• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

The Sims 4 уже в разработке!

Mushilda, ладно, заменю аналогичным из трейлера.

А насчет вот этой закрытой презентации с геймскома, её так и не показали нигде, видео не всплывали?
 
Гера, вот даже не знаю если честно. Много информации перелопатила, но не вся ещё по полочкам разложилась в голове) Я запомню это и выложу, если наткнусь на какую-то инфу или видео.


Постоялец, не знаю пригодится ли, но я всё же обработала картинки в текст.
Курсивом отдельные фразы со страниц, их между абзацами поставила примерно по очереди страниц, чтобы не обрывать на полуслове текст. Последняя часть это вопрос-ответ с последней страницы.
Также в оригинальном тексте странно стояли точки и запятые, не после кавычек, а перед закрывающей кавычкой.
THIS TIME, WITH FEELING.

Maxis is known for working within its formula, fleshing out and reorganising elements in new iterations rather than reinventing the wheel. MEGHANN O'NEILL visits the California studio expecting to learn how new features might pan out, but also leaves appreciating why this series has made its mark on her.

So, this introduction has become, curiously, a music history lesson. Follow carefully and you will understand why it must be so. It is concerned with both ice cubes, and our ears' aversion to "the tritone", due its treatment historically, in Western tradition. In Medieval times, combining three adjacent tones was considered, "the devil in music", and studiously avoided in sacred, or religious, forms of composition for hundreds of years. Rules established in the Baroque and Classical periods meant that the tritone was then cast as dissonance, a grouping that must always promptly resolve.

In modern times, this interval is explored more freely, but its aural foundation remains. In most contexts, it sounds uncomfortable and evokes a kind of present wariness in the listener. (Imagine the anguished rising notes to "Maria", in West Side Story, but without resolution; 'Ma-ri', but no 'a'.) In The Sims 4, ice cubes striking the inside of a glass sound as a tritone, so briefly foreshadowing the player's failure to mix a nice drink. Mix it well and a comfortable, consonant interval of ice cubes will alight your ear, instead. It is precisely this kind of gratuitous attention to detail that characterises this new entry for the series.

In The Sims 4, the next generation gets angry, and sad, and inspired, and the whole gamut of emotions.

Yes, there have always been secrets to discover, often only subconsciously, in Sims games, from hidden skills to the Simlish language. Having been invited to EA Redwood Shores to see the game in production, it was hardly surprising to innately recognise phrases like the affectionate, "noo boo", or frustrated, "chi wagga choo choo", just around the office. This is a place where Goopy Rossi, Animation Director and, presumably, maker of fine Carbonara sauce, analyses social interaction at Friday night drinks, and where designers discuss concepts like "angry woohoo" entirely earnestly. Un jandevo!

If you're lost, that's because you've missed thirteen years of conditioning. From the relatively simple management of little people in the original game, combining influences like feng shui and Maslow's Hierarchy of Needs, the series has opened expansively, now being inspired by the shared imagination of designers and players. It spans concepts like want/fear, personal aspiration, self-driven achievement, emergent gameplay, community, love, relationships, nature, the supernatural, customisation, and architecture from houseboat to subterranean tomb. So, what's next? What's even left to explore?

Executive Producer, Rachel Franklin, says it's, "transforming your Sims into thinking, emotional beings", in a way that embraces, "the mind, body and heart". As well as "being" emotionally aware themselves, this next generation of little people are much easier for players to relate to and empathise with. Gameplay decisions lead to cascading, poignant consequences, and there are new, finer points to animation. Sims may angrily stomp around, for example, and facial variation is strongly tied to emotional state. We noticed the difference between angry and sad Sims, down to their eyebrows.

"OH. ABLOO. UH, SESAROO?" In previous iterations, it was maddeningly easy to get stuck in doorways or on staircases for, literally, hours of game time. On pathfinding, Lead Producer Lyndsay Pearson says, "We've put a lot of effort into working on those nuanced behaviours. The detail is in the smaller pieces of animation, so Sims can take a little step to the side or move out of the way". Ostensibly, as many as twenty Sims can now cross paths without colliding.

