Мы представляем вам перевод открытого письма от ea_spouse, опубликованного
по этому адресу, а также внутреннее послание старшего вице-президента Electronic Arts по кадровым вопросам Расти Реуфа (Rusty Reuff), подлинность которого заверена самой компанией.
"Наши приключения с Electronic Arts начались чуть менее года назад. Небольшая игровая студия, в которой работал мой супруг, обанкротилась из-за нечестной игры крупного издателя - совершенно типичная история. Electronic Arts предложила мужу вакансию с хорошей оплатой и компенсацией, и он принял предложение. Помню, на одном из собеседований его спросили, готов ли он работать сверхурочно. Это неотъемлемая часть игровой индустрии - редкие студии способны избежать "кранча" ("crunch time" - авральный режим работы) под давлением дедлайнов. Когда муж попросил уточнить, что конкретно означает это "сверхурочно", интервьюеры деликатно прокашлялись и продолжили задавать вопросы. Теперь-то мы знаем причину их деликатности!
Первые недели кранч был умеренным - 8 часов в день, 6 дней в неделю - терпимо. Команде объясняли, что подобное положение дел обусловлено стремлением предотвратить сверхжесткий кранч в конце работы. Пожалуй, никакого другого объяснения и быть не могло, поскольку в запасе оставались еще месяцы времени, а проект ни на день не отставал от расписания. Мне неизвестно, сколько еще разработчиков купились на это оправдание многочасового рабочего дня; мы же были неопытны и наивны. Продюсеры даже установили дедлайн; они точно назвали дату окончания кранча, на несколько месяцев опережающую выпуск продукта, что казалось вполне надежным планированием. Этот день настал, и... ничего не изменилось. Как ничего не изменилось и потом. В конечном итоге кранч достиг 12 часов 6 дней в неделю: рабочий день начинался в 9 утра, а заканчивался в 10 вечера.
Шли недели. Продюсеры вновь назначали окончание кранча, и вновь не сдерживали обещаний. Все это время работа не отставала от графика. Непомерно длинный рабочий день стал сказываться на команде: раздражительность людей росла, некоторые начали болеть. Время от времени некоторые "выпадали" на пару дней, но затем, казалось, все устаканивалось, и работа возвращалась в прежнее русло. Менеджеры перестали даже упоминать о том, что кранч когда-нибудь кончится.
Наконец наступил тот самый жесткий кранч, к которому продюсеры проекта столь благоразумно и заблаговременно подготовили команду, гоняя ее в офисах до седьмого пота. На работе нужно было обязательно присутствовать по 7 дней в неделю с 9 утра до 10 вечера, иногда по субботам отличившихся сотрудников отпускали домой в половину седьмого. В среднем за неделю люди нарабатывали по 85 часов. Слова о том, что такая сумасшедшая нагрузка в сочетании с растущей усталостью команды приведет к большому числу ошибок и еще большим трудозатратам никого не волновали".