• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)

  • Автор темы Автор темы Isselda
  • Дата начала Дата начала
AdeLana, и Вам привет:)
Никогда не менял этот параметр, только свойства:)
Ой, там некорректно вставилось - михеевское http:// к концу ссылки прицепилось. Вот правильная ссылка.
Я не знаю, где об этом почитать, сам я осваивал методом тыка - смотрел, где какие привязки на одно меше, и менял на другом, если встраивал кусок без привязок. Мне так Хельга, которая причёски делала, когда-то посоветовала. Я б написал тутор, если б знал, с чего начинать. Вообще ещё есть такой инструмент, как MeshToolKit, простые привязки он переносит на отлично, но сложным, а это область сочленений рук к туловищу и плеч, требуется ручная правка, они, как правило, некорректно получаются.
Так вся разница - извлечь в смд, остальная работа вся та же. Если будете заниматься одеждой, то раскорячивать будет постоянно. Морфы, как Вы знаете, должны совпадать по количеству вертексов, добавляются они в смд при импорте основного меша, там же добавляется карта нормалей, которую можно добавить исключительно через смд и ни в каком другом формате.
 
kazarin, спасибо за ответ и за ссылки. Было бы здорово если Вы решите написать туториал, очень бы полезным было не только для симс2 креаторов.
А с смд буду работать в следующем меше, посмотрю, может и правда привыкну)))
 
AdeLana, тут главная проблема в примерах, как охватить, чтоб было понятно всё. Может, стоит тутор именно с Мештулкитом написать (он вообще третьесимская прога, но пользоваться можно и для Двушки, и для Четвёрки), а параллельно показать, как исправлять то, что он некорректно переносит. Но проблема, что, скорее всего, в каждом меше эти места могут отличаться, вот и как всё это унифицировать?
Вам надо только привыкнуть в смд импортировать, а больше ничего и не надо:)
 
kazarin, вчера делала меш одежды и возникли опять вопросы :confused:
1. Если я беру за основу меша одежду из базовой игры, но некоторые элементы присоединяю от мешей разных аддонов (делаю спортивный костюм из модели базовой игры, а кроссовки приделала из костюма ФриТайм), будет ли корректно отображаться мой меш у людей, которых не таких аддонов.
2. Если я беру за основу меша одежду из аддона, а не из базовой игры, будет ли работать меш у людей которых не такого аддона (или каталога).
3. Вчера пару часов мучилась делала кроссовку к костюму, из тех что оттяпала от понравившегося мне меша. Получилось то что нужно, результат порадовал, я сохранила её, загрузила в новом окне милки и сделала противоположную кроссовку к паре методом Tools-Mirror All. И только тут до меня дошло, что у меня джойнты останутся такие же как на первой, ладно их можно удалить, но как теперь перенести нужные привязки на вторую кросовку:( Ведь это возможно? или лучше нужно было делать обе параллельно? Жаль работы и потраченного времени:cry:
 
AdeLana, ну Вы же новый меш делаете! Конечно же, будет отображаться. Это ответ на оба первых вопроса.
Очень просто, сперва скройте первый ботинок с правильными привязками кнопкой Hide в Groups, чтоб его не менять, если он у Вас в одном сабсете, если нет, то выделите и Edit - Hide Selection.

Потом выделите одну точку на носке, посмотрите, как называется привязка (на панели или через Унимеш Бон Тул, видите, это l_toe), выделите привязку в джойнтах, нажмите SelAssighed. Потом выбираете r_toe и делаете Assigh, и так все привязки, это на пять минут работа.
 
AdeLana, пожалуйста:) Забыл сказать, там у Вас должны быть и места с двумя привязками на вертекс, для них надо комбинированный способ - выделять через SelAssighed, а менять уже через Унимеш Бон тул, выбираете веса (были у Вас, допустим, l_foot и l_calf, меняете их в унимеше на r_foot и r_calf и жмёте сперва Aplly to All, потом Commit All.
 
