• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)

  • Автор темы Автор темы Isselda
  • Дата начала Дата начала
swetka, надо уж думать, что на русском лучше:)
Можете пока просто попробовать меш импортировать и поэкспериментировать в милке с инструментами, там уже работа в некотором роде творческая и, хотя я хочу привести примерный план действий, он не принципиален:)
 
Скажите пожалуйста! Как сделать маску-линзу на один глаз для ребенка? Я не знаю...
А мне это очень нужно! :(
А еще я хотела бы сделать талию на костюме ребенка, это вообще возможно? Я такого нигде не видела!
 
Полиночка666, только что искал, увидев Ваш запрос в скинопреде, у меня есть только для взрослых:( Думаю, переделать можно.
Талию? Да вообще секундная работа:D
 
по картинкам так и не поняла на выходных сможешь сделать текст,я похожа на крота который роет и не может это сделать до конца потому как ждёт учителя.
 
swetka, обещать не буду, у меня заказов много, а в воскресенье д/р, хотя постараюсь, конечно.
 
как не стараюсь всё равно не понимаю надеюсь время появится и мне поможешь с волосами
 
Есть проблема с fat morph - после экспорта из милка он выглядит нормально (веса и кости в порядке), но стоит сделать импорт в SimPe, то сразу все перемешивается (получается "взрывающийся" морф). Экспорт-импорт делаю через smd.
Как это исправить?
Может, есть туториал? (можно и на английском)
 
Lean, я, честно говоря, так и не понял, почему время от времени получаются взрывающиеся морфы. Я обычно в таком случае делаю заново с нуля из основной модели, это быстрее, чем пытаться исправить.
Туторов не знаю, сам бы почитал про морфы поподробней:)
 
подскажите, где можно встретить туториал о том, как пришить ноги от одной модели к другой?
Jasana пишет, что таковой де есть на modthesims2. если кто-то знает, где именно, дайте пожалуйста ссылку. а если есть подобный туториал на русском, вообще замечательно.

для чего мне это нужно: подгоняю тинские модели под взрослую симку, а босые тинские ноги сделаны по-другому (и выглядят менее качественными), чем у взрослых симов. хочу приделать "взрослые" босые ноги на тинскую модель, переведённую во взрослую возрастную категорию.
 
hruiudi
Про тутор без понятия, но операция с голыми ногами очень простая, на пять минут. Нужно просто вытащить оба тела в милк в smd, у одного отрезать ноги, у другого, по этой же линии, всё остальное и соединить по точкам. Веса ещё на всякий случай на каждой точке пробить и выровнять нормали. Всё:) Штаны посложней соединять, там количество точек может быть другое, но опять же, ничего невозможного.
 
kazarin
спасибо за ответ. но, дело в том, что я только начинаю с милком. вытащить модель смогу, исправить перемещением точек - тоже. а как открыть две модели одновременно, не знаю. милк разве многодокументная программа?
 
hruiudi
Два документа открыть можно, но эти две модели надо вытащить в один, иначе как их соединить:)
Насколько понимаю, как экспортировать и импортировать модели из симпе и милка, Вы хорошо знаете, значит, и всё остальное будет просто:) Что, собственно, необходимо - при экспорте выставьте обоим моделям в Plugin View XYZ, так удобнее. Потом импортируете первую модель в милк. Тут же, во вкладке Groups, её переименовываете, чтоб не слилась с последующей - команды ниже, под списком моделей. Экспортируете следующую. Кстати, придётся тинскую модель немного отмасштабировать, забыл про этот момент. Выделите её двойным щелчком в Groups и на вкладке Model инструментом Scale доведите её пропорции до взрослой, лучше масштабировать по каждой оси отдельно. Потом отрезаете у одной модели ноги, у другой тело, соединяете точки по одной через Vertex - Snape Together, потом у этой же точки ровняем веса: Vertex - Sims 2 Unimesh Bone Tool 2 4.09, сначала жмёте Apply All , потом Commit All. Точек на ногах, если не ошибаюсь, 14, проделайте это со всеми. Лучше это сделать на тот случай, если веса где-то различаются. Выделите линии сращивания (всё тело выделять не надо!) и в меню Vertex выберите Aligh normals - у Вас есть этот плагин? Потом экспортируете из милка, при экспорте не забудьте поставить галочку With Wertex Weights - чтоб сохранить веса. В принципе, всё:)
 
спасибо, исчерпывающе. сейчас попробовал на двух вариантах одной модели (исходная и переделанная мною ранее). только совмещал проще, перемещением. в итоге все веса сохранились. сейчас буду пробовать со взрослой и тинской моделями. если где-то застряну, спрошу ещё, ок?
 
hruiudi
Что за перемещение? В игре проверяли, всё в порядке? Именно в игре, не в бодишопе.
ОК, я здесь ещё какое-то время буду.
 
