Привет и добро пожаловать! Я Алекс, ваш постоянный QA по The Sims… парень. Возможно, вы помните меня по предыдущим беседам, например, по
Q&A в Discord! Сообщество The Sims активно задаёт вопросы и интересуется тем, чем на самом деле занимается QA, поэтому я решил, что пришло время приоткрыть занавес и подробнее рассказать, что QA делает (и чего не делает).
В этой статье рассматриваются большинство (но не все) задач QA — не только для The Sims, но и для большинства других игр, а также для традиционного или неинтерактивного программного обеспечения.
Я довольно увлечён своей профессией и люблю делиться знаниями, поэтому надеюсь, что к концу чтения у вас сложится более чёткое понимание работы QA и её важности!
Что такое QA?
QA расшифровывается как Quality Assurance, и само название говорит за себя! Наша задача —
беспечивать качество игры,
гарантируя, что мы проверяем различные её аспекты (включая, но не ограничиваясь поиском ошибок). Большая часть нашей работы остаётся за кулисами, на ранних этапах разработки, но мы также отвечаем за качество, когда игра попадает в ваши руки!
В любом программном обеспечении есть ошибки, и игры — не исключение. Наша цель — выявлять самые серьёзные проблемы и при этом сводить к минимуму количество мелких ошибок, с которыми сталкиваются игроки. Мы начинаем с очевидных проблем, но также ищем более тонкие ошибки, которые могут повредить сохранения, заблокировать прогресс или вызвать цепные сбои. (Именно это — самая весёлая часть работы!)
Когда предлагается исправление, мы сначала проверяем, действительно ли оно работает, а затем ищем возможные побочные эффекты. (Это не настоящее исправление, если вы починили одно и сломали другое!) В
The Sims 4 мы делимся тем, чему научились у разработчиков, с командой TheSimsDirect, чтобы гарантировать точность наших сообщений в блогах расследований сохранений, Laundry Lists и примечаниях к патчам. В QA мы используем наши технические знания, чтобы соединить людей, создающих игру (разработчиков), и тех, кто в неё играет (вас!).
Итак… чем на самом деле занимается команда QA?
Рады, что вы спросили, потому что именно здесь начинается самое интересное! Поскольку QA участвует на каждом этапе разработки, наши дни выглядят по-разному в зависимости от того, над какой частью игры мы работаем…
На ранних этапах разработки, которые могут длиться от нескольких месяцев до нескольких лет в зависимости от проекта, команда QA тесно сотрудничает с разработчиками и внимательно следит за всем, что может повлиять на стабильность или игровой процесс. Когда система или функция начинают формироваться, мы отмечаем возможные риски, проверяем, что изменения работают так, как задумывала команда, и начинаем прогонять игру через типичные сценарии, чтобы увидеть, что может пойти не так. На этом этапе мы можем и должны делиться своим мнением. Именно здесь мы стараемся представить вас, игроков.
Когда появляются исправления, мы повторно тестируем их с разных сторон, чтобы убедиться, что проблема действительно решена и не возникло новых неожиданностей. Вообще-то подождите, у меня есть история на этот счет…
Истории от команды QA, небольшая пауза для рассказа.
Недавно, тестируя новую функцию Путешествий в
Навстречу приключениям, мы столкнулись с довольно забавным багом:
«Маленьких собак можно назначить одиночками в Романтическом соревновании Путешествия»
Да, вы все правильно поняли. Вы могли записать Тото в новое реалити шоу знакомств.
Этот баг был обнаружен на этапе ad hoc и halo тестирования. Этот этап наступает после того, как мы убеждаемся, что все в целом работает так, как задумали разработчики. И именно здесь команда QA может немного повеселиться.
Прежде чем рассказать, как мы нашли этот баг, давайте разберемся с терминами.
Halo тестирование означает проверку всего, что находится вокруг конкретной функции. В данном случае это Романтическое соревнование Путешествия.
Ad hoc тестирование — это тестирование без сценариев. Представьте вечер импровизации в комедийном клубе.
Тестер продумывал стратегию тестирования новых Путешествий и задался вопросом:
«Можно ли создать Романтическое соревнование с не людьми?»
Это привело к серии экспериментов с одновременной проверкой у разработчика ожидаемого поведения. Пока в процессе не появились собаки.
