• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение меша предмета

  • Автор темы Автор темы Kagero
  • Дата начала Дата начала

Kagero

Участник
Для начала перевод туториала How to find an object's GMDC and extract the mesh using Object Workshop by snazza с mod the sims 2 Forums

Как найти GMDC предмета и извлечь его меш для редактирования используя Object Workshop

Вам необходимо:
SimPE 0.14c или выше
Плагин Delphy's OBJ Exporter SimPE http://forums.modthesims.info/showthread.php?t=32166

1) Запустите SimPE, в меню "Plugins"выберите "Object Workshop"
Скриншот
2) В появившемся списке выберите предмет, который будете редактировать.
Скриншот
3) Убедитесь, что выделена кнопка "Clone" и стоят две галочки в "Clone Settings" . Нажмите "Start"
Скриншот
4) Когда SimPE клонирует выбранный предмет, сохраните его где-нибудь.
Скриншот
5) В списке "Filetypes" выберите "Geometric Data Container" и выделите GMDC файл в списке"Packed Files".
Скриншот
6) Нажмите "Export to OBJ" в Plugin view. OBJ файл будет записан в ту же директорию, куда вы сохраняли пакадж в шаге 4.
Скриншот

Если вы не видите кнопку "Export to OBJ" в Plugin view (как было у меня - прим.перев.), то сделайте следующее:
а) Убедитесь, что у SimPE в диркетории Plugins есть файл cGraphicNode.plugin.dll.
б) В SimPE, в меню Plugins, выберите Installed Plugins...
В появившемся списке найдите "GMDC Wrapper". Если его там нет, то либо файл плагина cGraphicNode.plugin.dll поврежден, либо его нет в директории Plugins (см пункт а). Если вы нашли его в списке, то выделите его и переместите в верх списка, используй кнопку "move up" , чтобы он стоял непосредственно перед "Generic Rcol" плагином.


На этом туториал заканчивается.Время идти и редактировать меш.
 
Последнее редактирование модератором:
Вот мои опыты по изменению меша предмета:

Я использовала:
SimPe 014с
MilkShape 3D 1.7.1
Плагины для импорта/экспорта мешей в MilkShape, созданные wes_h




1. Сначала в SimPe клонируем предмет Plugin -> Object Worcshop...
Выбираем предмет (я выбрала *12th Century Song Dynasty Sculpted Vase (7FB48C2A:...)), выбираем Clone и жмем Start.
2. После того как SimPe закончит клонитрование необходимо сделать предмет уникальным, т.е присвоить ему новый GUID. Открываем Object Data, смотрим закладку Plugin View. С помощью get GUID получаем его в инете и вставляем в поле GUID:.
3. Жмем commit и выполняем File -> Save as... и сохраняем с оригинальным именем.
Клонирование окончено, рекомендую зайти в игру и удостовериться, что рядом с оригиналом клонированного предмета появился его клон со звездочкой.
SimPe можно не закрывать, хотя я для страховки обычно занаво открываю созданный пакадж :)
4. В списке Filetypes выбираем Geometric Data Container, в списке Packed Files делаем правый клик на единственной строке (Geometric Data Container (GMDS, 0xAC4F8687)), в появившемся меню выбираем Extract... и сохраняем мешь предмета.
5. Открываем MilkShape, выполняем File -> Import -> The Sims 2 GDMC Importer BETA1. Загружаем мешь.
6. Редактируем мешь (я не сильноа в Милькшейпе, поэтому ограничилась для эксперимента выделением ряда точек и применив к ним Scale).
7. Сохраняем (File -> Export -> The Sims 2 GDMC Exporter BETA5. ) полученный результат с оригинальным именем (я добавила "А" к имени исходного файла AC4F8687 - Geometric Data Container - F890E1B7-FFFFFFFF-FFDDEC53.simpe, получилось AC4F8687 - Geometric Data Container - F890E1B7-FFFFFFFF-FFDDEC53А.simpe)
8. В SimPe в списке Packed Files делаем правый клик на единственной строке (Geometric Data Container (GMDS, 0xAC4F8687)), в появившемся меню выбираем Replace... и заменяем мешь предмета. В закладке Plugin View в строке Filename: должно появиться новое имя меша AC4F8687 - Geometric Data Container - F890E1B7-FFFFFFFF-FFDDEC53A_tslocator_gmdc.
9. Жмем commit и выполняем File -> Save as... (лучше выбрать имя немного отличное от того, что использовали в пункте 3, т.к. Шогал писал о "кэшировании" игрой файлов, а файл созданный в пнкте 3 удалить из папки Downloads).
Вот мой результат:
NewVase.jpg
 
