• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

The Sims 3 Create A World Tool

  • Автор темы Автор темы Akulina
  • Дата начала Дата начала
Да я сначала думала что он работает со всеми версиями
Если ты о файле WorldBuilderCS, то правильно подумала, он таки работает со всеми версиями редактора, по крайней мере у меня так. Выше я писал, что патчил редактор давно, а файл этот просто перетаскиваю в корень вновь установленного редактора. С тех пор было уже несколько обновлений, но файл работает безупречно.
Ошибка редактора часто появляется из-за не корректных действий, постепенно накапливающихся в папке WorldbuilderCache, которая в рабочей папке редактора в документах. Я периодически её просто удаляю для профилактики. Ещё может помочь удаление всей папки Симс 3 из документов, в ней тоже собирается некоторое количества мусора, не дающего нормально работать редактору. Не обязательно удалять папку Симс3 с компьютера, достаточно для проверки её переместить в другое место или просто переименовать. Если поможет, искать причину в ней. Отключение DEP не самое хорошее решение, эту службу не зря разработчики ОС создали и вмешиваться в её работу не желательно, игре и редактору она не мешает ни сколько.
Что за проблема у тебя сейчас присутствует? Желательно подробно и со своими скринами, а не ссылкой на другой пост. У каждого свои проблемы и своя конфигурация игры(набором пакаджей с тряпочками)
PS. Кстати, желательно знать версию твоей Сим3. Сейчас игра имеет версию 1.5, редактор под неё обновлён на офсайте давно. В принципе, если версия редактора не подходит, он так и сообщает, что не совместим с этой версией игры.

Чтобы не размножать количество постов, даю ссылку на расширенную версию Moonlight Falls, карта увеличена до 2048, добавлен островок с маяком и парой участков. У себя в игре проверял достаточно долго. На скрине добавленная часть
 
Последнее редактирование:
Atakoy, Версия игры у меня 1.5, редактор скачен последний с офиц. сайта.
А вот скринануть свою табличку я уже не успела, но она была такая же как у Жени. Причем сам редактор запускался без проблем, а вот расширенная версия выдавала "Сбой в работе редактора. Попытка чтения или записи в защищенную память."
Проблема решилась просто: убрала из папки the Sims 3 в моих документах всё что связано с доп. Материалами.
Решение подсмотрела тут.

Теперь мучаюсь другим вопросом:) Как создавать дополнительные уровни воды.. Не подскажешь?:)
 
даю ссылку на расширенную версию Moonlight Falls, карта увеличена до 2048, добавлен островок с маяком и парой участков. У себя в игре проверял достаточно долго. На скрине добавленная часть

Аааа! Красота какая! Саш, обожаю тебя! Спасибо! Ты же знаешь, какой я маяковый маньяк :D Рада ужасно :)
 
Проблема решилась просто: убрала из папки the Sims 3 в моих документах всё что связано с доп. Материалами
Я же говорил, один из вариантов - убрать папку Симс3, в ней любители допов часто "складируют" контент, который не даёт работать редактору.
Почему оригинальный редактор запускался, а пропатченный нет - могу только предположить, что оригинальный редактор ограничен в доступе к большинству контента, а пропатченному доступен весь(сравни меню метаданных). Вот и не даёт пропатченному редактору что-то из этого контента работать. Логично?

Дополнительные уровни воды? Уже не помню, а искать по теме не хочется, кажется где-то были пояснения. Но всё достаточно просто и "заморочно" одновременно при точном расположении в определённом месте с определёнными границами. Кстати, в текстовом, что я выложил выше, где разьяснения по поводу пропатчивания редактора
есть и картинки с основными функциями. О слоях воды там тоже сказано. Если это не поможет, тогда уже с конкретным вопросом сюда. Имей в виду, изначально слой воды создаётся строго прямоугольным с ориентацией по X и Z. Из-за этого в некоторых создаваемых водоёмах слой будет "вылазить" за пределы границ желаемого. Размер слоя будет зависеть от размера углубления, если слой будет выше уровня грунта по периметру границы - вода разольётся по всей карте. Созданный слой всегда можно удалить, для этого в редакторе тоже есть панель с необходимой кнопкой и перечнем созданных слоёв.
Сначала посмотри на функции в текстовом, который я указал, определись конкретно с вопросом. Потом будем, если понадобится, разбираться.