А именно,
маленькие собаки. Баг был зафиксирован и передан разработчику для исправления.
Почему именно маленькие собаки?Почему не что то другое?Кто знает!Но то, что команда QA
знала, было очевидно: каким бы привлекательным ни был Dilbert Wing, ему не место среди участников Романтического соревнования Путешествия. Это всего лишь
небольшой взгляд на то, что мы делаем за кулисами, чтобы обеспечивать качество.
Бедному Dilbert придется искать любовь по старинке…
А теперь вернемся к нашей основной статье.
По мере появления исправлений мы повторно тестируем их с разных сторон, это мы называем «halo тестированием», чтобы убедиться, что проблема действительно решена и не появились новые сюрпризы. Мы также используем сохранения, которыми ВЫ делились с нами ранее через
форумы EA, а также те, которые создаем внутри команды, чтобы тестировать разные игровые сценарии и попытаться воспроизвести реальные стили игры. Мы тестируем на разных платформах, с различными аппаратными конфигурациями, такими как разные типы компьютерных комплектующих, и с различными комбинациями пакетов, чтобы лучше понять, как игра может вести себя в реальных условиях. При этом мы проверяем, что новый контент корректно взаимодействует с остальной частью игры, включая более старые пакеты. Значительная часть нашего времени вне самой игры уходит на создание чек листов и тестовых фреймворков, которые помогают всей студии выявлять проблемы на более ранних этапах. (На языке бизнеса это означает, что мы обеспечиваем качество процесса разработки игры И самой игры.)
По мере приближения релиза, обычно примерно за месяц до выхода, в зависимости от проекта, работа становится более напряженной. В этот период мы начинаем фиксировать все изменения, убеждаемся, что разработчики учитывают все оставшиеся риски, и повторно проверяем каждый набор изменений, вошедших в предстоящий релиз. Мы проводим дополнительные сценарные тесты, глубже изучаем пограничные случаи и еще раз проверяем исправления, чтобы быть уверенными, что перед запуском не было упущено ничего важного.
После выхода обновления наш фокус смещается на отзывы после релиза. Мы следим за обсуждениями в сообществе, отслеживаем отчеты, размещенные на форумах EA, и ищем закономерности, которые помогают понять масштаб и серьезность проблемы. Мы серьезно относимся к вашим отзывам и превращаем ваши отчеты в баги, над которыми разработчики могут работать для выпуска исправлений. Вся эта информация напрямую возвращается в наш процесс разработки и формирует то, как мы дальше работаем с исправлениями и планируем будущее.
Что QA не может делать?
У QA много обязанностей, но есть и свои ограничения. QA не выбирает, какие функции или контент будут создаваться и как именно они должны работать; наша задача оставаться максимально объективными. Мы договариваемся с разработчиками о том, какие данные можно использовать для оценки того, достигает ли созданный контент запланированного уровня качества. Проблемы, связанные с модами, также находятся вне нашего контроля, хотя мы следим за популярными модами и ищем закономерности в отчетах игроков, которые могут указывать на более глубокие проблемы совместимости.
Хотя QA тестирует огромное количество сценариев, все видеоигры и программное обеспечение на практике имеют почти бесконечное число возможных вариантов. Подумайте о каждом выборе, который ВЫ можете сделать с момента запуска
The Sims 4, и о том, как он создает новую ветку, делая вашу игру уникальной. А теперь представьте, сколько людей играет в эту игру (очень много!). Ни у одного симмера нет точно такого же пути, даже если они приходят к похожим результатам, и нам это нравится. Из за такого разнообразия некоторые проблемы, к сожалению, неизбежно ускользают. Когда это происходит, мы прислушиваемся к вашему фидбэку, оформляем баги и развиваем наши модели тестирования, чтобы становиться лучше.
Какие изменения QA внесла в последнее время?
Мы очень сосредоточились на том, чтобы быстрее и сразу большими пачками выпускать исправления, за которые сообщество голосует чаще всего. Частично это стало возможным благодаря тому, что QA умеет превращать ваши отчеты в понятные и применимые баги. Еще в январе 2025 года мы обновились и перешли на новые форумы EA. (Как время
летит!) Этот переход дал нам более точную телеметрию, то есть данные, благодаря которым мы лучше понимаем, какие отчеты вам действительно важны. Данные на стороне бэкенда помогают нам получать более полезную информацию быстрее. С точки зрения игроков теперь есть статусы у отчетов, чтобы вы могли видеть, как они проходят по процессу. Эти статусы также помогают нам отметить моменты, когда нам нужна ВАША помощь, чтобы воспроизвести отчет внутри команды, это статус “Needs Info”. Более качественная информация, более понятная коммуникация с нашей стороны и больше сохранений позволили нам передавать разработчикам более комплексные баги.
