• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Туториал по конверсии причёсок от Annihilation

Проблемы 2,3,4 - .

Номер 2: дело в альфа-канале на текстуре, там, где должна быть прозрачность (ниже кончиков) альфа скорее всего не чёрная, а тёмно-серая.
Номер 4: Ой, а тут совсем что-то не то, похоже на неверные координаты текстуры, ты их изменяла? Волосы при нанесении текстуры в милкшейпе смотрятся так же странно? или только в игре?
Номер 3: я не совсем вижу, что происходит, но мне кажется, что причина проблемы такая же, как и 4.

Что за проблема на первом скриншоте я понять не могу. Такое могло бы произойти, если менять меш головы, что невозможно сделать в причёске. Может быть в текстуре лица? Ты её не изменяла?
 
Annihilation, спасибо огромное за предоставленный материал, вот пробую и пытаюсь. я не поняла по поводу множителей, помогите пожалуйста. Делаю именно точно с тойже прической что вы на примере.
Annihilation написал(а):
Некоторое время подбирая множители, получаем вот это:
Как именно надо менять эти множители? в какой настройке при вкладке "Model"? При настройках "Move" там почти точно такие множители, как и при вкладке "Scale". Только если я меня при "Move" прическа движется отночительно маникена. А если меняю множители на вкладке "Scale" она расширяется по той или иной оси. Как надо менять эти множители, все значения меняются постоянно равными значениями? И после каждого неправильного изменения нужно каждый раз оменять сделанный шаг? Правильно ли я делала: меняя множители при настройках в "Scale" 1.0 примерно на 1,05 (примерно такое число, суть в том что сотых,) и все показатели по всем осям равные.
Надеюсь на более подробное изъяснение про множители. Заранее благодарна и жду вашего совета.
 
В общем-то, всё правильно, Move - двигает, а Scale расширяет. Все множители я подбираю методом тыка, поэтому привести их здесь не могу, более того, сдаётся мне, что для каждой причёски требуются я разные. Суть этого шага - подогнать причёску под скальп, чтобы она сидела более-менее правдоподобно. То есть, если вы вилите, что она маловата, скажем по оси Z (как в этом примере) то вы пробуете увеличить её по Z, скажем, на 1,05 (остальные два коэффициента установите в 1) и смотрите, что получилось, если вдруг она до сих пор мала, пробуете повторить этот шаг, если велика - отменить и выбрать коэффициент поменьше, если вдруг велика с одной стороны и мала с другой - попробуйте передвинуть с помощью инструмента Move, им можно пользоваться не только с помощью коэффициентов, но и простым перетаскиванием (но только делат это удобнее в проекциях, а не на трёхмерной картинке)
То же самое нужно сделать для остальных двух осей.
Если Вы сразу на глаз можете определить, по каким осям нужно растягивать/сжимать и примерно насколько, то можете это делать сразу по всем, а не по очереди.
Также советую сначала подбирать множители заведомо меньшие необходимых, поскольку повторить растяжение проще, чем отменить и менять коэффициенты.
 
Annihilation, спасибо вам большое!! пошла дальше пыхтеть))
 
Annihilation, у меня вот снова вопросы)))
вот у меня такая проблема. Милкшейп внезапно прерашает работу после того, как я хочу привязать к костям вторую группу. Т.е. сначала прявязала голову, потом выделяю вторую группу снова нажимаю на Unimesh Bone tool и тут она прекращает свою работу. Приходится заходить снова, после первой прязки сохранять проект, потом пытаюсь прявазать вторую выскакивает. Опять захожу в программу загружаю с первой привязкой, привязываю вторую группу, опять сохраняю, иначе снова вылетит, от чего это может быть((((
 
Даже и не знаю, какие-то проблемы с милкшейпом. Я с такими не встречалась. Версия точно последняя?
 
Даже и не знаю, какие-то проблемы с милкшейпом. Я с такими не встречалась. Версия точно последняя?
все скачивала по вашим ссылкам. Не устанавливался только SimPE, требовал новую версию, нашла. А где официально милкшейп скачать? Хотя ща посмотрю))) спасибо еще разок))))

P.S. вот только что проверила, да, последняя. Что ж, придется так мучится(((

Annihilation а вот по поводу текстуры. К каждой конвертируемой прическе должна идти своя переделанная текстура?

Annihilation, ты извини меня пожалуйста, за такое дотошное приставание, вот еще вопрос возник. Когда мы раскрашиваем волосы в каналах. В зеленом канале получаетсь, что нужно кисть брать самую минимальную в 1 пиксель? и максимально близко ставить это линии? Правильно?
 
Нет, не стоит брать настолько маленькую кисть, мне кажется, так будет совсем неправдоподобно.
а вот по поводу текстуры. К каждой конвертируемой прическе должна идти своя переделанная текстура?
Вот этого вопроса я не поняла.
 