Акулина, не спеши радоваться, я ведь выложил только сохранение из редактора. Делать с ним можете что угодно, можно экспортировать в игру в таком виде, а можно и изменить под свои потребности. Желательно не увлекаться дополнительными эффектами и чрезмерным добавлением участков.
Хотя о чём это я? Делайте что хотите, так скорее поймёте что льзя, а что не льзя. Будет желание, скажешь, смогу и готовый Симс3пак выложить. Именно этот городок в игре я прогонял достаточно долго. Испытывал и в сезонах.

PS. Gerali, было бы не плохо если бы ты методом перебора всё же определила какой именно контент не давал покоя редактору. Коль редактор его не полюбил, игре он тоже не желателен. Не исключён вариант не желательного сочетания некоторого контента. Это как раз то, за что я не люблю допконтент, особенно самоделки. Губят они игру.
PPS. Gerali, для большей ясности вот скрин
 
Последнее редактирование:
Atakoy, Логично. Еще я думаю что возможно ему не хватило памяти для работы с контентом. Ведь насколько я понимаю, он цепляет намного больше объектов и эффектов, которые обычная версия не видит.

Огромное спасибо за картинку!! Так стало действительно понятно:) пойду пытаться:)
 
он цепляет намного больше объектов и эффектов, которые обычная версия не видит
Это на производительность не влияет, вот если ты начнёшь все эти эффекты в городок запихивать, тогда добавляй памяти не меряно.
А картинка достаточно понятна и та, которая в текстовом, где редактор пропатчивается, там о его новых возможностях со скринами рассказано.
Эту я уже сделал, чтобы тебе не скачивать из-за картинки тот текстовый. Да и в теме может этот скрин кому-нибудь понадобится(если вообще кто на него взглянет).
Что-нибудь уже получается со слоями? Если будет что не понятно, стукнешь.

Я обещал отдать имеющиеся у меня сохранения городков(конструкторы) из редактора, вот ещё парочка.
Монте Виста и Университетский городок из дополнения. Объекты, которые идут с этими городками и дополнением, будут отображаться если установлены оригиналы. Как конструктор они вполне пригодны для "поиграться" в редакторе, перестроить для себя.
Текстуры, дороги, погодные файлы приложены.
 
Последнее редактирование:
Спасибо, что сделал:)
Да, воду сделать получилось.. Не сразу она легла как надо, конечно.. Но все-таки легла.
А вот что я не так делаю с водопадом.. В редакторе есть, в игре (пакую и экспортирую) нет.
421918_601611633185529_334562087_n.jpg

299759_601611563185536_514873171_n.jpg

Еще хотела спросить, а ты пробовал ставить Течение? Никак не пойму как оно должно ложиться на воду.. Поверх как-то не красиво..
А то что на фото в самой реке вокруг камней, это какой эффект стоит?
 
Последнее редактирование:
А вот что я не так делаю с водопадом.. В редакторе есть, в игре (пакую и экспортирую) нет.
Может быть ты поспешила не сняла игру с паузы или в режиме изменения города смотрела? На паузе динамичные эффекты не отображаются. Другого я не вижу, если в редакторе эффект работает, будет работать и в игре. Ты точно в игру экспортируешь городок или в редакторе в режиме игры смотришь? В режиме игры изначально городок запускается на паузе.

Эффект обтекания водой камней называется речные пороги с камнями. Эффектов в оригинальном редакторе не много, ты каждый поставь на чистое место и посмотри что есть что. Правда метеоритного дождя придётся долго ждать, состариться успеешь. Он уже в игре иногда будет виден в виде мелькающих полосок света как метеорит пролетел, но в небо придётся всматриваться всю ночь или случайно увидишь.

Слои с водой лучше всего ставить когда основной ландшафт ещё не вылизан, а участки не размечены. Включаешь сетку, врашение 0 или 90 градусов, смотришь в каком направлении будут расположены стороны слоёв(они не вращаются и всегда ориентированы в одном направлении), это направление желательно брать за основу будущего водоёма, тогда меньше мороки с краями. Ты уже наверное заметила, что после создания слоя если в водоёме поднять грунт выше воды и сохранить работу, при следующем открытии городка если этот грунт понизить, в слое воды будет дыра, точно так и у берега. Редактор при сохранении обрезает слой по грунту, который выше слоя. Много в теме не расскажешь, тем более я не владею лаконичностью.