Последнее редактирование модератором:
Чтобы заменить эту вазу на собственную модель необходимо импортировать (или создать) в Милк свой предмет, стереть старый (вазу), и СДЕЛАТЬ РЕНЕЙМ группы для нового предмета.
например, я вставила шар (ничего сложного вставить не могу из-за проблемы с нормалями)...
1. Импротировав/создав в MilkShape объект идем в закладку Group. Там видим две группы: sculpturechinavase_design (исходная) и Sphere02 (созданная).
2. Копируем имя исходной группы, выделяем ее и удаляем.
3. Вставляем sculpturechinavase_design вместо Sphere02 в окне возле кнопки Rename и нажимаем эту кнопку. Теперь в списке групп мы видим одну только sculpturechinavase_design.
4. Сохраняем (File -> Export -> The Sims 2 GDMC Exporter BETA5. ) полученный результат.
Если MilkShape не выкинуло окно: "ERR: Normals exceed vertices. Please Unweld model", то все хорошо!
(может кто знает, что делать с этими нормалями? Я делаю Unweld - не помогает, может что не так делаю?)
Правда у меня проблемы с нормалями возникают только тогда, когда я хочу добавить готовый предмет из библиотеки моделей для 3DStudio. Если экспортировать модели из игры в Милькшейп, а потом в МАХ и там его редактировать (в т. ч. добавлять к нему разные примитивы), то проблем при импорте в игру не возникает :).
 
Нэ пугайси народ, вот собс-но то что у меня вышло вчера по-быстрому :)
могу выложить для детального рассмотрения :)
 
0лечка, ага, вышли, пожаааалуйста, буду премного благодарна. lady_mercy(гав-гав)bk.ru
Наконец разобралась, мучас грасиас. =))))

¤)(girl¤, прикольно получилось. ))))


Добавлю и то, что у меня вышло. ) Правда, я намудрила с текстурными координатами, а свою текстуру, к которой привязывала, вставить поленилась. =)))
 
Вот и занавески поприличнее, я в этот раз не переделывала готовый меш, а создала свой, с нуля. И текстуру перестроила. :rolleyes:
Олечка, а ты не знаешь, как "отвязать" свой объект от того, который служил основой, чтобы у нового были собственные цветовые варианты?

Тала, но если есть желание - то непеременно получится! =) Все мы когда-то начинали... =) Вон я выходные угробила на эти убогие занавески... Не стесняйся, спрашивай. =)
 
¤)(girl¤, а у меня как решилось - правда, логики не вижу, в максе выбираешь проблемный элемент в объекте, жмешь Normals - Flip... мои шторки тока после этого смогли экспортироваться...
 
Isselda а я нажимала smoth и все вышло ... хотя не факт что это не по той причине.
Вот соб-сно представляю на ваш суд мечту кактусовода :)
 
¤)(girl¤, милый кактус. ) Дома у меня такой, тока иголочки кудрявые. ))) Не выложишь? =)
 
BLONDMERMAID, Олечка уже привела туториал. http://www.mixei.ru/showpost.php?p=952951&postcount=14
Дополню - как объект импортируется в милкшейп, экспортируй как Autodesk 3ds, затем его же редактируй в максе, а потом импортируй обратно в милкшейп. Не сложно совсем. )
 
Начинаем с того, что Олечка написала: 1-5 пункты. Затем я вклиниваюсь:
а). Экспортируем меш из милкшейпа в макс - File -> Export ->Autodesk 3DS... И сохраняем.
б). Запускаем макс, импортируем наш меш - и дальше извращаемся над ним. Я "замораживаю" старый объект и строю новый, чтоб с размерами не ошибиться. Затем удаляю старый, а новый экспортирую как 3ds.
в). Запускаем милкшейп, импортируем наш модифицированный меш, а дальше, как Олечка писала, с 6 пункта и до конца.