места с двумя привязками на вертекс, для них надо комбинированный способ - выделять через SelAssighed, а менять уже через Унимеш Бон тул, выбираете веса (были у Вас, допустим, l_foot и l_calf, меняете их в унимеше на r_foot и r_calf и жмёте сперва Aplly to All, потом Commit All.

Вот тут уже не понятно. Как узнать на которых вертексах двойные привязки, их там множество! каждый вертекс на границе смотреть отдельно?(чарез через SelAssighed двойные привязки как в джойнтах выделить? у меня ни одна точка не выделяется). И как в УниМеше изменять лево и право, стрелочками?


Ещё, при работе в Унимеш Бон тул у меня часто вылетает программа, по непонятным мне причинам.
 
Последнее редактирование:
AdeLana, а как Вы на первый ботинок привязки делали? У Вас же должно быть уже всё по зонам выделено:)
Через SelAssighed выделяется только один параметр. Стрелочками можно перебирать, но долго получится, проще выбрать в Joints нужный параметр, присвоить его одной точке и посмотреть его номер. Или открыть параллельно второе окно милка и открыть там меш с готовыми привязками.
Вылетает обычно, когда в меше с привязками напортачено, но что именно, не скажу точно, много разных причин, неполные веса, например. Вы в каком формате работаете? Скелет в этой модели есть?
 
У меня вопрос по созданию меша одежды - как прибавить, то есть удлинить например юбку или рукава, в имеющемся меше, не методом вытягивания уже имеющейся детали (юбки или рукава), а прибавлением новых полигонов - фэйсов. Ведь на разном уровне детали (рукаве или юбке), разные привязки и если я взяв короткий рукав вытяну крайние точки до нужной длинны и переназначу им уже новые привязки, то в середине у меня останется место (локоть) вообще без вертеквов и соответственно без привязок.
Пробовала делать инструментом "экструде", но как быть с раскладкой этой части во первых, а во вторых, эта часть вытягивается чёрной , а сделав сглаживания в одежде меш делается угловатым.
Очень нужен совет и помощь.
 
Здравствуйте, начала делать одежду по уроку https://darasims.com/stati/tutorial/tutor_sims2/32-sozdanie-novyx-meshej-odezhdy.html. Когда я устанавливаю целостность ресурсов Fix Integrity в Симпе он сказал (Симпе) "в экземпляре объекта не задана ссылка на объект". Объясните, пожалуйста что сие означает? (Я новичок, если што.) Возможно из-за этого мешь в бодишопе не показывается. Он почему-то с другой текстурой.
И еще вопросы:
1. Как узнать в порядке ли привязка к костям в меше.
2. В каком случае теряется привязка, уже когда сохраняешь в obj или когда в obj импортишь в пакадж?
 
AdeLana, в который раз мне михей не показывает, что в теме новые сообщения есть:( только сейчас увидел Ваш вопрос.

Я пользуюсь разными способами, в том числе и extrude, но его я применяю, когда мне нужна рельефность, то есть чтоб карман выступал, например. В основном при работе с этим инструментом надо применять сглаживание отдельно на добавленной поверхности.
После того, как выделили, делаете дубликат экструдированной части и удаляете её на основном меше.



Потом делаете дубликат экструдированной части, на одном дубликате чистите часть, по которой экструдировали, на втором экструдированную. И вот ту часть, что добавилась, на этом этапе можно выравнивать, при этом остальные части надо скрыть.


А раскладку делать лучше по частям, выделяете одну грань, делаете ремап (по Front, например), через Scale уменьшаете до приемлемого размера и придаёте более удобную форму. Можно переместить на подходящую часть текстуры, а можно и отдельное место на текстуре выделить и там добавить нужный материал.




Для меньшей угловатости и более плавного сглаживания надо увеличивать количество фейсов. В Милке это корректно не сделаешь, это уже в блендер надо идти.
Но вообще Extrude для удлинения чего-либо (рукавов, штанин, етс) не годится, я либо выделял часть на этом же меше и изменял привязки (смотрел их на другой модели), либо добавлял часть с другого меша. Потом в редакторе объединял раскладку.
Выделяю нужную часть, скрываю, удаляю эту часть на основном меше.