Течение(их там кажется три вида) скорее можно ставить в отдалённых местах, куда симы не добираются, пусть издали смотрят. Вблизи оно слишком резко выделяется на фоне воды как полиэтиленовая плёнка. Его скорее сделали для дальнего ландшафта создать видимость текущей воды. Как пример, оно использовано в Китае. Заметила в каких местах его разрабы использовали? Его можно ещё использовать в качестве маскировки некоторых огрехов, всё погружаешь в землю, а только кусочек в нужном месте показываешь, можно добиться интересных эффектов. Всё нужно пробовать. Когда далеко в горах и высоко хочешь сделать водопадик, это течение тоже создаст видимость присутствия воды в ущелье перед водопадом без создания слоя.
Скрины лучше выкладывать сюда и выбирать пункт - "превью с увеличением по клику", сниаешь внизу галочку возле пункта - "показывать на сайте". Отличный сервис в отличие от радикала с его рекламой. Создашь себе там страничку, можно сортировать по тематике вроде альбомов. Всё меньше места в теме скрин займёт
 
Atakoy, да со слоями воды - это застрелится, если хочешь потом поправить что-то в грунте - обязательно вылезет((

Я экспортировала городок, только я лама)) смотрела на карте, которая загружается в самом начале, что водопады не работают и выходила. Вот сегодня догадалась поселить симика и посмотреть на мир его глазами - работает все.

Течение смотрится просто ужасно. А вот эффект Речные пороги - широкие, создает прекрасную видимость течения.
Да я как раз пробовала сделать его далеко в горах перед водопадом, но в конечном итоге все таки остановилась на слое воды, как-то с ним симпатичней вышло. Да и не очень удобно прятать такую махину (даже если оно короткое), когда мысль его использовать пришла уже под готовый ландшафт. Мне кажется, под него надо изначально создавать ландшафт, чтобы оно действительно красиво встало и имело какой-то смысл.

У меня тут назрели новые вопросы.. Если я прокрашиваю зоны невидимости камеры и ненаправляемости персонажей. Сначала крашу камеру, а потом имеет смысл закрашивать эту зону недостопнутью для персонажей? И еще, если я их прокрашиваю, то ландшафт должен быть уже полностью готов? Никакие огрехи окраски я потом не увижу за синим и желтым цветами.. Или они как-то отключаются, а я проглядела?
 
Если я прокрашиваю зоны невидимости камеры и ненаправляемости персонажей. Сначала крашу камеру, а потом имеет смысл закрашивать эту зону недостопнутью для персонажей? И еще, если я их прокрашиваю, то ландшафт должен быть уже полностью готов? Никакие огрехи окраски я потом не увижу за синим и желтым цветами.. Или они как-то отключаются, а я проглядела?

Начну с последнего, цвета недоступности(синий, жёлтый) видны только при включении их видимости в панели кнопкой "Маршрут", когда переключишься на обычные кисти, эти цвета становятся не видимы. Это при условии, что ползунок "Прозрачность" ниже кнопки "Автопокраска" в крайнем левом положении.

Закрашивать ненаправляемость камеры обязательно перед первой загрузкой в редакторе в режим редактирования в игре, иначе можешь загрузиться в таком месте, что городок и не найдёшь. Ненаправляемость обязательно по всему периметру до конца карты. Если устанавливаешь дальний ландшафт, то лучше красить до его установки, либо потом его на время поднять так, чтобы края карты были видны. Граница покраски жёлтым цветом со стороны городка должна быть как можно плавнее, без зазубрин и впадин, иначе потом камера будет застревать в таких местах. Ненаправляемость камеры является и зоной недоступности симам, так что синим можешь закрашивать только там, куда не желаешь их пускать, а камера там имеет доступность. Перед окончанием работы над городком тщательно проверь весь ландшафт и закрась синим недоступность симам в таких местах, где они будут смотреться нелепо(очень крутой или отвесный спуск, резкие перепады высот, крутые берега)

Один цвет удаляет другой, так что если жёлтым ты ограничила доступность камеры, а потом в каких-то местах по жёлтому пройдёшься синим, камера в месте, закрашенном синим поверх жёлтого будет заходить.