А вот тонкости макса... м... думаю, это будет не в тему здесь...

Тала, да, верно, просто в милкшейпе что-то делать - это издевательство. )))
 
Покопалась я в своей домашней "библиотеке". И вот что я нашла по поводу нормалей.
Нормали граней являются важной индикацией геометрии, поскольку непротиворечивые нормали определяют направление поверхности.... .... о каркасе, имеющем на всех поверхностях непротиворесивые нормали, говорят, что он унифицирован. ... нормали определяют настоль много, что их нельзя игнорировать... для EditMesh нормали определяют Pivoit Point Center грани, направление вытягивания и угловые пороги, используемые ... Smooth... (¤)(girl¤, вот то, что ты использовала, но это не панацея) лан, хватит теории, короче, лезем в стек объекта, выбираем подобъект - элемент, выделяем "бракованные", прокручиваем стек до нормалей, жмем Unify, но! В книге говорится, чтоб работало корректно, нужно все вершины сварить, и чем меньше свободных, тем лучше (и больше шансов экспортировать в игру). Типа, "каждая грань, совместно использующая ребро с соседней гранью, должна также совместно использовать две вершины". Часто бывает, что грани имеют совпадающие вершины, но должны выглядеть только объединенными. Тогда нужно проверить, нет ли дублированных граней. Unify работает лучше всего, если выбран целый элемент, имеющий минимум разомкнутых концов.
 
Isselda,
Нормали граней являются важной индикацией геометрии, поскольку непротиворечивые нормали определяют направление поверхности.... .... о каркасе, имеющем на всех поверхностях непротиворесивые нормали, говорят, что он унифицирован. ... нормали определяют настоль много, что их нельзя игнорировать... для EditMesh нормали определяют Pivoit Point Center грани, направление вытягивания и угловые пороги, используемые ... Smooth...

Спасбо наиогромнейшее! (Это что у тебя за "библиотека"? Случайно не в электронном виде? Не поделишься?)

Теперь насчет " напишите туториал, пожалуйста! То, что написала Олечка - это же легко, и, как я поняла, самое начала. А вот что делать дальше - темный лес". Как я понимаю, необходимы описания приемов работы в 3D редакторе? Это вопрос серьезный, я бы сказала посерьезней работы с Фотошопом (а работа с Фотошопом отдельная тема на форуме). Я долго не могла ничего толкового делать в МАХ, пока не прочла прекрасную книгу Михаила Марова "Эффективная работа. 3ds max 4." издательство ПИТЕР (вот их веб-магазин, можно заказать, там уже для 3ds max 5, правда стоит 500р).В этой книге шаг за шагом строишь кафе с мебелью, посудой, камином, елкой, и попутно осваиваешь разные приемы. Очень интересно! И до сих пор, обращаюсь к ней, не смотря на то, что у меня МАХ 6. Главное понять структуру интерфейса, а она в 3д программах не такая понятная, как в графических редакторах. Одним словом, если вам это надо, давайте создадим отдельную тему, вроде "Работа с 3D MAX" (в ней, можно давать ссылки на туториалы по МАХу). А тему про работу с Милком мы тоже, видимо , скопируем с мейкерского раздела первых симов.
Тала написал(а):
И что же делать. спустя 30 дней после установки МилкШейп?Какая программа может её заменить?
Тала!
Напиши мне в приват, что у тебя за версия. Надо ее крякнуть. 30 дней пролетят и не заметишь, хорошо, если успеешь чему-то научиться, а создавать когда? А заменить ее боюсь нечем...
 
Спасбо наиогромнейшее! (Это что у тебя за "библиотека"? Случайно не в электронном виде? Не поделишься?)
Увы, не в электронном, а бумажном. Книг по максу у меня много, но это, про нормали, я нашла только в одной - старой-старой на сегодняшний день, знаменитой книге "Внутренний мир 3D MAX". Хотя, помнится, где-то был электронный аналог, я на дисках покопаюсь.