One of the ways a Sim might be defined through her emotional progression is markered by Creative Director, Ray Mazza. He says, "The character evolves as you meet her desires. So, if you can unlock the sociopath trait, she will get 'fun' from torture". As to the smaller steps, if she is depressed she will be less effective at work, unless she is a writer, of course. If your Sim is feeling flirty, she will be able to dim the lights by clapping her hands. Should she also be wearing expensive clothes by candlelight, she will be able to attempt riskier romantic interactions.

This demonstrative reactivity, previously only touched on by buffs/moodlets, is now explicitly laid out as discrete emotional states. According to Mazza, there will be fifteen, of varying intensity. Although things may change before release, examples given include, "angry, depressed, inspired, embarrassed, elated and confident", with "sad" being a subset of "depressed", as a further example. Players will be able to push states onto a Sim through their actions, as will the game, randomly, but states are balanced for persistence rather than whimsy.

So, rather than each interaction, or even each object you walk past, creating a new emotional state, they should be seen as forces that magnify a current state. Producer, Grant Rodiek, asks us to envision emotions as, "like traits but temporary", and that their purpose is largely to create, "nuanced, unique stories that are special to you." He also explains that there will be a diminished gameplay focus on needs fulfillment, with the current user interface actually showing no bars at all, only icons in varying states of green, yellow and red, and only requiring attention at failure level.

That self-driven stories, stemming from emotional states, underpin play is supported in many ways. We see Sims multitasking: sitting, eating and talking at the same time, used to streamline needs fulfillment. It is also demonstrated how supposedly simple animations, like standing from sitting, can now be completed in half the previously required time. As the result of study and experimentation, animators show how Sims in groups can move naturally to accommodate people joining or leaving the interaction, with subtle head/body turning and sidestepping. It's something small, but quite evocative.

Also, as well as how two Sims are feeling at the time, whether they are "soulmates" (friends and lovers) or just having a "fling" (only lovers) will influence their available romantic interactions. We hear a surprising number of mentions of, "woohoo in a rocket", based on emotional state and tied to glissandi, for the educated ear. At the very least, there is a distinct astronaut career, with unlockable rewards as home decoration. Gardening is markered as a detailed activity, once again, with fallen fruit even giving life to new plants and we do know the base game will ship with piano, violin and guitar skills.

The cow plant will be returning, with a new taste for feelings. We believe it will eat emotional states, possibly along with the person, and create an essence your Sim can then drink, strategically. In Create-a-Sim, you may also take advantage of "smart randomisation", as items of clothing you've already chosen attract matching pieces. Then, pick a default walk to further illustrate your overriding emotional intent for a character: possibly a jaunty strut. These are all familiar experiences, but are now integrated into the affective dimension and, as many designers emphasised, "with a tactile focus".

"SUL SUL." Remember when The Sims 3 got a boob slider, for those all-important, minor adjustments? In the Sims 4, you literally, well, grab and pull whichever body part you wish to manipulate with the cursor, from iris and pupil, to thighs, to anything. You can also now wear hats on your hairstyle and boots under your jeans, rather than through. Associate Producer, Jill Johnson, shows us how to easily create a quite convincing version of herself.

Most intuitively, The Sims 4 allows you to drag and drop from a library of prefurnished, moldable room blocks, which can have all the items, and wallpaper/flooring, you need for your colour-matched kitchen, or bathroom, already attached. Foundations can be added after walls, which can be of varying heights with stairs stretching accordingly. Friezes can be added with ease, then it's just a click of the auto-windows button for a quick finish. You can fully customise and shop if you like, the old-fashioned way, but this demonstration, frankly, makes building in The Sims 3 look unnecessarily time consuming and ungainly.

The Sims 4 heralds the beginning of a deeper journey into a well-loved world, in which the affective dimension is made explicit and tied to many aspects of play. It will feel easier to navigate, while Sims are both more expressive, and move more sensibly, thanks to careful attention paid to animation. Although aspects like needs fulfillment and creation sliders have been put under the hood, you should still be able to engage as much as you want to. Still confused as to what any of this has to do with Medieval music and ice cubes?