Имей в виду, под участком синий цвет будет не виден. Если в закрашенном синим месте разместить участок, стереть в том месте непроходимость, под участком она не удалится и симы на таком участке ходить откажуться. Испытал на себе когда в готовом городке добавил участок и стёр в том месте синий цвет который одним краем цеплялся участком. Под участком то я не видел что он остался, вот потом и ломал голову, почему в игре симы в то место участка не желают идти.

Течения, о которых ты говоришь являются объектами, но не эффектами, их применение крайне ограничено по причинам, тобой описанным.

Не стесняйся нажимать разные кнопки, двигать ползунки на панелях, так скорее поймёшь что для чего. Очень полезна в редакторе кнопка F1, этот PDF имей как настольную книгу. При всей видимости его бесполезности он достаточно информативен особенно когда более или менее освоишь редактор.

Вот для примера скрин с закраской непроходимости и ненаправляемости разработчиками в очередном городке.
И ещё один - погуляй по меню и включая\выключая разные функции постарайся понять какая для чего и как ты можешь использовать ту или иную.
 
Последнее редактирование:
Напишите, пожалуйста, инструкцию по превращению пустынного города в зеленый.
Сама пробовала шаманить
Естественно, первая мысль (у меня): заменить в редакторе песок на траву, но в игре получается, как тут (коричневые текстуры):
http://www.den.simlogical.com/denforum/index.php?topic=1264.msg8573#msg8573
и описанный метод лечения мне не помог (очистка кеша, удаление кей-файла, назначение заново путей/текстур).

Вторая мысль, не трогать базовые слои, очевидно, и добавить новый с зеленью. Результат: вблизи изменений нет вообще. Зелень видно только с максимального отдаления (в первом случае коричневое тоже становилось нормальным зеленым на максимальном отдалении).

Третья мысль, что возможно, причина в неправильном наложении текстур участков. Соответственно, попробовала воспроизвести город на зеленом ландшафте по гайду (Подробное описание импорта городка в редактор от Atakoy).
До проверки в игре дело не дошло, т.к. не нашла, где взять маску дорог -_-
Точно так же экспортируются и текстуры дорог, но об этом отдельный разговор по необходимости.
потом еще и маршруты надо будет экспортировать как-то, да?
Но уже в редакторе видно, что лотам снова плевать на то, что под ними
скрин:

Вкратце, возникающие проблемы: коричневые текстуры - если перекрашивать/заменять; совсем ничего - если докрашивать в новом слое; в игре все изменения (без багов, т.е. зелень и др.) видны только при максимальном отдалении. Проблем с экспортами, импортами нет, мб и вовсе надо заменить пару файлов через s3pe, а я тут шаманю =\
 
Последнее редактирование модератором:
sweety, наверное лучше всё по порядку. Ты начинаешь строить городок с нуля? Если да, то изначально выбираешь зелень или пустыню? В принципе это не так важно, текстуры всегда можно поменять. Как я понял, у тебя не получается корректно загрузить текстуры?
В палитре текстур нового городка изначально по умолчанию четыре текстуры, их можно поменять, а можно оставить для использования и добавить новые свои. Только выбирать нужно тщательно и не устанавливать лишние. Текстуры значительно грузят городок.
Я не могу понять последовательность твоих действий. Ты можешь рассказать по порядку, что ты делаешь? Почему возникла необходимость менять текстуры? Тем более импортировать их откуда-то. И как это ты делаешь - пошагово.

PS. вероятно ты не совсем разобралась где хранятся загружаемые текстуры, где удобнее и как сохранять свои. Что такое текстура, а что такое слой текстуры.
В редакторе есть одна, так называемая нулевая, можно сказать базовая текстура. Это не обязательно песок или трава, за базовую можно брать любую текстуру, от неё будет зависеть вся основа. Все остальные текстуры накладываются на слои, каждая на свой. Представь себе кальку, для каждой кисти свою, на каждую накладывается свой цвет и создаётся определённая картина. Вместе они представляют из себя общую картину ландшафта. Если подменить один из цветов(текстуру, кисть), поменяется цвет только этого слоя. Подменив базовый цвет, могут измениться и оттенки остальных в зависимости от того, с какой прозрачностью мы их накладывали.

