• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

The Sims 3 Create A World Tool

  • Автор темы Автор темы Akulina
  • Дата начала Дата начала
LeeLoo,
Atakoy, интересно, а почему у меня s3pe не желает открывать файлы городков из стора? Пишет что-то вроде того, что это городок из стора, бла-бла-бла, мы его открыть не можем. (Городки не скачанные, а купленные).

У меня та же беда:(
 
Atakoy, интересно, а почему у меня s3pe не желает открывать файлы городков из стора? Пишет что-то вроде того, что это городок из стора, бла-бла-бла, мы его открыть не можем. (Городки не скачанные, а купленные).
Обработай рекомпрессором, это защита всех сторовских файлов
 
Может уже ответ есть, просто не нашла...
Как-то в декабре прошлого года у меня рухнул комп, погребя вместе с собой много наработанного. Сейчас нашла sims3pack одного из вариантов потерянного городка. Импортировала ресурсы и получила этот городок в редакторе. Пока сходу не устраивает величина города. Строился он еще когда моря были непроходимыми , поэтому представляет собой остров на маленькой карте. Сейчас с удовольствием карту бы увеличила , натыкала по краям бухт, портов и участков для погружения. Если просто графически увеличить карту (поместив рельеф на середину квадрата большего размера), то остается вопрос как переносить все остальное (дороги, деревья, участки и т.п.) ? Получается что проще заново построить?

Ну и упустила вопрос про участки для подводного плавания - есть какие-то требования по высотам карты?
 
Импортировала ресурсы и получила этот городок в редакторе.
Я может не так поняла тебя? Ты импортировала как тут написано? Просто же импортируешь на карту большего размера и края топишь\поднимаешь в редакторе, оставляя острова по надобности. Все встает так же с дорогами и домами.
 
Последнее редактирование модератором:
Shaniss, как? Как раз по той самой инструкции и делала. Брала пустой город на карте LargeFlatMap200.png - размер карты высот 2048х2048 высотой 200, а после импорта всех ресурсов получался исходный город на карте 512х512 высотой 100 :(
 
NNNNatali, весьма загадочно)) Как вариант скинь мне городок. Я попробую импортировать.
 
NNNNatali, у меня твой городок выдает ошибки при экспорте в s3p и при попытке сохранить его в редакторе. Похоже, что из за пользовательских текстур, но я не уверена что причина только в них.
 
Последнее редактирование:
Shaniss, причина во-первых в большом количестве ресурсов. Добавлю ресурсы из городка в основу только пачками, потому как если выдлить все сразу - просто выдает ошибку. (чкорее всего либо памяти не хватает, либо половина ресурсов отсекаетс из строки названий). Во-вторых сейчас пытаюсь очистить глобальный слой (городок полупустой а много весит и содержит какие-то лишние текстуры покрытий) .Конечно внутри еще что-то может быть накосячено, но... но он же полупустой, даже растительность почти не посажена и генераторы не расставлены.
 
Если просто графически увеличить карту (поместив рельеф на середину квадрата большего размера), то остается вопрос как переносить все остальное (дороги, деревья, участки и т.п.) ?
Здесь понадобится графический редактор(я использую фотошоп). Карту имеющегося маленького городка наложи на бОльшую. Нужно быть очень внимательным, так как все слои текстур тоже придётся размещать в точном соответствии с координатами накладываемой карты. Сначала экспортируй все слои текстур из имеющегося маленького городка в удобную для тебя папку. Потом в граф. редакторе будешь размещать их на карту(к примеру 2048х2048) точно в том месте где расположишь карту своего городка. Смещение на один пиксель будет заметно, так что умение работать в граф редакторе обязательно. После создания всех слоёв текстур импортируй их в созданный большой городок. При тщательной работе текстуры точно совпадут с имеющимся рельефом. Объекты переносить можно вместе со слоями этих объектов, но придётся учитывать поправку в координатах для каждого объекта включая участки. Скажем так, перенесла слой с растительностью, он не совпадёт с имеющимся ландшафтом, но выбирая каждый кустик и изменяя его координаты на величину смещения маленькой карты ты расставишь всё по местам, точно так же и с другими объектами. Работа эта кропотливая но если очень хочется сохранить созданный ранее городок на большей карте, придётся потрудиться. Таким образом я изменял размер карты готового Мунлайт(1536 изменил на 2048). Дороги придётся уже вручную снова прокладывать, но это не создаст трудностей, так как обычно вдоль дорог имеются ориентиры в виде участков, знаков, окраски почвы и прочее.
Кстати, вы копируете городки как показала в своё время Zebra, но не смотрите её посты дальше и не обращаете внимание с какими неприятностями она столкнулась при этом. Первый пост содержит в себе и другой вариант копирования городка.
P.S. Если вопрос ещё актуален, сбрось мне сохранение в редакторе твоего городка.
 