Though the base game must initially feel much sparser, the devil is in the detail. In Senior Audio Designer, Robi Kauker's words, "John Cage proposes the theory that all sound is music and all music is sound. As you throw the ice cubes, your ears aren't hunting for xylophone or something you'd find in a cartoon; this is a real pitched sound. These are miniature compositions, taking the concept of the Webern mini symphony movement down to the micro symphony". Simply, of all the disciplines, it was audio that best clarified how pivotal the series' careful secrets, for the subconscious, truly are. The potential for emotional manipulation, here, places us somewhere between fear and awe.

__________________

A SPOT OF SELF-REFLECTION
Producers Lyndsay Pearson, Rachel Franklin and Ryan Vaughan explain new underlying systems

Given Australian players, if purchasing at release, may have spent more than $600 on The Sims 3's base game and expansion packs, what one thing will make The Sims 4 worth starting over?
We've gone right back to the Sims themselves, how we can differentiate between them, make them more relatable and give them a dimension of emotion. Having emotionally aware beings changes, fundamentally, how you play the game.

Which parts of the game do emotions interact with?
They interact with a number of systems. For example, when you construct your house, the objects you put in it will impact their emotions. The Sims you interact with have a chance to do so, as well. You could have a Sim who is a very talented painter, and when you hang their painting on the wall, it makes another Sim flirty, or sad, when they see it. If your Sim is picking on another Sim, this has the chance to make them angry.
There is also an opportunity to just wake up in a different emotional state, based on if the Sim had a good, or a bad, dream. Or, you can capture a memory and the associated emotion and reminisce. There are many ways to push your Sim in and out of a state. Emotions will open up new gameplay options for a character and there are things you can only do when you're in certain emotional states.

What rewards are found in managing the emotional system?
Within music, for example, you could be required to write three moving or mournful songs, which your Sim would have to do in a depressed state. This would unlock ways to help with
skill development. Or, as a writer, if you really go to that melancholy place, and write a wonderful novel, that will, in turn, enhance your career.For the players who aren't so focused on achievement, there are aspects which can be organically exposed by the way your Sim feels and the interactions available. There's
still an opportunity to tell stories and experiment.

How are success and failure treated within emotional states?
If your Sim is in an extreme emotional state, like being mortified, there is a chance she could die from embarrassment. Though, even if you see an emotion as negative, there is potential to do cool things with it. This lets you explore success and failure in a different way. It's what you define it to be.
The Sims is about giving the player a canvas. Anger is often seen as a negative emotional state. If you're really angry, you're simply going to punch the
bag harder, run on that treadmill faster and use your angry energy to help grow a skill. Someone might think that always being sad is bad, but someone else might be trying to tell a specific story with that emotion.

Источник
 
Последнее редактирование:
Я не знаю, что там ЕА задумала,но они, я так понял, уволили всю команду The Sims 4. Что происходит? Вот.
 
Я не знаю, что там ЕА задумала,но они, я так понял, уволили всю команду The Sims 4. Что происходит? Вот.
Пардон, где там сказано об увольнении всей команды? Джэйс Уоллас уволили и теперь он почему-то поливает грязью команду продюсеров TS4. По его словам команда TS4 переживает не лучшие времена, но мне все же кажется это попытка насолить бывшему начальству :/
 
Последнее редактирование:
Гера, вот.

1379948898_14-faktov-o-sims-4.jpg


И вот.

2013-09-11_15-36-29.jpg
 
Ну, там вроде сказано что они "assisting on The Sims 4", надеюсь, можно верить, что эти увольнения не скажутся на кач-ве самой игры. Хотя они, увольнения то бишь, явно говорят о каких-то проблемах у компании :eek:
 
Паш, ну лично мне кажется, что к симс-4 это отношения никакого не имеет, там все полетели с мест, не только команда максис, видимо решили свернуть отделение в Солт Лейк Сити, а уж с чем это связано шут их знает.
 
Удивительно, что до сих пор никто не обратил внимания на две интересные новости:


  1. Симс 4 изначально планировали выпустить в марте 2014 года, однако в пользу Titanfall (который как раз выходит в марте), они отодвинули выход на осень 2014-го. Источник
  2. Бывший художник Симс 4 утверждает, что в команде Симс 4 "творится бардак" и им нужно нормальное руководство. Но в чем заключается этот "бардак", бывший сотрудник EA не уточнил. Источник

Может быть по этому многие гуру уходят из команды, например, как уход Лизы Смит в конце прошлого года.
 