Чтобы поменять цвет текстуры нужно в меню кистей сделать правый клик на нужной тебе и выбрать - изменить. В появившемся окне выбрать место, где лежит твоя текстура. По умолчанию редактор сохранает текстуры в своей рабочей папке по пути - H:\Документы 7\Electronic Arts\Редактор Создание городка The Sims 3\UserToolData\SourceTextures
В папке SourceTextures я создаю свою, в которой в свою очередь создаю папки по категориям. Распределять можно как пожелаешь и как тебе удобнее будет использовать.
К одной из этих папок и указываешь путь при выборе файла текстуры. Естественно в этой папке должна лежать твоя текстура. Когда городок сохранишь в редакторе, выбранные текстуры сохраняются уже в файле городка.

Ты показываешь скрин со своими участками, которые сохраняют цвет без изменения, а ты пробовала переместить любой участок? Смотрела какой цвет под ним? То, что с разных ракурсов или с разных расстояний цвет участка изменяется на имеющияся или бывший до этого, скорее недостаток редактора, участок "запоминает" цвет текстуры на которую был установлен. Если хочешь этого избежать, определяйся с текстурами до установки участков, либо, если их совсем мало, снеси и отмени действие, участок вернётся с уже изменившимся цветом.
 
Последнее редактирование:
Спасибо за подробный ответ :) по порядку:
Как я понял, у тебя не получается корректно загрузить текстуры?
Да, измененные текстуры становятся коричневыми в игре.
Ты начинаешь строить городок с нуля?
Город чужой с пустынным ландшафтом (первая ссылка отсюда).

Задача: озеленить город, т.к. необходимость в пустыне отпала. Шедевр делать не планирую, т.е. нужно заменить, как минимум, 1 ландшафтную текстуру - песок на дефолтную траву.
Все вроде просто, но в игре трава превращается в серо-буро-малиновое нечто, тогда как другие текстуры в норме.

Делала так
1. Создаем новый город в редакторе.
2. С помощью s3pe импортируем в него скачанный.
3. Все прекрасно запускается. У города 6 слоев: песочная основа, остальное - камушки на дно озер и покраска для гор.
4. Заменяю песок на зелень. Т.е. не перекрашиваю, а указываю новый путь для слоя и зелень ложится под другие маски.
5. Редактор в предпросмотре показывает все ок, но непрогруженные участки так и остаются песочными. Игнорируем их.
6. Прикручиваю к игре (экспорт города, удаление старого города, установка нового, сейв из бэкапа).
6.1. Измененный город спокойно налезает на существующий сейв, все работает, но ландшафт стал коричневым D:
Скрин: коричневый ландшафт. Непрогруженные участки такие же, как и в редакторе, но их можно перекрасить кривыми руками прямо в игре. Или нет :D Починила по-вашему методу.
Скрин: другие слои с текстурами в норме, см. горы.
6.2. Отдаляем камеру на максимум (хоткей М/Изменение города), и все ок: город зеленый, горы раскрашены, непрогруженные участки песочные - все, как показывал редактор.
Скрин: камера отдалена.
7. Спрашиваю у гугла, что делать. http://www.den.simlogical.com/denforum/index.php?topic=1264.msg8573#msg8573
8. Очищаем WorldbuilderCache и LocalWork.
9. Удаляем _key через s3pe у еще не запакованного города.
10. Проверяем и переназначаем текстуры.
11. Прикручиваем к игре. Проблема осталась.

Шаманство
Пробовала менять другие слои с текстурами; пробовала не трогать песок, добавляя/переделывая/сдвигая другие слои и т.д. Результат тот же - любые измененные текстуры становятся в игре коричневыми.
Пробовала вайпать лоты - тоже самое.

либо, если их совсем мало, снеси и отмени действие, участок вернётся с уже изменившимся цветом.
сейчас попробую
эдит
Попробовала, проблема с цветом лотов решилась, но на коричневый ландшафт это не повлияло.
 