Последнее редактирование:
NNNNatali, поскольку ЛС у тебя переполнена, задам вопрос здесь. Речь идёт об этом городке? Если да, свяжись со мной в скайпе, помогу разобраться, а потом сможешь в теме описать весь процесс как урок на своём опыте. Думаю, тем не многим, кто ещё занимается созданием городков, будет полезно.
P.S. Если карту 512х512 разместить строго по центру на 2048х2048 все объекты нужно будет перемещать на 768(512+256), добавляя это число к имеющимся данным в позициях Z и Х. Так наверное будет быстрее, чем искать способ перемещения всего слоя сразу, да и тот способ тоже займёт не мало времени в освоении. На всякий случай
 
Последнее редактирование:
Atakoy, Большое спасибо, это тот самый город. Он мелкий и как захотелось его попробовать как полноценный островной вариант. Буду пробовать по свежей инструкции.
Кстати почти сразу возник еще один вопрос про очищение глобального слоя ( на нем болтаются некие ненужные объекты находящиеся на дне моря) . Все делаю по умной инструкции с MTS дохожу до главного - замены в hex-редакторе одного числа на другое. Откуда автор взял что 367800357d9626e0 это E0 26 96 7D 35 00 78 36 , а b4ba0049cb118ac0 это C0 8A 11 CB 49 00 BA B4 ??? В предложенном редакторе методом тыка не нашла способа перевода чисел в одном виде в другой. Нужны какие-то дополнительные знания и усилия для перевода адреса в нормальное 10ричное измерение и потом уже в hex-редакторе вбивать в левую половину или я просто упускаю что-то и все проще?
 
Откуда автор взял что 367800357d9626e0 это E0 26 96 7D 35 00 78 36 , а b4ba0049cb118ac0 это C0 8A 11 CB 49 00 BA B4 ???

Постом выше твоего я под словами "На всякий случай" спрятал ссылку на PDF, в ней, если прочесть внимательно и до конца, о вводе нужных значений в НЕХ редакторе описано со скринами. "в НЕХ редакторе они записаны попарно в обратном порядке". Здесь конкретно о переносе слоя.
Об очистке глобального слоя скажу следующее. Такая очистка нужна если ты предполагаешь в редакторе менять уже установленные в городок активные объекты. Все эти, как ты говоришь "не нужные объекты", болтающиеся с координатами 2000, не что иное как "приложение" к установленным активным объектам(объекты, с которыми симы взаимодействуют). Если в городке очистить глобальный слой, можешь лишиться функциональности некоторых установленных объектов(я так думаю).

Теперь о самом импорте. В пакадж редакторе импортируется сразу файл world в случае, если городок создан корректно, без значительных ошибок. В случае возникновения ошибки при импорте, придётся файл world "распотрошить", экспортировать в отдельную папку по файлам. А уж потом эти файлы импортировать в создаваемый городок.