Последнее редактирование:
А теперь -- с чувством
автор -- Меганн О'Нилл, PC Powerplay

/анонс на обложке журнала/
The Sims 4
Однопользовательский режим! Оффлайн! Почему новый симулятор жизни от Maxis -- музыка для наших ушей.

/стр. 20, анонс на белом фоне/
Maxis известен своим принципом работы: прорабатывать и реорганизовать элементы в новых итерациях, а не изобретать повторно колесо. Меганн О'Нилл посетила калифорнийскую студию, ожидая узнать, чем могут обернуться новые функции, а уехала с пониманием того, почему эта серия игр так впечатляет.

/стр. 21, выноска на белом фоне/
В The Sims 4 следующее поколение симов злится, грустит, вдохновляется и испытывает ещё целую гамму эмоций.

/стр. 22, выноска на белом фоне/
"Оу... аблу. Эмм, зисару?" В предыдущих итерациях было до безумия легко буквально часами (игрового времени) торчать в дверях или на лестнице. По поводу маршрутизации ведущий продюсер Линдси Пирсон говорит следующее: "Мы приложили немало усилий при проработке нюансов поведения. Анимация [теперь разбита на] более мелкие детали, так что сим может сделать шаг в сторону или отойти с дороги". Утверждается, что аж до двадцати симов могут теперь пересечь маршруты, не сталкиваясь.

/стр. 23, третья колонка на синем фоне -- отдельный текст/
"Сул сул". Помните, как в The Sims 3 был маленький, но очень важный слайдер для настройки бюста? В The Sims 4 можно буквально, эээ, схватить и протянуть курсором какую только хотите часть тела, от радужки со зрачком до бёдер и чего угодно. Ещё теперь можно носить головные уборы поверх выбранных причёсок и джинсы навыпуск, а не под сапогами. Помощник продюсера Джилл Джонсон показала нам, как легко она может создать достаточно убедительную версию самой себя.

/текст основного подвала на синем фоне, стр. 20/
The Sims 4
Разработчик: Maxis
Издатель: EA
Дата выхода: пока не определена
www.thesims.com

Странным образом вступление к этой статье становится уроком по истории музыки. Проследите за мыслью внимательно, и вы поймёте, почему так должно быть. Это имеет отношение как к кубикам льда, так и к нелюбви наших ушей к тритону в связи с тем, как он воспринимался исторически в западной традиции. В средние века сочетание трёх идущих подряд тонов считалось "чёртом в музыке", его старательно избегали в священных или религиозных композициях в течение веков. По правилам эпох барокко и классицизма тритон считался диссонансом, за которым практически всегда должно незамедлительно следовать разрешение интервала.
В наши дни с этим интервалом экспериментируют куда свободнее, но его слуховое восприятие остаётся таким же. В большинстве контекстов тритон звучит дискомфортно и настораживает слушателя. (Представьте себе мучительно восходящие ноты в "Марии" из "Вестсайдской истории", но без разрешения: "Ма-ри-" без "-я"). В The Sims 4 кубики льда в бокале звякают тритоном, предвещая тем самым, что удачно смешать коктейль у игрока не получится. При хорошем смешивании, напротив, ваши уши порадует консонантное созвучие кубиков. Именно такой род бескорыстного внимания к деталям характеризует новую игру серии.
Да, в симс-играх всегда были секретные, зачастую лишь подсознательные