Кстати, я вчера спешила поскорее отключиться и забыла добавить: неправильные нормали могут быть последствием иморта-экспорта из других форматов, программ. Иногда уж совсем покореженные нормали приходится править вручную. Поскольку майка использует другой принцип построения нормалей - оттуда и эти проблемы, плагин, точно недоработан - не позволяет любые вариации нормалей экспортировать.
 
Убила всю первую половину дня, зато теперь у меня есть вот это
snapshot_0e59c89d_4f028410.jpg


Интересно, а почему не все мешы, созданные в максе, открываются в милкшейпе?
 
Интересно, а почему не все мешы, созданные в максе, открываются в милкшейпе?
Не открываются, или не экспортируются? Если второе, то проблема в нормалях из-за разъединенных вершин.
 
Это важно!

В процессе креэйторства :) выяснила важную вещь!

Если переделываемый предмет состоит из одного меша, то приведенный мною способ работает.
Если предмет содержит несколько мешей, то алгоритм замены меша должен быть другим!!!!
Нельзя менять имя Geometric Data Container'a!
Я писла:
7. Сохраняем (File -> Export -> The Sims 2 GDMC Exporter BETA5. ) полученный результат с оригинальным именем (я добавила "А" к имени исходного файла AC4F8687 - Geometric Data Container - F890E1B7-FFFFFFFF-FFDDEC53.simpe, получилось AC4F8687 - Geometric Data Container - F890E1B7-FFFFFFFF-FFDDEC53А.simpe)
8. В SimPe в списке Packed Files делаем правый клик на единственной строке (Geometric Data Container (GMDS, 0xAC4F8687)), в появившемся меню выбираем Replace... и заменяем мешь предмета. В закладке Plugin View в строке Filename: должно появиться новое имя меша AC4F8687 - Geometric Data Container - F890E1B7-FFFFFFFF-FFDDEC53A_tslocator_gmdc.
Так лучше не делать!

Новый способ такой:
1. Сначала в SimPe клонируем предмет Plugin -> Object Worcshop...
2. После того как SimPe закончит клонитрование необходимо сделать предмет уникальным, т.е присвоить ему новый GUID. Открываем Object Data, смотрим закладку Plugin View. С помощью get GUID получаем его в инете и вставляем в поле GUID:. Жмем commit.
3. Выделяем самую верхнюю строку (----------) в списке Filetypes. В списке Packed Files (*) должны быть ВСЕ файлы (Убедитесь, что поля Group Filter и Instance Filter пустые!)! Выполняем File -> Extract all... и сохраняем в папку с оригинальным именем.
4. Проводником открываем созданную папку. В ней будет много папок типа: 1C4A276C - Texture Image, 4C697E5A - Material Override, и т.п. и файл package.xml. Находим папку AC4F8687 - Geometric Data Container (первая часть имени -AC4F8687 - может быть другой) и открываем ее. В ней содержаться меши предмета.
5. В MilkShape, выполняем File -> Import -> The Sims 2 GDMC Importer BETA1. Загружаем первый мешь.
6. Редактируем мешь
7. Сохраняем (File -> Export -> The Sims 2 GDMC Exporter BETA5. ) полученный результат с тем же самым именем.
8. Повторяем пункты 5-7 для всех мешей в папке, которые надо изменить.
9. В SimPe в создаем новый файл (File -> New ).
10. Делаем правый клик на пустом списке Packed Files , в появившемся меню выбираем Add...
В появившемся окне выставляем Тип файлов: -> Package Description (*package.xml) и выделяем файл package.xml. Жмем "Открыть".
11. Сохраняем File -> Save as... новый пакадж.
 
Isselda, не открываются. Я экспортирую файл из макса в 3ds, все нормально. Пытаюсь сделать импорт в Милке, ничего не открывается. Если открылось в Милке, в игру уходит без проблем.

¤)(girl¤, нет, меш с диска, а база родная Симская от Венеры. Хотелось просто попробовать сам принцип переноса меша в игру, а на создание нового времени не было.


0лечка, любопытно... Я делала предмет из нескольких мешей по тому методу, что ты описала раньше, и все сработало. Хотя... Что ты имеешь ввиду под несколькими мешами?
 
Назад
Сверху