kazarin
пробовал открыть в милке два меша, прямо на одном и том же месте на сцене, на центральной оси. и выделяя по группам перетаскивал точки на одном из них, чтобы подогнать под другой. потом образец удалил, а тот, который редактировал, сохранил и экспортировал. в бодишопе показывает абракадабру. где именно нужно поставить галочку With Wertex Weights? у себя не нашёл такого чекбокса. у меня милк 1.8.4, экспортирую так: Меню "Файл" --> Export --> Sims2 UniMesh Exporter V4.09

ещё вопрос. когда пытаюсь открыть в SimPE скачанный меш, открывается не тот, который отображается в игре и в бодишопе у скачанной модели, а какой-то другой (похоже тот, который послужил исходником)


вот скачанная модель:

pic001.jpg


а вот что отображается в SimPE и потом в MilkShape, если экспортировать из gmdc:

pic002.jpg


почему игра и бодишоп видят этот меш, а SimPE видит другой? и как извлечь именно тот, который нужно? вот эта модель, если что.
 
Делаю тут на досуге сет реплейсов, наткнулась на весьма интересные грабли, текстура bootom'а накладывается на top(

При этом исходник работает нормально(заменяю я тоже длинную кофту):

Кто сталкивался? Где тут собака порылась? Или хотя бы подкиньте материалов по созданию подобных типов одежды(или разрезанию цельных мешей на куски)

UP: на модзе пишут следующее, вообщем проблема текстурной развертки, а вот позвольте не поверить, была бы проблема в текстуре не работал бы оригинал
 
Делаю тут на досуге сет реплейсов, наткнулась на весьма интересные грабли, текстура bootom'а накладывается на top(
При этом исходник работает нормально(заменяю я тоже длинную кофту):
Кто сталкивался? Где тут собака порылась? Или хотя бы подкиньте материалов по созданию подобных типов одежды(или разрезанию цельных мешей на куски)
UP: на модзе пишут следующее, вообщем проблема текстурной развертки, а вот позвольте не поверить, была бы проблема в текстуре не работал бы оригинал
А меш реплейсмента кофты сколько групп имеет? Смею предположить, что у оригинала 2 - top и noblend (поэтому проблема с разверткой не проявляется), а в реплейсменте Вы объединили их в одну - top и тут уже возникла проблема с разверткой.
Вообще, я для реплейсментов использую новый туториал Marja - очень удобен за счет своей гибкости - заменять можно вещи с разным числом групп (например, заменить максис с одной группой вещью с 2, 3-мя и более и наоборот), или только некоторые реколоры (например, синий максис-пиджак на топ одного мейкера, а красный - на кофту другого, а желтый так и оставить, не заменяя - и всё будет работать)
 
А меш реплейсмента кофты сколько групп имеет? Смею предположить, что у оригинала 2 - top и noblend (поэтому проблема с разверткой не проявляется), а в реплейсменте Вы объединили их в одну - top и тут уже возникла проблема с разверткой.
Насколько я понимаю группа там одна - jacket и после переименования ее в top наложение и происходит:

За ссылку гигантское спасибо(и как же я туториал этот пропустила) - то что нужно.
 
Насколько я понимаю группа там одна - jacket и после переименования ее в top наложение и происходит:
За ссылку гигантское спасибо(и как же я туториал этот пропустила) - то что нужно.
Ага - всё верно, от переименования группы это и происходит.
Не за что - обращайтесь: у меня есть уже пара способов эту и без того простую методику сделать еще легче и быстрее, например, не обязательно последовательно вычищать все 3D ID referencing ресурсы - достаточно сделать это с одним, а потом заполнить его cres (resource node) и shpe (shape), после чего коммит, извлечь и заменять им остальные. Далее следовать тутору - добавлять соответствующие material definition.
Еще более простой способ - сразу из пакаджа с перекраской извлечь нужный 3D ID referencing ресурс и заменить им максисный, после чего удалить из него всё, кроме resource node, shape и material definition.
Далее - property set. Изменения можно сделать только в одном, извлечь его и заменять им остальные. Но тут тонкость - перед заменой надо скопировать имя(name) исходного, чтобы потом вернуть обратно: т.е. если заменяем, например, property set hairmidwavemature_black на property set hairmidwavemature_red, то не забудьте переименовать ресурс обратно в hairmidwavemature_black. И, если меняем property set волос - не забываем корректировать hairtone, согласно color bin: черные - 1 коричневые - 2 и т.д.
Еще важно обратить внимание на порядок строк в property set - иногда он изначально перепутан (спасибо, максис), так что сверяемся с этим и все несоответствия исправляем. Важен именно порядок строк, значения могут не совпадать.
ljxWr.png
 
Назад
Сверху