Девчата, помогите, если кто знает, в чем причина. Создала прическу в WorkShop'е, заменила все варианты меша, импортировала текстуры Diffuse, Control, Specular. В самом Workshope прическа выглядит хорошо и перекрашивается (как кончики и корни так и основной цвет). Примерно так (на корявость меша прошу не обращать внимания):


Но стоит загрузить ее в игру, она выглядит следующим образом


То есть отображается альфа-канал, но самой текстуры нет, все черное и опция перекраски работает только для резинки, сами волосы не перекрашиваются :confused:
Никто не знает, в чем может быть причина?
 
Причина в коэффициентах интенсивности окраски.
Их можно отредактировать в Милкшейпе с помощью плагина от WesHowe, входящего в состав комплекта Q-Mesh (сообщение #5 в этой теме, то что относится к Extra Data Tool), либо в воркшопе, как об этом пишет Ulker (Step 13)
Я предпочитаю первый способ, второй не пробовала ни разу.
 
Annihilation, спасибо вам за ответ выше :thanks:
Возможно вы сможете помочь еще с одним, если вам не затруднит. Пронаблюдала, что у оригинальных мешей волос есть некая привязка b_Hat_grip_ без веса, хотя о ней вроде бы ничего нигде не говорится. Я так понимаю эта кость отвечает за подгон меша под ширину лица сима, если ее не привязать, прическа будет иметь статичную неизменяемую ширину??? Если нет, то какая привязка отвечает за подгон ширины прически под лицо?
 
Причёски, привязанные к Head_New автоматически расширяются с изменением ширины и высоты головы, но никак не связаны с полнотой щек и шеи. В случае вашей причёски (та, что на скриншоте) этот фактор не имеет особого значения, а вот в случае длинных причёсок - дело сложнее, не все они корректно смотрится на полных симах из-за пересечения с щеками.
К своему стыду я ни разу не смотрела на привязку игровых мешей, но видела множество созданных другими криэйтрами и пока не встречала привязку к Hat_grip, практически все привязывают верхнюю часть причёски исключительно к Head_New.
 
Очередная проблема :( Прочитала здесь о том, чтобы пряди не конфликтовали друг с другом и не мигали в игре, нужно инвертировать нормали (Vertex->Align normals и Vertex->Sims2 UniMesh Normal Data Merge), пряди действительно перестали мигать и пересекаться, но вот в игре прическа потемнела до неузнаваемости (даже со сменой интенсивности окраски) и выглядит следующим образом :eek:

То есть меш потемнел, и слегка освещается только при определенных неправильных ракурсах, а тут по идее блондинистый цвет. Я что, опять что-то не так натворила? :confused:
 
Да, известная проблема, я не сталкивалась с ней до написания тьюториала, решение могу предложить только моё экспериментальное, я нигде о нём пока не читала, но мне пока что всегда помогало.
Суть в том, что для некоторых (скорее всего, для подавляющего большинства)) мешей Normal Data Merge совершенно портит нормали. Если после его применения снова их пересчитать с помощью Align Normals, то поверхность снова становится равномерно освещённой, но эффект от Merge теряется. Но есть плагин Cat's Normals Smoother ( http://www.modthesims.info/showthread.php?t=301473), который предназначен для смягчения поверхности, но если его применить после Normal Data Merge он приводит нормали к более подходящему виду и не портит эффект от Merge. Во всяком случае, мне в таких случаях этот способ помогал.
 
Действительно помогло! (y)
Конечно не идеально, кое где особенно на Лодах появляются резкие переломы полигонов при сглаживании, но теперь прическа нормально отображается в игре.


Осталось дело за малым, поправить кое-где меш и текстуры. Спасибо огромное за помощь! :inlove:
 
Через некотрое время, в игре, стали появляться вот такие проблемки (слабонервных просьба не смотреть!):


правда решились они так же как и появились: сами по себе. этот баг проявит себя еще раз и что было не правильно? заранее спасибо!

PS а что если не окрашивать корни или мелирование не делать в фотошопе? как это повлияет на прическу в игре?
 
Скорее всего это глюк игры, либо проблемы с видеокартой, не думаю, что это может быть связано с прической (она ведь на месте)))

Тогда соответственная часть причёски будет неперекрашиваема.
 
Annihilation действительно видяха умирает)) Спасибо!

подскажите: появились ли программы для создания прически, напрмер с резинкой.
а что делать если текстур несколько + скальп (верхняя часть волос) ?
 
Причёски с аксессуарами можно создавать в воркшопе.

Текстуру для скальпа нужно накладывать на скальп (как это ни парадоксально)))) Только здесь могут быть проблемы с текстурными координатами, не уверена, что они совпадают.

Если некоторые группы волос используют одну текстуру, а некоторые - другую, то дело сложнее. Насколько мне известно, волосы должны быть собраны в одну группу, а одну группу можно разложить только на одну текстурную карту. Если вы хотите конвертировать такую причёску, вам придётся совместить эти две карты в одну и изменить мэпинг так, чтобы каждая часть волос попадала на соответствующую ей часть текстуры (не забывайте, она ещё и должна быть квадратной)
 
Annihilation еще один вопрос, надеюсь последний... у меня скальп хранить заднюю часть волос, что лучше делать в этом случае: удалять или оставить?

Большое спасибо за помощь))
 
Назад
Сверху