Тяну края дублированных частей, чтоб сошлись, как нужно:

Соединяю по вертексам (Sims 2 Unimesh Vertex Data Merge)


Объединяю в редакторе координат. Чтоб не было связи на стыке швов, применяю Unweld:


Выделяем заново - всё как надо.

Сводим вертексы. Ну и всё, собственно, текстура цельная.

Gulchatay, у Вас на любом меше при Fix Integrity появляется это окно? Какая у Вас версия Симпе? Для последнего аддона нужна либо 73, либо 75. Какой именно меш клонировали? Некоторые меши в игре извлекаются некорректно.
1. Как узнать в порядке ли привязка к костям в меше.
В милке. Выставьте Draw vertex colors на панели Model - Joints. Если модель стала разноцветной, привязки есть.

Если хотите посмотреть, правильно ли назначили привязки, то:
1. Милк. Можно посмотреть простейшие движения. Должна стоять галочка Show sceleton на панели Model - Joints. Выставляете режим Anim, выделяете кость (Model - Select - Joint), выбираете Model - Rotate, крутите.


Если какой-то вертекс привязан неправильно, Вы это увидите.

2. КАС. Сделайте пару перекрасок и переключайтесь между ними. В принципе, в движениях сима при перемене одежды можно отследить практически все косяки привязок.
2. В каком случае теряется привязка, уже когда сохраняешь в obj или когда в obj импортишь в пакадж?
Пользоваться форматом obj для одежды категорически не советую, именно из-за потери привязок. Пользуйтесь smd.
 
Последнее редактирование:
kazarin, вопрос, как Вы вероятно заметили, аж 17-ого года :)
Но я поняла, что и как Вы делаете, сама делаю теперь так же.
Попробовала я работать в Марвелоус дизайн и поняла, что не моё. Слишком высокополигональные вещи получаются! Возможно при подробном изучении программы, я бы со временем разобралась как снизить поли в модели, но нет пока ни времени, ни желания в ней копаться. И так сейчас все кому не лень клепают в ней одёжку, не задумываясь, а нафига делать трусы или лямки к сарафану, отдельным мешем, ещё и двухсторонней. Я конечно понимаю, что у многих сейчас мощные компы, однако, что делать тем, кто таковых не имеет! А потом народ валом валит в группы и на форумы с вопросом "а чего игра вылетает!?"
БОльшую часть деталей, в смис2, принято рисовать текстурой. Ну не пойму я, зачем делать такую детализированную одежду, если в процессе игры, почти не разберёшь что там надето, правда, если не таскаться по пятам за симом с увеличенной камерой.

Интересно, я чего-то не знала? Разве можно экспортировать одежду в obj, в симпе? Ну импорт положим можно, если собираешься полностью новые привязки делать, хотя даже это не понятно зачем делать, если меш все равно будет свой-новый, то привязки нужно будет откуда-то копировать на него. Тогда и импорт игрового меша нужен с привязками, и в этом случае obj не подойдёт.
А я хоть тресни не могу в smd работать, только с объектами. Во-первых оси координат непривычны, во- вторых с отдельными частями мэша не могу работать, или их нужно подгружать друг к другу и потом с ними работать? А потом по отдельности экспортировать из программы?
В общем я редко делаю одежду, а по сему как привыкла, по старинке в формате simpe.
 
Последнее редактирование:
AdeLana, нет, я не заметил:D
Да, согласен, не нужна в симах чрезмерная полигональность. Для глаз критической разницы не будет, а для производительности - очень даже.
Ну не пойму я, зачем делать такую детализированную одежду, если в процессе игры, почти не разберёшь что там надето, правда, если не таскаться по пятам за симом с увеличенной камерой.
Ну не то, чтоб совсем не разберёшь. Разница между одеждой из базы двойки и конвертированной из тройки-четвёрки видна, например. Но имхо, лучше и некуда уже.
Интересно, я чего-то не знала? Разве можно экспортировать одежду в obj, в симпе? Ну импорт положим можно, если собираешься полностью новые привязки делать, хотя даже это не понятно зачем делать, если меш все равно будет свой-новый, то привязки нужно будет откуда-то копировать на него. Тогда и импорт игрового меша нужен с привязками, и в этом случае obj не подойдёт.
Когда-то было можно:) экспортировали обж, изменяли, пропускали через Sims2MeshTool от Miche и импортировали. Вскоре на смену пришёл гмдс. А сейчас никакого смысла так делать нет.
Во-первых оси координат непривычны

