Сейчас попробую. Вот как это делал я:
1. Где именно должен быть водоём? Инструментом долин я грубо прочертил русло реки вплоть до самой воды (необязательно; мне так было нагляднее).
2. Нужно вписать водоём в мысленный прямоугольник и установить его вершины. Например, у меня вся река помещалась по линии X между точек 650 и 1610, по линии Z -- между 610 и 1010. Высота прилегающей местности Y у меня была 32,5.
3. Далее по инструкции. Идём по ссылке
http://zaidesthings.netai.net, вводим координаты X1, X2, Z1, Z2 -- вторая координата та, что больше. Например, X1 = 650, X2 = 1610 и не наоборот. Аналогично с Z. C игреком (высотой над уровнем моря) я пару раз промахивался. Он должен быть ниже берега, естественно, но на сколько? При Y=32 по карте разлилось половодье, при Y=22 берега стали слишком крутыми (не река, а фьорд). Оптимально где-то "минус пять", я остановился на Y=25.
Instance -- номер слоя. Если нужен один водоём, пишем туда 0 (отсчёт идёт с нуля). Если несколько, то каждый слой нужно генерировать отдельно -- первый будет под номером 0, второй -- под номером 1 и т.д.
Набрав всё это, нажимаем Download, и слой скачивается в виде бинарного файла размером менее 1 Кб.
4. Открываем файл городка .world в s3pe (сперва бэкап обязательно!), находим там ресурс 0x90624C1B, экспортируем в файл. Открываем файл в любом гекс-редакторе, байт 0x12 меняем на количество водных слоёв (у меня было два, я и написал 02). Сохраняем.
5. Через s3pe импортируем изменённый 0x90624C1B и сгенерированные слои обратно в файл городка. Сохраняем.
6. Открываем городок в CAWe и доделываем береговую линию по вкусу.
upd. Ссылке из третьего пункта иногда свойственно меняться (за замечание спасибо
Olgastitch).
Ссылка на оригинал обсуждения поможет отследить текущий адрес.