Последнее редактирование модератором:
6. Прикручиваю к игре (экспорт города, удаление старого города, установка нового, сейв из бэкапа).
Так ты копию городка не делаешь? Все текстуры из оригинального не вынимаешь и потом не загружаешь в свой городок?
Просто импортированный пакадж редактором городок экспортировать в игру не корректно. Нужно создать его копию, вынуть из файла оригинального городка все текстуры и установить их в своём городке(текстуры положить в свою папку). Только после сохранения своего городка с загруженными текстурами они появятся в файле городка(запакуются в него).
Ты ссылаешься на мои пояснения, но внимательно их не читаешь.
Подробное описание импорта городка в редактор от Atakoy
Подробное описание подразумевает и подробное прочтение. Прости за резкость, но ты пытаешься сделать полуфабрикат ссылаясь на мои пояснения.

После пункта три должно следовать - импорт слоёв текстур в подготовленную папку, копирование названий текстур строго по порядку следования в текстовый, экспорт карты городка, определение высоты ландшафта. Затем идёт извлечение текстур из оригинального файла городка опять таки в отдельную папку. ранее можно было и переписать текстуры дорог, по очереди просматривая их свойства, а при извлечении текстур заодно извлечь и текстуры дорог и тоже каждый набор в папочку с названием дороги, туда же текстовый с описанием текстур.
Когда это всё готово, начинаем с нуля создавать свою копию оригинала и читай дальше подробное описание импорта городка.
Только так я описывал и только так будет всё безупречно работать.
Ты же, на сколько я понял, посредством редактора экспортируешь в игру непосредственно импортированный пакадж редактором файл.
Если я не правильно понял, поправь меня.

PS. Говори понятным языком, я тупой лузер и такие слова как "прикручиваю к игре" мне мало о чём говорят. Каждый по своему прикручивает, а мне нужно понять, что он сделал не так и появилась проблема.

PPS. Как вариант, тем же пакадж редактором просмотри файл уже установленного "глючного" городка на предмет присутствия всех установленных текстур и соответствие полных названий файлов этих текстур оригинальным. Копия городка тем и хороша, что при сохранении пакует эти файлы в свой файл с присвоением им необходимых имён.
 
Да, делала полуфабрикат -_- Процесс его создания и описала. Раз это совсем не рабочий способ, тогда переключимся на подробный гайд.
Ты ссылаешься на мои пояснения, но внимательно их не читаешь.
Им я воспользовалась уже после всех этих манипуляций, каюсь. Но застряла на пункте с дорогами, с остальным проблем нет.

Точно так же экспортируются и текстуры дорог, но об этом отдельный разговор по необходимости.
Правильно ли я понимаю, что речь идет только о выуживании текстур перекрестков и др.? Т.е. как тут на скрине:
http://www.mixei.ru/showpost.php?p=2673563
Как тогда перенести в копию сами дороги?
Или после всех кастомизаций вы импортируете копию (перекрашенное и измененное) обратно в оригинал (город с дорогами)? х_х
 
Последнее редактирование модератором:
Или после всех кастомизаций вы импортируете копию (перекрашенное и измененное) обратно в оригинал
К оригиналу я уже не возвращаюсь, создаю его копию для дальнейшей работы над ней.
На сколько я понял, у тебя задача именно в оригинале поменять текстуры. В таком случае это вопрос не по теме. Редактор городка здесь не помощник. По крайней мере этот, который имеем мы. Если ты хочешь поменять текстуры именно в оригинале, я бы попробовал с помощью s3pe(пакадж редактор) вынуть нужную текстуру из файла города, изменить её как нужно в графическом редакторе и не изменяя оригинального имени и расширения вернуть на место. Но это изменит окраску ландшафта глобально без учёта определённых мест. Я так думаю, сам этого не делал за ненадобностью. Фалы погоды таким образом в оригинале изменяются без проблем.

