - мышкой кликнуть, чтоб строчка синим подсветилась... (Я никак не пойму, в чем вопрос, поэтому страхуюсь :o )
 
Jasana
Насколько я поняла, значение Opacity должно быть равно значению поля Link Reference, по крайней мере, все заработало, после того, как я выставила эти значения. Увеличивать, уменьшать пробовала, не помогает:loss: В TXMT тоже все одинаковое. А ты случайно, не помнишь ссылку, где видела такую же проблему?
 
Вот тема - правда, там Nouk таки решила проблему переделыванием меша с нуля. Там предположения практически те же, что и мои. Может, напишешь туда? Все-таки мешей волос я пока сделала 0 штук, получается гадание на кофейной гуще :loss:
 
Последнее редактирование модератором:
Jasana написал(а):
В GMDC ресурсе есть выпадающий список Order, справа от кнопки Import.
Хотя, если делаешь replace GMDC, то тебе это вряд ли поможет. А чем это ты пользуешься, кстати, если ты заменяешь гмдц - мештулом?

видать, я все-таки что-то не так делаю)))
вообще при создании я использую милкшейп, симПе, мештул. и все.
не, я точно что-то не так делаю))

Jasana написал(а):
В мештуле при импорте меша тоже надо было выбирать порядок осей.
звиняус за тупой вопрос, а где?
 
Назад
Сверху