/стр. 21/
открытия, от скрытых навыков до языка симлиш. Я была приглашена в отделение ЕА в Редвуд Шорс, чтобы увидеть процесс создания игры, и неудивительно, что звучавшие по всему офису фразы типа нежного "нубу" или раздражённого "чиуага-чу-чу!" распознавались как родные. Именно здесь Гупи Росси, директор по анимации и, предположительно, создатель отличной заправки для карбонары ["гискарбинка" в русском переводе игры - Пост.], анализирует социальные взаимодействия "выпивки в пятницу вечером", а дизайнеры абсолютно серьёзно обсуждают концепты типа "гневное вуху". Ун жандево!
Если сказанное сбило вас с толку, то это потому, что вы пропустили тринадцать лет подготовки. Начавшись с относительно простого управления человечками в оригинальной игре, сочетая фэн-шуй с пирамидой потребностей Маслоу, серия значительно расширилась и теперь вдохновляется коллективным воображением дизайнеров и игроков. Она охватывает такие концепты, как желания/страхи, личные устремления, достижения ради достижений, многовариантный геймплей, сообщество, любовь, отношения, природу, сверхъестественное, пользовательскую настройку и архитектуру от плавучих домиков до гробниц в подземельях. Итак, что же дальше? Что вообще осталось неисследованным?
Как говорит исполнительный продюсер Рэйчел Франклин, это "трансформация симов в мыслящих и чувствующих существ", которая охватывает "разум, тело и сердце". Так как "существа" обладают эмоциональным самосознанием, игрокам гораздо легче будет ассоциировать себя со следующим поколением человечков и сопереживать им. Решения, принятые в ходе игры, приведут к стремительным, резким последствиям, [что потребует] новой, более детальной анимации. Симы могут, к примеру, прохаживаться гневной походкой, а выражения их лиц строго связаны с эмоциональным состоянием. Отличия злого сима от грустного заметны вплоть до бровей.
Пример того, как эмоциональные переживания определяют сима, привёл креативный директор Рэй Мацца: "Персонаж развивается, когда вы исполняете его желания.

/стр. 22/
Если вы разблокируете симке черту "социопат", мучения будут её забавлять". Если смотреть не так масштабно, депрессивный сим будет менее эффективным работником, если он не писатель, конечно. Симка в кокетливом настроении способна притушить свет, хлопнув в ладоши. А если она ещё будет дорого одета и при свечах, то ей станут доступны более рисковые романтические взаимодействия.
Эта наглядная взаимосвязь, ранее лишь затронутая мудлетами, теперь выражена явно в виде отдельных эмоциональных состояний. Таких состояний, говорит Мацца, будет пятнадцать штук, разной интенсивности. Хотя до выхода игры всё ещё может поменяться, приведённые примеры включали в себя "гнев, депрессию, вдохновение, смущение, ликование и уверенность", а "грусть" была приведена как пример подвида "депрессии". Игроки смогут вызвать у сима то или иное состояние своими действиями; то же самое будет делать при случае сама игра, но баланс эмоций склоняется более к постоянству, чем к прихотям.
Так что взаимодействия или даже любые предметы, мимо которых вы проходите, вовсе не создают новое эмоциональное состояние, а лишь подчёркивают текущее. Продюсер Грант Родик попросил нас представить себе эмоции как "черты характера, только временные"; их назначение, по большему счёту, в том, чтобы создавать "детальные, уникальные истории, имеющие для вас особый смысл". Он также пояснил, что фиксация игры на удовлетворении нужд уменьшится -- нынешний пользовательский интерфейс вообще не показывает шкалы, а лишь значки в различных состояниях красного, жёлтого и зелёного, и требует внимания лишь на критическом уровне.
Эти саморазвивающиеся истории, происходящие из эмоциональных состояний и лежащие в основе игры, поддерживаются многими способами. Мы увидели многозадачных симов: они сидят, едят и общаются одновременно, оптимизируя удовлетворение нужд. Нам также продемонстрировали, как простые, казалось бы, анимации типа вставания со стула теперь требуют в два раза меньше времени, чем раньше. В итоге изысканий и экспериментов аниматоры показывают, как симы в группах могут естественным образом перемещаться, чтобы

/стр. 23, первые две колонки/
пропустить людей, присоединяющихся к взаимодействию или покидающих его, слегка поворачивая голову/тело и отходя на шаг. Это мелочь, но очень узнаваемая.
От того, какие чувства испытывают двое симов в текущий момент, "родственные души" ли они (друзья + любовники) или просто крутят "шашни" (только любовники), будут зависеть доступные им романтические взаимодействия. С удивительной частотой мы слышали упоминание "вуху в ракете", зависящего от эмоционального состояния и связанного, как сказали бы знатоки, с глиссандо [плавное скольжение - Пост.]. Как минимум, есть отдельная карьера астронавта, с разблокируемыми наградами, служащими украшением дома. Занятия садоводством, опять же, подчёркнуто детальны, вплоть до того, что упавший плод даёт жизнь новым растениям. Известно, что в базовой игре будут навыки игры на клавишных, скрипке и гитаре.
Корова-растение вернётся с новым аппетитом к чувствам. Кажется, оно будет съедать эмоциональные состояния, возможно -- вместе с их носителем, и создавать эссенцию, которую ваши симы могут затем стратегически выпивать. В режиме создания персонажа можно воспользоваться преимуществами "умного случайного выбора": к уже выбранным вами предметам одежды будут подобраны сочетающиеся вещи. Затем можно выбрать походку по умолчанию, чтобы ярче показать эмоцию персонажа, которая призвана стать доминирующей; возможна бойкая походка [jaunty strut]. Это всё вещи знакомые, но теперь они