Как тогда перенести в копию сами дороги?
все слои из оригинала в копию переносятся без проблем(глобальный я не переношу по определённым соображениям, но дороги он не содержит). Слоя с дорогами просто не существует, они другим образом прописываются, я не стал разбираться каким именно опять таки за ненадобностью. После перенесения всех необходимых слоёв проложить дороги самому уже не представляет трудности. Имеется некоторое количество ориентиров таких как участки, подкраска определённой текстурой вдоль дороги, столбы с фонарями, знаки, скрины оригинала в особо нужных местах
Но перед этим, естественно, в этом городке нужно создать эти дороги используя импортированные заранее текстуры. Имеется в виду в редакторе городка открыв свою копию и выбрав пункт - "Создание особой дороги".

Судя по ссылкам, ты просматривала тему в отличие от многих задающих вопросы. Наверное не обратила внимание на те посты где народ пробовал делать изменения именно в оригинале и потом экспортировать в игру. Как итог - либо полная неработоспособность городка, либо те или иные глюки. Этому вопросу не мало внимания уделили и на МТС и с теми же последствиями. Не буду спорить, некоторые добивались определённых успехов, но считать этот способ корректным я бы не стал.
 
Если ты хочешь поменять текстуры именно в оригинале, я бы попробовал с помощью s3pe(пакадж редактор) вынуть нужную текстуру из файла города, изменить её как нужно в графическом редакторе и не изменяя оригинального имени и расширения вернуть на место. Но это изменит окраску ландшафта глобально без учёта определённых мест. Я так думаю, сам этого не делал за ненадобностью. Фалы погоды таким образом в оригинале изменяются без проблем.
Работает :worthy::worthy::worthy:
Заменила песок на grassDarkBase-WA.dds, и все прекрасно подошло, другие текстуры тоже в норме: скрин. Возникает обратная проблема с мини-картой (скрин), и 100% остался звук шагов. Думаю, это уже легко решить методом полуфабриката в самом редакторе. Если нет, то займусь дорисовыванием дорог. Поиздеваюсь вечером, отпишу о результатах :)
 
Последнее редактирование модератором:
Эти карты тоже хранятся в файле городка, думаю, их тоже нужно менять
Просмотри все графические файлы, многое станет понятнее.

Думаю, это уже легко решить методом полуфабриката в самом редакторе

Как ты не хочешь понять, экспорт полуфабриката в игру к хорошему не приведёт, получишь глюки в игре. А если сделаешь копию и экспортируешь, это будет уже другой для игры городок и сохранения от оригинального не прокатят. Тем более, он будет без жителей, их нужно будет потом в игре либо переселять из оригинала с потерей связей, либо ждать когда сгенерируются новые.

отпишу о результатах
только, пожалуйста, понятным для всех языком без жаргона, если хочешь, чтобы поняли правильно и получили пользу от твоей работы. Далеко не все заглядывающие в тему специалисты, она то и существует как помощь не знающим. Специалисты за помощью сюда не обращаются.
 
Последнее редактирование:
Все Редакторы городка, которые я скачиваю или вообще не запускаются или выдают такие вот два окна:
5563a530a65ee7e9d7bf9971a0dbcd1a.jpg

может я не там качаю?
У меня сейчас стоит репак 17 в одном (v. 1.42.130.019002)
Последняя попытка была с The Sims 3 Create A World Tool (Beta/1.11.9)
 
Как ты не хочешь понять, экспорт полуфабриката в игру к хорошему не приведёт, получишь глюки в игре.
Понимаю, просто очень емкий процесс для новичка в этом деле.
Тем не менее сделала полноценную копию, т.е. реконструировала город с нуля. Текстура ландшафта все также коричневая, но эту проблему можно решить через s3pe, как вы подсказали. Все остальное идеально получилось, разве что пешие дорожки подгоню под оптимальные маршруты симов.

И раз уж город теперь редактируемый, а не полуфабрикат, то займусь озеленением "обугленных деревьев". Жаль, не выйдет заменить все и сразу через s3pe - деревья лежат в unkn-файлах, да и непонятно, как бы это отразилось на маршрутах.
А если сделаешь копию и экспортируешь, это будет уже другой для игры городок и сохранения от оригинального не прокатят
Прокатили старые сейвы. Маршруты, дороги, непроходимость с камерой и др. - все отшлифовано в редакторе и функционирует в игре. А также, зеленая мини-карта на месте, звуки шагов больше не песочные.

Atakoy, огромное спасибо за помощь :worthy::worthy::worthy:
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху