Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
А то, что много позиций и углов - это называется трудолюбие и большой бюджет
И в "Казаки" тоже самое.ПожалуйстаТогда создай новую тему и скопируй сообщения, ты же модер..

Слишком сложно, зачем все это, если можно просто хранить просчитанные спрайты? Они это и не делают, а хранят как раз спрайты, в файлах .SLP, а отдельно хранят палитры в файла .PAL, поэтому вот этоВозможно там еще и комбинируются различные элементы, например руки/ноги итп просчитаны во всех положениях по отдельности, а потом склеиваются.
справедливо, в зависимости от выбранного цвета юнитов для SLP, которая хранит только индексы, подставляется нужная палитра и готовый спрайт загружается в оперативку. Все!но как-то они модифицируются перед запуском


), но и качество световых эффектов (таких, как солнечные зайчики, световые пятна за преломляющими объектами итп)... Правда и этот способ далеко не всегда можно применить...
).......Золотые слова!!! Вот разработчики графических чипов тоже это знают и делают к этому семимильные шаги. В чипе Radeon 9700 - 4 независимых процессора примитивов и 8 процессоров закраски (это уже не текстурные конвееры). Все они программируются (циклы, ветвления) и умеют накапливать результат (есть правда ограничения). У GFFX процессоры, хоть их и меньше, но еще гибче. Так что я убежден, рей-трейсинг (или рей-кастинг) можно сделать уже сейчас. Посмотри демку SevenHeaven - там уже рей-трейсинг, и шустро идет на 500-х пеньках. Посмотри тест CPU RightMark - это тоже рей-трейсинг! Рей-трейсинг, пусть и не в полном объеме, будет скороЕдинственное "но" - оба эти принципа идеально разпараллеливаются, те их можно разделить на многопроцессоров, и прирост производительности будет почти в n раз...


Надо понимать, что этот метод (трассировка лучей) зависит по скорости от количества граней сцены КВАДРАТИЧНО, в то время как классический - ЛИНЕЙНО, а это значит, что при увеличении сложности сцены в 100 раз фпс будет 1-2*10-4, что не слишком круто, а сцена все равно будет проще, чем в современных играх. И из шариков маленьких 
Вот прямой линк http://www.demoscene.hu/~picard/h7/h7-final.zip
Только я не знаю принципа, там в реал-тайм тесселируются сплайны или заранее, при загрузке. Что не редактором уровней - это точно.
Правда, там зверская оптимизация SSE2, а у меня четырепень.
Стаканчик я не рендерил правда, но процедурные деревья из 3DViz с рей-трейсинговыми тенями рендерились в три раза дольше, чем scan-line'ом с генерацией shadowmap'ов. Причем последний результат мне понравился гораздо больше - в жизни тени не такие резкие, как дает Максовый трейсер. Вообще, я уверен, что что-то не докрутил просто