/стр. 24/
внедрены в эмоциональное измерение и, как подчёркивают дизайнеры, "тактильны".
Наиболее интуитивно The Sims 4 позволяет вам хватать и перемещать блочные комнаты из библиотечного набора -- заранее меблированные, изменяемые, со всеми предметами, обоями и полами, которые нужны для цветосочетаемой кухни или ванной, уже на месте. Фундамент можно добавлять после стен, он бывает различной высоты, ступеньки подстраиваются соответственно. Фризы добавляются с лёгкостью, для быстрого окончания строительства останется лишь нажать кнопку автоматически размещаемых окон. По желанию можно полностью всё настраивать и покупать традиционным способом, но демонстрация [нового способа], скажем честно, заставляет строительство в The Sims 3 выглядеть неоправданно затратным по времени и невыгодным.
The Sims 4 возвещает начало путешествия в глубины полюбившегося мира, где эмоциональное измерение стало явным и взаимосвязанным со многими аспектами игры. Управлять будет легче, ведь симы, благодаря заботливому вниманию, уделённому анимации, теперь более выразительны и двигаются куда разумнее. Хотя некоторые аспекты вроде удовлетворения нужд или слайдеров создания были убраны с глаз долой, вы по-прежнему можете увлечься игрой настолько, насколько сами захотите. Всё ещё недоумеваете, при чём здесь вообще средневековая музыка и кубики льда?
Хотя базовая игра изначально должна показаться несвязной [sparse - разрозненной, эклектичной], но дьявол-то в деталях. Говоря словами старшего аудиодизайнера Роби Каукера, "Джон Кейдж выдвинул теорию, что любой звук это музыка и любая музыка это звук. Когда вы кидаете кубики льда, вы не ожидаете услышать ксилофон или мультяшный звук; это звук реального броска. Это миниатюрная композиция, развивающая концепцию минисимфонии Веберна до микросимфонии". Проще говоря, среди всех выразительных средств музыка лучше всего поясняет, насколько важны для подсознания эти игровые секреты внимания [к деталям]. Этот потенциал для манипуляции эмоциями вызывает в нас нечто среднее между страхом и восхищённым трепетом.

/стр. 24, вопросы-ответы/
Уголок саморефлексии
Продюсеры Линдси Пирсон, Рэйчел Франклин и Райан Вон рассказывают о новых системах в основе игры

-- C учётом того, что игроки-австралийцы, покупая игры при их выходе, потратили бы свыше 600 [австралийских] долларов на базовую игру и дополнения The Sims 3, почему The Sims 4 стоит того, чтобы начинать всё сначала?
-- Мы вернулись обратно к самим симам, к тому, чем они друг от друга отличаются, как сделать их более достоверными и дать им эмоциональное измерение. Наличие существ с эмоциональным самосознанием коренным образом меняет то, как вы играете в эту игру.

-- C какой частью игры взаимодействуют эмоции?
-- Со многими. Например, когда вы возводите дом, предметы, которые вы там разместите, будут влиять на эмоции симов. Точно так же влиять могут и те симы, с которыми ваш сим взаимодействует. Если ваш сим -- талантливый художник, и вы повесите его картину на стену, то при виде её другой сим может прийти в кокетливое или грустное настроение. Если ваш сим придирается к кому-то, тот может и разозлиться.
Ещё можно проснуться в другом эмоциональном состоянии в зависимости от того, хороший или плохой сон приснился симу. Можно создать воспоминание, ассоциирующееся с эмоцией, а потом вспоминать. Много есть способов ввести или вывести сима из тех или иных состояний. Эмоции откроют перед персонажем новые игровые опции, а какие-то вещи можно будет сделать только в определённом эмоциональном состоянии.