Всё же найди возможность связаться со мной в скайпе. Если будешь продолжать работу над городком, уверен, вопросов будет ещё не мало и не все могут быть интересны в теме. Плюс возможность оперативно задать вопрос и получить ответ подкреплённый скринами, файлами. Я уже говорил выше, потом ты сможешь, не засоряя тему, одним постом растолковать что и как ты делала, думаю, так будет понятнее для читающих тему.
Ещё один плюс скайпа - мне не придётся постоянно посещать этот форум для того, что бы проверить, есть во мне необходимость или нет. Ответы в теме можешь получать с большой задержкой.
Самый простой и быстрый способ переноса объектов из готового городка в копируемый - копирование всех файлов из папок Layers, Lots из оригинала в соответствующие папки копии и импорт в копию файла 90620000_00000001_0000000000000001%%+UNKN из оригинала(в пакадж редакторе). Уже в создаваемом городке(копии оригинала) будет проще удалить либо не нужные слои целиком, либо отдельные объекты. Можно поступить и по другому - после переноса всех слоёв с объектами, в создаваемом городке создать слой для мусора, все не нужные объекты переместить на него(в процессе тщательного просмотра городка), а уж потом просто удалить тот слой.
Для точного повторения оригинальной покраски ландшафта обязательно экспортируй слои текстур в строгой последовательности с установленными текстурами(в меню текстур редактора). Сохрани эти слои для последующей работы над создаваемым городком. Слой текстуры как бы "рассказывает " редактору где и с какой интенсивностью накладывать ту или иную текстуру. Сами текстуры потом можно изменять по желанию, накладываться они будут в соответствии с выбранным для неё(текстуры) слоем. Импортировать слои нужно тоже в строгой последовательности, соответствующей расположению текстур в оригинале. Создавай текстовый и записывай(копируй) в него для памяти названия и расположение текстур(слоёв). Лоты и другие объекты(растительность сгруппирована, это облегчит её перемещение) переместишь используя калькулятор, прибавляя к позициям Z и Х 768 После перемещения растительности выберешь всю группу, инструментом "перемещение" при зажатой клавише Ctrl вертикальным вектором поддёрни, это установит все растения группы точно на поверхность. Проверь установку объектов(в режиме строительства на участке), при необходимости поправь или переустанови объекты. Обрати внимание на количество генераторов на участках. Сейчас карта большая, их можно рассредоточить по ней. Если появятся несоответствия краёв участка, удали, а потом отмени действие, участок вернётся с исправленными краями(название участка придётся снова прописывать(копировать перед удалением, вставить после отмены действия)) Если участок был не пустой, объекты вероятнее всего придётся ставить заново. С пустыми участками так можно поступать непосредственно в редакторе, тем более, адрес участку именно в редакторе присваивается. Желательно устанавливать красивость участка, от этого будет зависеть настроение симов. Чуть не забыл, у генераторов есть(или была) не хорошая привычка оставаться на месте после удаления участка, при повторной установке этого же участка с генераторами, их количество удваивается.
P.S. Повторюсь, всё, описанное мной взято с МТС с той лишь разницей, что я описал в понятной(я так думаю) форме для не понявших оригинальных пояснений. Плюс к этому добавил некоторые свои поправки.
 
Последнее редактирование:
Итак я его увеличила, не без помощи конечно. :) Наступила на несколько граблей, вынесла несколько полезных наблюдений. Если это кому-нибудь надо:

Итак имеется городок типа остров на карте 512х512 в редакторе. Нужно сделать из него город на большей карте для дальнейшего градостроительства. Для начала готовим наш город к импорту по инструкции от Atakoy. Если город был не в редакторе, а уже установленный в игре , то инструкция пойдет с первой страницы, если город в редакторе - то с четвертой. Определяем максимальную высоту ландшафта если не помним ( у меня 100), экспортируем карту рельефа. Про дальний план скорее всего пропускаем, городки с дальним планом не так просто увеличить. А вот текстуры слоев педантично выписываем и если надо собираем в папочку, запоминаем звуки и экспортируем раскраску слоев в ту же отдельную папочку. Еще нам потребуются дороги - тоже собираем в отдельную папочку и записываем (заскриншотываем) в каком порядке что лежит и как эти дороги называются.

Дороги автоматически в новый город не перенесутся. Поэтому создаем новый слой текстуры и выбираем для него любую контрастную текстуру. В качестве кисти окрашивания лучше установить круг размера 15-20 и аккуратно (или неаккуратно, кому как нравится) обводим вдоль всех дорог города. Если хотим аккуратно, то можно включить сетку и зафиксировать совпадения повернутой сетки с конкретными участками дороги (угол можно посмотреть на тех участках которые к этой дороге прикреплены) и углы эти подписать рядом на том же вспомогательном текстурном слое. Потом меняем размер кисти на 3-4 и обводим все пешеходные дорожки. Полученную текстуру тоже экспортируем в ту же папку, в которой собираем ресурсы.

d4f57a912114t.jpg


Закрываем исходный город (можно без сохранения, все равно в старом варианте нам обведенные дороги не нужны). Cоздаем новый город большего масштаба , ну например 2048х2048 той же высоты что и был ваш город. Я взяла для этого карту LargeFlatMap100 . Новый город можно сохранить и выйти или просто не закрывать окно редактора.

