• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Обсуждаем Awesomemod, StoryProgression и Indie Stone Story Progression Mod

Решилась использовать ISM и теперь игра долго грузится, ощутимо подтормаживает и, самое жуткое, сохранение длится около получаса (раньше было минут 5 максимум).
Как думаете? Может быть такое из-за мода?
Лечить как-то можно или только удалять?
Спасибо
 
Случилась такая беда, при запуске игра обругалась на старую версию АМ и вылетела. Обновление не смогла скачать, сайт почему-то не грузится. Поставила TSP поиграла пока час, пока нравится :) Настроек, конечно, пугающе много, но благодаря описанию KuriXarya вроде разобралась. Сначала повалила куча табличек про повышения на работе и возвращение бездомных симов, но минут через 10 вроде все нормализовалось. Да, это конечно не совсем по теме, но скачала еще и супер компьютер до кучи, почистила непесей. Машины безхозные, как я поняла, сам TSP убрал. Время сохранения сократилось с 5-7 минут (в уже изрядно заигранном районе) до нескольких секунд. Даже не ожидала такого :)
Единственный неудобный для меня момент - не пойму пока что там с цикличностью делать, оставила все по умолчанию, буду смотреть. Если кто-то уже по поводу циклов выводы сделал, поделитесь :)
Да, и перевода, конечно, тоже не хватает. Все понятно, но как-то уже привыкла к сообщениям на русском :o
 
Случилась такая беда, при запуске игра обругалась на старую версию АМ и вылетела. Обновление не смогла скачать, сайт почему-то не грузится.

во-вот, аналогично,
т.е. придется временно снести Awesomemod, а то ведь даже игру загрузить не дает :(
жду новой версии с нетерпением.

Кстати, не знаю зачем разработчики мода сделали так, что нельзя играть со старой версией мода, ведь он же бесплатный,
может я не захочу ставить новую версию.

Но обмануть мод можно следующим образом: его действие заканчивается 14 числа, значит нужно его заставить думать, что 14 еще не наступило, и просто выставить на компьютере другую дату, например, неделей раньше.
Таким образом можно продолжать пользоваться и старой версией мода, и все будет функционировать.
 
Я почти все настройки оставила по умолчанию. Продолжительность жизни - 90 дней, скорость нормальная. Изменила только промежуток между беременностями, поставила 7 дней, а то симы бросились как кролики размножаться. И убрала флирт с нпс, хочу посмотреть, сколько город протянет без вливания свежей крови. Пока прошло 7 недель. В общем-то меня все более чем устраивает.
Меняла несколько раз параметр про флирт между стариками и взрослыми-молодыми. Сначала разрешила - мальчики только после школы стали жениться на старушках. Кто-то, например, женился на Юми Секемото, она через 2 дня умерла, а он остался в доме "не пришей кобыле хвост". Отключила флирт со стариками ... Коффи умер так и не женившись ... Снова включила ...
Про работу и карьеры. Поставила The WorkPusher и компьютер, теперь отслеживаю симскую производительность труда :D, очень забавно. Повышения довольно редко - горожане страшно бездельничают на работе.
На форуме мода автор наконец поделился логикой перездов. По его словам, часть семьи теперь переезжает только в том случае, если в доме 8 симов. Не всегда удобно, но я знаю теперь, что отсутствие переездов - не глюк.
Сообщения на русском было бы вообще отлично :) Если соберется инициативная группа, то могу отправить свои уже отскриненные сообщения. Большинство, кстати, взято из игры и уже на русском. Длинных, правда, мне не встречалось, короткие английские - только про флирт и свадьбы.
 
По поводу "обмануть компьютер", я не патчила игру последним патчем, поэтому играю со старой версией АМ+ISM, АМ от начала июля, просто в компьютере поменяла год с 2009 на 2008. Игра грузится и играет.
 
Подскажите, я хочу поставить Авесом и ИСМ, в описании ИСМ написано:
"Автор настоятельно рекомендует вместе с модом установить The WorkPusher, иначе могут проявиться баги, связанные с работой и учебой симов."
А в описании WorkPusher - что с Авесомом он не нужен. Дак как, ставить пушер или нет?
 
сначала поставил Awesome и Indie Stone Story Progression Mod, жаль сразу не обратил внимания что последний не подходит к пропатченной до 1.4.6.00002 версии игры.
разумеется, наблюдалась полнейшая анархия: нелепые переезды, смерти и тд.

теперь разобрался, установил и настроил Awesome и The Story Progression последние версии.

хочу заметить, что для The Story Progression у вас в описании не совсем полно дан список функций, и именно из-за этого сначала недоумевал: почему там множество тонких настроек, которые далеко не первой необходимости, а те основные, которые были в Indie отсутсвуют.

так вот, после установки, оказалось, в The Story Progression есть 3 вида подразделов:
* Global Options - основные настройки для всего города (похожи как в Indie)
* Household Options - настройки для активной семьи (перечень параметров тот же, что в Global но действуют на выбранную семью)
* General Options - различные тонкие настройки со множеством внутренних вкладок и подразделов, их перечень дан у вас в описании.