Слева смд, справа гмдс. Разница только, что один в проекции Фронт спиной, другой лицом. Неужели это как-то может мешать?:loss:
Да, их надо по отдельности импортировать и экспортировать. Но я обычно перед экспортом объединяю. Вот была, допустим, рубашка. Отдельно шея, отдельно тело, отдельно рукава, внутренняя и наружная часть, и ещё мб пуговичка какая-нибудь. Обединяю рубашку в один меш, экспортирую отдельно её, отдельно шею, милковский файл с объединением не сохраняю или отменяю объединение в Edit. Потом в симпе импортирую и обозначаю как body и body_alpha.
В общем я редко делаю одежду, а по сему как привыкла, по старинке в формате simpe.
Это Вы просто сложных моделей не делали, когда много отрезается-объединяется. Поделали бы сложную работу несколько раз с нуля и возненавидели бы его навсегда:D


Я слоу, но лучше поздно, чем никогда: Вы, наверно, извлекаете смд по координатам XZY, а надо XYZ.
 
Последнее редактирование:
Спасибо за ответ и за ссылку на Симпе. В новом Симпе проверила 4 вещи: 2 максис- черный топ Screenshot-391.jpgи черное белье, и еще 2 белья, думаю внешний Вам ничего о них не скажет, выдает ту же ошибку. Объясните, пожалуйста что-за ссылка такая на объект?
И скажите, мой мешь в бодишопе должен появиться с текстурой той вещи, которая была основой?
 
Gulchatay, да не за что.
Это обычные вещи, с ними ошибки не должно быть.
На эту ошибку когда-то раньше уже жаловались, но я не знаю, почему она возникает, сейчас поднимал старые темы, где про неё писали, а там и нет решения. Попытаемся как-то разобраться. Какая у Вас виндовс стоит? DirectX managed extensions устанавливали? Если у Вас XP, он нужен.
Да, новый меш появится со старой текстурой, если Вы её не меняли.

upd А что за игра? Лицензия, пиратка, Ultimate Collection?
 
Последнее редактирование:
Сейчас попробовала с другим уроком, там ресурсы (gmdс shpe и пр.) извлекаются другим способом: Сервис --> PJSE --> Body Mesh Tool --> Процесс извлечения, и с Fix integrity почему-то проблем не возникает. Но мешь все равно не показывается в бодишопе. Для меня это пока сейчес главное, надо смотреть текстуру. Остальное - дело техники, но вопросы все равно будут, потому-что, привязочки-то тютю :D. В чем могут быть проблемы. может с мешем что-то не то. Ничего, что частично он состоит из треугольников, частично из прямоугольников? И ведь все равно наверное, что я мешь делала не из той основы, которую брала для создания, программмам не видно? И я только что узнала - "точки соединения низа с верхом - двигать нельзя". А я двигала вверх вниз. Если я не собираюсь делать топ, все равно мешь надо переделывать? А по горизонтали можно сдвигать эти точки, так?
И еще вопрос: что скажете насчет формата 5gd?
Вы как-то здесь выкладывали ссылку на плагин для Симпе для smd, не могли бы снова выложить. Я погуглила на этот счет, недолго правда, ничего не нашлось.
Windows 7 пока, пиратка.
 
Последнее редактирование:
Проблема решилась! Дело было, наверное, в том, что неправильно была названа группа меша.
Вот така красота получилась!! :lol: Screenshot-392.jpgScreenshot-391(1).jpgЭто корсет и панталоны для 19 в. Ноги (обрезанные) можно просто вставить, или вставлять в мешь целое тело? А что может быть с шеей? Я ее не трогала.
Плагин для smd оказывается есть в Вашем Симпе. Про привязки к костям я пока поищу инфу, потом буду спрашивать если чего-нибудь не пойму.
 