Хотя мы собираем сохранения уже давно, недавно мы сделали дополнительный акцент на том, как можно расширять тестирование с помощью этих сохранений, выходя за рамки того бага, для которого они изначально присылались. Недостаточно просто исправлять баги, о которых вы сообщаете, мы используем получаемые данные, чтобы лучше понимать, как именно вы играете!
(Глубокий вдох, потому что это предложе
тот еще монстр) Эти улучшения в том, как мы измеряем и отслеживаем, какие проблемы причиняют сообществу больше всего боли, с отдельным фокусом на топ 20 проблем, в сочетании с расширяющимся использованием нашей
огромной коллекции сохранений игроков и расширенными инструментами, которые смотрят на данные за разные периоды,
выходя за рамки одних лишь голосов, привели к тому, что мы исправили
27 из 40 самых голосуемых отчетов сообщества!
Мы понимаем, что этот процесс не идеален, и постоянно ищем способы сделать его лучше. (Ваши отзывы были в этом плане
невероятно полезны!) Для меня QA — это форма искусства, и мы стремимся развиваться вместе с нашим медиа. Для команды QA
The Sims 4 это означает, что мы постоянно развиваем наши процессы, чтобы соответствовать стандартам, которых ожидаем от самих себя, и выпускать качественный продукт для вас.
Как QA и симмеры работают вместе
Отчеты игроков это огромная часть того, как мы понимаем, что происходит в большом масштабе. По сравнению с вами нас всего горстка, а вас целая
армия! В QA есть старая поговорка: «Лучший плейтест это день, когда ты запускаешь игру!» По сути, сколько бы часов тестирования вы ни вложили, обратная связь в день релиза всегда самая ценная. Где то там обязательно найдется кто то из вас, кто сделает то, о чем мы даже не подумали. Вот почему ваши отчеты
так важны. (И именно поэтому я
обожаю симмеров за то, что вы так активно все сообщаете!)
У нас есть команда, которая занимается разбором отчетов, чтобы находить закономерности, понимать частоту и определять возможную серьезность. Вся информация, которой вы делитесь с нами на форумах EA, читается и учитывается, пока мы пытаемся воспроизвести баг у себя. Когда вы делитесь сохранениями, видео и или пошаговыми инструкциями, это очень помогает нашей команде отследить баг и сделать его воспроизводимым. В итоге задача QA оформить баг и с помощью наших инструментов попытаться понять возможную первопричину, чтобы разработчик мог зайти и исправить, но я не могу достаточно подчеркнуть, насколько мы благодарны за такую вовлеченную community, как вы, это
огромная помощь.
Иногда баги оказываются сложнее, чем кажется на первый взгляд. Поэтому четкие, хорошо описанные «шаги воспроизведения» это то, чем мы в QA пользуемся для общения с разработчиками и между собой. Наша цель воспроизвести в 100% случаев, но это не всегда возможно. Мы можем попробовать тысячу сценариев в тысяче разных сохранений, которые создали, пытаясь воспроизвести проблему, о которой сообщило сообщество, но, честно говоря, нет ничего лучше, чем получить информацию напрямую от тех, кто реально с этим сталкивается. Потому что в конце концов недостаточно просто сказать «баг существует», мы в QA должны
доказать, что он существует, и делаем это, выясняя,
как именно он происходит.
Искренняя благодарность
Еще раз хотим выразить признательность нашей команды сообществу
The Sims 4. Нам невероятно повезло с игроками, которым важна качество, которые готовы делиться своим опытом и дают нам возможность улучшать игру. QA это несовершенное искусство, которое лучше всего работает, когда все действуют как одна команда. Чем больше разных точек зрения из самых разных сфер мы собираем, тем лучше у нас получается находить баги. Поэтому, если что то кажется странным, сломанным или просто неправильным, пожалуйста, отправьте отчет. Ваша информация действительно имеет значение!