-- Чем вознаграждается управление системой эмоций?
-- В музыке, например, могут потребоваться три трогательных или скорбных песни, которые симу придётся сочинять в состоянии депрессии. Это разблокирует [разные] способы развить навык. Или если сим -- писатель, он может пойти в меланхолическое местечко и написать чудесный роман, который, в свою очередь, продвинет его карьеру.
Для игроков, которым не так важны достижения, есть аспекты, которые органически выражаются через то, как чувствует себя сим и какие действия ему доступны. Всё ещё возможно рассказывать истории и экспериментировать.

-- Как успех и неудача отражаются в эмоциональных состояниях?
-- Если ваш сим переживает экстремальную эмоцию, например, до смерти напуган, то он может умереть от переизбытка чувств [embarrassment]. Хотя даже если некая эмоция кажется вам негативной, с её помощью всё же можно делать крутые вещи. Это позволяет разными способами испытывать успех и неудачу. Как вы определите [эти понятия], такими они и будут.
The Sims даёт игроку холст [простор для творчества]. Гнев часто рассматривается как негативное эмоциональное состояние. Если сим действительно разгневается, он просто будет сильнее бить по боксёрской груше, быстрее бежать по беговой дорожке и использует энергию своего гнева, чтобы повысить навык. Кому-то кажется, что вечно грустить -- это плохо, а кто-то может попытаться создать особую историю с этой эмоцией.
 
Последнее редактирование:
Ещё почти не чего толком не известно о базовой игре а я уже гадаю какая будет тематика первого дополнения:D
 
Проблемы с интернетом, еле как загрузил. Завтра добавлю в PDF варианте, а пока по клику на изображение откроется ISSUU

 
Кажется, этих скринов КАСа ещё не было. От Honeywell's Sims:
Типы фигур:
tumblr_n0d92v7AlL1sh6xelo2_r1_1280.jpg
Скинтоны, лица, фигуры:
tumblr_n018siqd0j1siy8kqo8_r1_1280.jpg
 
Кажется, этих скринов КАСа ещё не было. От Honeywell's Sims:
Типы фигур:
tumblr_n0d92v7AlL1sh6xelo2_r1_1280.jpg
Скинтоны, лица, фигуры:
tumblr_n018siqd0j1siy8kqo8_r1_1280.jpg

Если что там где лица и фигуры, это изначально скрины от Centrum Simow на Facebook. Там же можно "увидеть в действии" некоторые из них) А также рассмотреть варианты бровей, носов и другого))

P.S.: пока искала источник (просто много фоток сохранено, уже не помню откуда что), наткнулась на отличную подборку скринов из CAS, причем как я понимаю это именно подборка из разных мест, потому что многое из этого видели и от разных авторов. Но есть и неизвестные (для меня по крайней мере) скрины, интересные лица. Очень вдохновляет.
 
Mushilda,
Естественно, на скринах будут одни и те же симы/лица, поскольку участники SimsCamp игрались одним и тем же CAS и пытались представить на своих скринах все имеющиеся пресеты лиц/типов фигур. Что не делает скриншот с изображенным на нём стандартным симом авторским. Ценность же вышепредставленного скрина от Honewell в наглядности - все пресеты собраны на одном скрине вкупе с палитрой имеющихся скинтонов.
 
Mushilda,
Естественно, на скринах будут одни и те же симы/лица, поскольку участники SimsCamp игрались одним и тем же CAS и пытались представить на своих скринах все имеющиеся пресеты лиц/типов фигур. Что не делает скриншот с изображенным на нём стандартным симом авторским. Ценность же вышепредставленного скрина от Honewell в наглядности - все пресеты собраны на одном скрине вкупе с палитрой имеющихся скинтонов.
Нет-нет, я вовсе не имела в виду авторство, может не так выразилась. Просто хотела дополнить, что некоторые пресеты можно посмотреть на симах и ещё увидеть пресеты других частей)

Подготовила небольшую выборку на основе этих скринов

Пресеты частей лица
uVQLr.jpg

Лица с пресетов
I8VY5.png
 
Назад
Сверху