Вложения

  • Screenshot-390(1).jpg
    Screenshot-390(1).jpg
    23.9 KB · Просмотры: 4
Последнее редактирование:
Gulchatay, я вчера ответил, но моё сообщение куда-то пропало О_о

В формах оно сохранилось, дублирую:
По идее, со способом с дары не должно быть проблем, он, хоть старый, но рабочий, и некоторые меши из двойки иначе не достанешь. Интересно, что могло пойти не так.
Сервис --> PJSE --> Body Mesh Tool --> Процесс извлечения
Но так, конечно, проще. Добавлю ещё, если этого не было в уроке - можно не экспортировать перекраску, а направить эту команду к файлу package в папке Projects, оттуда тоже извлекается.
частично он состоит из треугольников, частично из прямоугольников
Нет, должен только из треугольников.
"точки соединения низа с верхом - двигать нельзя"
И шею тоже.
Я бы советовал не пытаться спасти этот меш, а начать сначала, с нормальным форматом. Теоретически можно попробовать древний Sims2MeshTool, но это предок гмдс и, если Ваш меш сильно изменён, то весь перекорёжится.
5gd - это гмдс и есть. Если собираетесь основательно перекраивать одежду, а по описанию Вашей работы очень на то похоже, то осваивайте лучше smd. 5gd, он же гмдс, в одежде если и использовать, то для очень несущественных изменений, талию, например, ужать, или при создании морфов. Раскладку, опять же, можно делать и в нём.
Вы же вроде качали симпе по выложенным мной ссылкам? Там смд уже есть. На вкладке Plugin View кнопки Export и Import, выберите там smd. И выставьте XYZ, если там уже не выставлено.


Дело было, наверное, в том, что неправильно была названа группа меша.
А это как?
Ноги (обрезанные) можно просто вставить, или вставлять в мешь целое тело?
Можно добавить из другого меша, но надо будет их соединить так, чтоб не было шва. А почему Вы обрезали ноги оригинала? Они не подходили чем-то?
А что может быть с шеей? Я ее не трогала.
Если не трогали, то не знаю, что с ней. Выглядит так, будто привязки поехали.
Про привязки к костям я пока поищу инфу, потом буду спрашивать если чего-нибудь не пойму.
А Вам что конкретно надо привязывать? В двоечных мешах привязки уже есть.
 
я вчера ответил, но моё сообщение куда-то пропало О_о
Да ничего , у меня вон тоже сообщение с ошибкой.
Начну с самого насущного. Я думала в игре устроено по-другому - мешь одежды одевается на тело, оказывается он заменяет тело, поэтому у меня и нет рук-ног. Делать заново, конечно не хочется. Да, привязок нет. Придеться пошурудить насчет этого. Вот Аделана выше говорила, что можно их скопировать. Будьте так любезны :):worthy: , пожалуйста, объясните, только для чайничков, как это осусествить. Или укажите что почитать.
Талия здесь? или ниже?Screenshot-394.jpg А с ногами: конец панталошек :o)) я экструдирую вверх (в блендере) и к их краю прилеплю ноги. Так нормально будет? Ну, конечно я все это буду исправлять, когда и если основное будет в порядке. Кстати, спасибо за наводку на блендер.
А если предмет без анимации, пойдут четырехугольники?
Ок, будем осваивать с smd.
В уроке я узнала,что группа должна называть только body, не иначе, а у меня называлась дефолт. Еще наверное в чем была проблема...:death:(идиот рассеянный)Я импортировала мешь с русским названием, хотя симпе мне ничего не сказал.:D
Добавлю ещё, если этого не было в уроке - можно не экспортировать перекраску, а направить эту команду к файлу package в папке Projects, оттуда тоже извлекается.
:he-he:Не понял. :baby: Я слишком еще мало понимаю в процессе, но хочу разбираться . Поэтому, объясните, пожаалуйста. Надо все знать.
Уж извините, придеться Вас еще немножко поутруждать.:)
 
Назад
Сверху