Summoner
возможность ходить в туалет на деле должна являться необхдимостью
Прошу прощения за озвучивание очевидной мысли, но если ходить в туалет виртуально, то что же будет с игроком перед монитором?
Более того, чтобы получать опыт НАДО ДОПУСКАТЬ ОШИБКИ . Навыки должны совершенствоваться, когда меч выскальзывает из потных ладоней, а отмычка застревает в замке...
Спорный вопрос. Если такие ошибки не заканчиваются смертью персонажа, то чем они отличаются от лишнего кадра анимации и еще одной бесполезной строчки в "окошке внизу"?
Если у персонажа меч все время выскальзывает из рук, то о каком опыте идет речь? Чему он научится? Что надо пользоваться средством, прерывающим потоотделение? Очки опыта в играх, как я понимаю, это некий показатель количества тех раз, когда что-то получилось, а не наоборот. А поговорка "на ошибках учатся" она не к экспе, а к познаниям способов ее набора. Т.е. хорошо подумать и в следующий раз сделать все правильно, для получения тех самых "очков опыта".
Система совершенствования навыков не должна являться тупым распределением очков по достижении нового уровня.
Во многих играх так и есть: какой навык используем, тот и совершенствуется. Просто другая система тоже никуда не делась. А зачем ее куда-то девать? В ней подразумевается, что мы сами будем использовать прокаченный навык. Все-таки глупо без пользы махать мечом, если только что сами распределили очки на магию огня.
Ну как, как, можно, забрасывая супостатов гранатами, научиться взлому сейфов?
Элементарно. Взломать сейф гранатой - первая стадия воровского навыка.
Пяти пунктам в начале темы вполне соответствуют The Sims.
1. Идеальная атмосфера мыла. Почти до физического ощущения. Посмотрите вокруг после недели непрерывной игры - мы живем в симсах.
2. Показатель свободы превышает все виденное до симов.
3. Динамика развития мира зависит от игрока. Наилучший вариант. Игрок практически контролирует весь мир и всех жителей, если захочет.
4. Интерактивность максимальная. С каждым предметом связанно, как минимум, одно действие, а, как правило, больше двух. А сэндвичи из мяса убитых гоблинов поищите в инете. Уверен, найдете.
5. Реализм без комментариев.
Выходит, что Sims - идеальная рпг. Но вот не играю я в симов, и все тут.
***
Ролевая игра, как я всегда понимал, это возможность вжиться в роль, прочувствовать на себе персонажа. Вроде симуляции актерского мастерства для неактеров.
Более узкий термин, связанный уже с компьютерными играми, обозначает определенный жанр. "РПГ", как любой жанр в наши дни, понятие весьма условное. Есть некий набор черт, вроде создания персонажа, "экспы", "прокачки", "квестов", но это все те же условности (Zelda считается рпг, а там ничего из вышеупомянутого нет; во многих ролевушках персонаж вообще "сам по себе" ). Вот и выходит, что "рпг" определяют больше на интуитивном уровне, чем на сознательном.
А так как нет четкого объекта исследования, его "идеальный" вариант представить невероятно трудно.
Тут действительно проще разобраться "А что для вас ОЗНАЧАЕТ рпг", но тогда получится, что и идеальный вариант у каждого будет свой. У кого-то предел мечтаний чуть усовершенствованный Diablo, а кто-то скучает по Daggerfall. И будет у обоих своя "идеальная рпг".
А бедные журналисты и разработчики, к слову, вовсю изощряются в определениях, объявляя "экшен-рпг", "с элементами рпг" и пр.
Хорошая ролевая игра должна позволять "прочувствовать" свою роль и "отыграть" ее. Как правило, для этого требуется наличие некоторой свободы. Т.е. рамки игрового мира и возможности игры должны позволить игроку как-то выразиться и применить свои творческие способности. В РПГ это можно делать по-разному, в зависимости от самой игры. Особенно популярны два случая.
Обычно все творчество сводится к самостоятельному выбору тех навыков и характеристик, которые мы хотим развивать, а также в нескольких вариантах прохождения квеста. Т.е. вся наша роль заключается в формировании некоей личности персонажа, мы отвечаем за его познания, способности и моральные принципы.
Еще нам могут предоставить персонажа с готовыми моральными принципами. Мы далеко не всегда будем отвечать за его способности и познания. Наша роль будет заключаться тут в оценке работы создателей игры (насколько хорошо они смогли "вживить" нас в роль). Т.е. игра будет восприниматься за художественное произведение, где мы играем главного героя, а не себя, только, в отличие от игры любого другого жанра, в рпг мы не просто управляем героем, а "проникаемся" его переживаниями до такой степени, что они становятся нашими.
На оба случая есть множество отличных примеров.
Уникальной чертой ролевой игры тут действительно остается только свобода. Но "свобода", опять же, соответствующая целостности произведения. Если, по мнению создателей, игроку для самовыражения достаточно толпы злобных гоблинов, то всю игру мы рубим разнообразными способами гоблинов, а на приобретенные навыки получаем возможность рубить гоблинов покруче предыдущих. Если главный герой произведения должен бродить вечно в дурном настроении и всем хамить, но игра сделана настолько хорошо, что я с удовольствием буду бродить вместе с ним, то ради бога. И мысли не возникнет "не хамить" или "неожиданно рассказать смешной анекдот". Для того существует совсем другая игра.
Вот и следует сразу определиться с идеалами. Вам нужен максимальный реализм? А зачем? Мало одной жизни? )
Зачем нам рпг, смешанные с симс? Нам нужны просто хорошие игры (не поймите неправильно, симсы тоже хороши, просто романтики им не хватает ) )
Нам нужны Игры, в которые можно играть. Себя или кого предложат.
PS. В идеальной рпг должно быть единство формы и содержания (не больше и не меньше того, что нужно данному игровому миру; зачем мне, к примеру, "умные" и "саморазвивающиеся" нпс, если я увижу их, дай бог, всего дважды за игру?? ) Территория для исследования. И чертовски хорошая история.