3ca747a9fd85.png


Открываем графический редактор ( я использую фотошоп, но наверное подойдут и другие редакторы поддерживающие нужные функции ) . Открываем рельеф нашего старого города, выделяем его весь рамкой и копируем его в буфер . Открываем карту которая послужила основой нового города LargeFlatMap100.png . Добавляем новый слой в LargeFlatMap100.png , выделяем рамкой весь размер слоя и вставляем из буфера на новый слой наш старый рельеф города . Автоматически меньший фрагмент вставится точно в центр карты.



Этот вариант нам может понадобиться , поэтому сливаем слои в один (в верхнем меню фотошопа : Layer - Flatten Image). Проверяем чтобы наша карты была нужного типа ( в верхнем меню фотошопа : Image - Mode должно быть Grayscale и 16bits/channel ) и сохраняем карту как файл типа png под новым именем , например 01-LargeFlatMap100.png. Теперь вернемся обратно в редактор, откроем вкладку History ( в верхнем меню фотошопа : Window - History) и открутим назад операцию сливания слоев. У нас опять 2 слоя : на нижнем темный квадрат размера 2048х2048, на верхнем посредине фрагмент 512х512. Этот фрагмент мы и будем двигать в край карты. Для этого в активном слое верхнего фрагмента выделим рамкой
7a5d8d2925c9.jpg
все большое поле LargeFlatMap100.png , перейдем к значку Move и нажмем центрирование по верхнему краю и по левой стороне. Фрагмент переместится в левый верхний угол.
4f620b18b740.jpg


Это наша вторая карта , сольем слои в один (Flatten Image) и сохраним файл формата Grayscale и 16bits/channel в новый файл, например 02-LargeFlatMap100.png



Оба эти слоя нам могут пригодится. Вернемся к нашему открытому городку размера 2048х2048. Экспортируем в него для начала карту 02-LargeFlatMap100.png . Рельеф старого городка поднялся в одном углу карты. Теперь городок можно сохранить и закрыть редактор.

Теперь будем переносить слои в новый город согласно по инструкции от Atakoy - пункт "2. Перемещение слоёв из оригинального городка в копию". Переносим в папку нового городка целиком из папки старого городка все лоты (папку Lots можно целиком скопировать в папку Lots нового городка) и в папку Layers нового городка копируем слои для переноса (я копировала все кроме GlobalLayer) . Открываем в s3pe старый меньший городок и импортируем ресурс S3_90620000_00000001_0000000000000001%%+UNKN в файл например на рабочий стол. Открываем новый больший городок и экспортируем в него этот ресурс. Сохраняем файл и закрываем редактор s3pe .

Теперь можно открыть больший городок в редакторе и видим интересную картину - лоты и предметы должны совпасть с картой и городок просто попал в угол карты весь целиком кроме дорог и пока без текстур окраски почвы :



Если нас это устраивает, то можно начинать переносить текстуры и т.п. Меня этот вариант не устроил. Экспортируем первый вариант карты 01-LargeFlatMap100.png . Теперь рельеф города оказался ровно в центре новой карты. Этот вариант меня устроил, осталось передвинуть в центр карты лоты , предметы и генераторы, перенести текстуры и проложить дороги.

Начинаем с переноса текстур ( на лотах сохраняется окраска почвы, у меня она уникальная и если лот попадет не в нужное место окраска лота не будет совпадать с окраской городка). Возвращаемся в графический редактор (в моем случае в фотошоп). Открываем нашу карту - это файл png размера 2048х2048 Grayscale , 16 бит... в общем он вполне достоин сам стать картой наложения текстуры. Но я использовала его как подстрочник. Создаем новый слой и заливаем его целиком черным. Теперь открываем сохраненную карту наложения второй текстуры старого городка. Точно также как мы центрировали карту высот будет центрировать и карту наложения. В нашем случае всю карту наложения второго цвета из городка размера 512х512 нужно отцентрировать на карте 2048х2048 по центру по-горизонтали и по центру по-вертикали. Сливаем слои и сохраняем карту наложения (если маленькое наложение звалось 1_rosk yellow lunar, то большое назовем например 01_rosk yellow lunar). И так для всех слоев. ( Если карту городка мы расположили в угол, то и при создании карт наложения для слоев центрировать меньшие фрагменты будем по левому верхнему углу). Для первого слоя эту операцию делать не стоит - по определению наложение слоя это белый квадрат.
Дальше открываем городок в редакторе и начиная с первой текстуры заменяем все текстуры, меняем названия, ставим звуки и экспортируем наши карты наложения. В итоге получаем раскрашенный рельеф посреди карты и объекты городка где-то в поле ( В качестве исходника для карты брала не черный квадрат 2048х2048, а LargeFlatMap100.png только для того чтобы наши участки не ушли под воду).



Теперь наши участки нужно сдвинуть в центр по оси Х и оси Z (Y - высота над уровнем моря и она выставится автоматически в зависимости от рельефа карты) на величину: (размер новой карты/2) - (размер старой карты/2) = 2048/2 - 512/2 =1024-256=768. Ничего в этом процессе интересного нет . Берем калькулятор, начинаем с участков и меняем координаты по одной (сначала X, потом Z) . После каждого полного сдвижения лота смотрим попал ли он куда надо. (раскраска городка служит ориентиром). Если не попал - сразу отменяем до возврата в угол. Иногда лоты не хотят сдвигаться, например координата Х не хочет меняться на новую и возвращается к старому значению. Тогда пробуем сначала менять координату Z. Если изначально большая часть карты покрыта водой и наш сдвигаемый лот осел под водой, потом мы сможем поставить его на места, но по дороге он нахлебается воды и приобретет "занятный" вид. Этот вид скорее всего можно исправить редактированием в игре...



После установки лотов переходим к предметам и генераторам. При передвижении они иногда уходят внутрь карты или поднимаются в воздух - сдвинем их вдоль оси Y с зажатой клавише ctrl и они сядут на поверхность.
Для того чтобы наш титанический труд по сдвижению лотов не пропал даром, в любом случае перед тем как закрывать редактор нужно проложить дороги. Подозреваю что все имеющиеся дороги прокладывать не нужно - достаточно будет несколько основных направляющих отрезков в разных частях города. У нас есть вспомогательный слой с подкрашенными дорогами который и послужит подстрочником - по нему прокладываем дороги. После полной прокладки всех дорог вспомогательный слой - удаляем.
 
Последнее редактирование:
экспортируем раскраску слоев в ту же отдельную папочку
Я бы сказал не раскраска слоёв, а слои текстур, именно слой мы экспортируем\импортируем.
Про дальний план скорее всего пропускаем, городки с дальним планом не так просто увеличить
Если ДЛ присутствует, нет проблем увеличить карту и с ним, просто нужно подумать где и как лучше разместить ландшафт своего городка.

Экспортируем в него для начала карту 02-LargeFlatMap100.png . Рельеф старого городка поднялся в одном углу карты.
Зачем? Импортируется сразу нужная карта с ландшафтом, расположенным там, где нам нужно.
Объекты импортированных слоёв будут просто висеть в воздухе на своих высотах до перемещения на новые места. Здесь видно, что по умолчанию слои текстур из маленького городка загрузятся на большую карту в начале координат и займут место от 0-Z,X до 512-Z,X. Точно там же разместятся и слои с объектами при импорте из оригинального в создаваемый городок. Слой с текстурой на том скрине я показал только для наглядности.
на лотах сохраняется окраска почвы, у меня она уникальная и если лот попадет не в нужное место окраска лота не будет совпадать с окраской городка)
Достаточно удалить участок и потом отменить действие, участок вернётся с обновлённой под имеющиеся текстуры окраской. При импорте слоя с участками, на них сохраняется окраска из оригинала, после импорта слоёв текстур из того же оригинала, вся окраска участков совпадёт с окружением. Участок и лот разные вещи.

(сначала X, потом Z)
Не имеет значения в нашем случае(карта 512 в центре). Соблюдать очерёдность перемещения объектов нужно будет при исходной карте больше 768 или в случае, если меньший ландшафт размещён не по центру, а вблизи от старого. В том случае уже перемещать нужно либо по возрастанию либо по убыванию, что бы после изменения одной координаты объект не "сталкивался" с другим.

При передвижении они иногда уходят внутрь карты или поднимаются в воздух
Это если отдельные высоты создаваемого городка отличаются от оригинала. Такое возможно если графический редактор, где создавалась новая карта, не верно отобразит(исказит) градации серого. Имеется в виду, что высота при создании городка была указана без ошибки.

в любом случае перед тем как закрывать редактор нужно проложить дороги
Абсолютно не обязательно, сохранять результат и закрывать редактор после этого можно на любом этапе.

Для первого слоя эту операцию делать не стоит - по определению наложение слоя это белый квадрат.
Базовый слой это изначальная сплошная заливка ландшафта, его цвет зависит от выбранной текстуры. При выбранном значении "Роскошь" это текстура "grass_medium_base.dds", изменять можно в любое время по желанию. Базовая текстура просматривается сквозь редко наложенные текстуры и придаёт им свой оттенок.
Загрузив слой нужной текстуры в графический редактор, можно создавать рисунки, надписи.(Именно так в городке DragonValley сделаны рисунки)
P.S. Пересмотри все свои лоты, редактор не любит самоделок, особенно если они созданы с применением кодов. Коды должны применяться с умом, не нарушая маршрутизацию и прочих функций. Не корректно созданный лот вполне может приводить к проблемам его перемещения. Особое внимание обрати на Corporate "Monstre", Family Neon и другие, где объекты установлены с применением кодов. По крайней мере участки с лотами от ЕА не вызывают проблем с переносом и сохранением работы на любом этапе(это я о необходимости наличия дорог перед сохранением по твоим словам). В погоне за красивостью лотов, оригинальностью их постройки, многие не задумываются как это отразится на игре, отсюда возникают проблемы с последующими проклятиями разработчиков игры, но не создателей такой "красоты" на участках.
 
Последнее редактирование модератором:
В процессе создания городка возник вопрос - в мануале сказано, что некоторые типы общественных участков доступны для изменения только в редакторе (ратуша, больница и т.д.).
Так вот, если сделать участок просто закрытым для посещения, и поставить на нем, скажем, рратушу, то будет ли она определяться как ратуша симами?
Тестовая семья могла спокойно взаимодействовать с ней, но мне интересно, будет ли ИИ заходить туда, устраивать демонстрации у ратуши, например.
И еще в догонку - есди поставить нору с MoveObjects, будет она корректно работать?
 
Последнее редактирование:
Здравствуйте.
После многократного штудирования гугля и яндекса, так и не нашла ответ на вопрос.
Имею:
Оригинальную игру (лицензия)
WorldTool (лицензия)

Игра на диске, редактор на съёмном диске.
Переустанавливала раза три-четыре и то и то.
Делалось по схеме - установка игры и городка, патч игры до версии 1.10.6.004002.
Редактор запускался, делался город.

Вчера решила ещё разок поставить, сделать город.
Установила игру, установила редактор, пропатчила игру, запускаю редактор, а он пишет "данные игры не найдены".
Бубен порвала уже. Переустанавливала и игру, и редактор, патчила и так и сяк игру, не работает.
Игра и редактор устанавливаются в одну папку.
Как можно решить проблему?
 
Товарищ Павлова, эм... редактор после каждого патча надо снова скачивать с официального сайта. Если вы просто установили его с со своего диска, то скорее всего у вас версия игры и версия редактора не совпадают.
Проблема решается сносом редактора, и переустановкой его заново (скачивать свежую версию с сайта обязательно).

KosKos, кто такие ИИ? НПС? Если семья туда заходит, то и НПС будут..
Мовеобджект.. Вообще есть куча городков, в которых норы спрятаны в подвалах выстроенных под антураж городка здания. Я бы не стала так поступать, потому что не люблю глюков вообще, в том числе и гадать от чего они возникают. Но норы установленные с кодом функционируют.
 
Назад
Сверху