а перевод и список раздела Global Options, взял на сайте разработчкика по указанной ссылке, перевел, примерно так:

Global and Household Options

* Allow Aging - позволить или отменить взросление (старение) всех симов
* Allow Careers - позволить или отменить возможность самостоятельного поиска работы и продвижения по службе
* Allow Friendship - позволить или отключить возможность самостоятельно заводить дружбу или начать вражду
* Allow Move - позволить или отключить возможность переселения симов (к своему партнеру или по необходимости сменить жилье)
* Allow Personality - позволить или отключить возможность проявить характер симов при взаимодействии (наверно)
* Allow Pregnancy - позволить или отключить возможность самостоятельно зачинать детей.
* Allow Romance - позволить или отключить возможность самостоятельно заводить дружбу и флирт, а также вступление в брак
* Stasis - позволить или отключить застой в развитии симов (в соответсвии их чертам характоров и устремлений)

протестил. оставил все опции в значении True, на активное развитие (кроме Stasis , застою нет), а из раздела General Options почти все по умолчанию.

переезды были, хоть и не повальные, но все же не совсем понятные, 4 человека в дом где всего 2 кровати, при этом оказалось что они даже не знакомы друг с другом.
никто нелепо не умирал (за 3 симовских дня), что уже радует.
постоянно появляются сообщения о навыках.

но! те семьи, которые делал и заселял я, хоть настройки и были выкручены на активные действия и развитии, так и остались бездарями - ни один навык никто из 8 таких персонажей не получил, на работу устроились рэндомно.
обидно.

кстати, что такое НПС - это категория каких-то симов?
 
grinsei
Я скопирую твой список Global and Household Options в свое сообщение. Ты не против?

grinsei написал(а):
кстати, что такое НПС - это категория каких-то симов?
NPC - non playable characters.
Сохранила цитату twallan из темы The Story Progression:
The definition of NPC is a little vague in this game. EA calls an NPC "Anyone who is not in the active household". Pescado and myself call them "Anyone in the Service NPC household", and all others are called "Residents" or "Townies" (ie: Homeless)
Поняла так:
EA называет NPC тех, кто не находится на активном лоте. Pescado и я называем так любого из симов-обслуги и всех других, называемых жителями или горожанами (т.е. бездомными).
 
на досуге выдалось свободное время, решил протестировать моды и понять, в чем же отличие, и какой из них лучше.
приведу цитату из раннее сказанного здесь:

Awesome Mod использует фактор мотивации "снизу вверх", где симы функционируют как активные актеры, которые ЗАСТАВЛЯЮТ события происходить, а не как пассивные жертвы "причиненных" им событий.

EA Progressor, например, произвольно выбирает многие случайные события, затем выбирает так же случайных жертв, чтобы причинить их. Режим "развития сюжета" глуп и предпочитает случайный спам сообщениями "antagonize" и "befriend" вместо того, чтобы ДЕЛАТЬ ДЕЛО.

IndieMod проявляет несколько более передовой подход, в котором он пытается обратить несколько больше внимания на черты симов, но в конечном счете является все еще моделью управления "свеху вниз", в которой диктаторская машина вынуждает симов и соседства соответствовать предопределенной средней композиции.

IndieMod очень склонен в части "Истории" к "развитию сюжета", и, конечно, создает смысл ИСТОРИИ, если под "историей", Вы подразумеваете "кое-что, о чем Вы можете быть уведомлены в диалоговом окне". Да, Инди делает приличную работу, фальсифицирующую проживание, вдыхая жизнь в город. К сожалению, когда Вы видите вещи с точки зрения Avesome Mod, Вы понимаете, какая это фактически "пустышка".

понял о чем речь, только когда сам увидел разницу.
Story Progression генерирует события но не проигрывает их,
это подделка!
вот что означает "циклы" в настройках - это не реальные события а всего лишь частота выплывающих сообщений.

выглядит это так: сим гуляет где-то сам по себе, например сидит он в парке, ничего не делает,
и вдруг бах! у него вдруг появляется навык, ну например рисования, а потом еще раз бах! и тут же следом, моментально, этот навык увеличивается до 2 а потом также же до 3 и 4.. при этом сим даже рядом с мольбертом не стоял.

или вот отношения... два сима на разных концах города, до этого даже не знакомы были друг с другом и вдруг бах! и система говорит им: теперь вы лучшие друзья (правда, после этого они заносятся друг у друга в список знакомых с пометкой лучшие друзья)

или спит себе спокойно сим.... и вдруг бах! и его система сама устроила на работу. (сим никуда не звонил, никуда не ходил устраиваться, и даже газету не читал).
он просыпается и в нужное время действительно идет на работу.

т.е. система просто насильно назначает отчет о событиях, которых не было.

исключения - переезды, это действительно реально происходит,
и еще бездомные симы (не замечал до этого их присутствие) объединяются для покупки дома, это так.

правда, было пару раз, когда при очередном выплывшем сообщении об отношениях, я подглядывал, и действительно видел двух указанных общающихся симов, но это скорее исключение.

после этого стал тестить AwesomeStoryDriver.
там тоже есть сообщения о событии в городе,
но они как оказалось, рассказывают только о том, что реально происходит:
назначает ли сим другому свидание на кладбище,
или устраивается на работу,
или повышает свой навык в чем-то - его можно тут же застать на месте "преступления" со всеми сопутсвующими уликами - инструментариями.
плохо, что при 25 дневной короткой жизни, симы очень мало успевают сделать,
совсем мало прокачивают навыки и детей не успевают нарожать, так что через неделю город стал почти из одних стариков (за это время почти все повзрослели и состарились - вот где бы пригодились случайные смерти, чтоб стариков не накапливалось).
так что с Awesome Story Driver надо играть на большой продолжительности жизни, чтобы симы более-менее успели развиться (на какой именно продолжительности надо играть, еще не знаю, возьму сразу 960 дней)

т.е. поэтому у мода Story Progression есть преимущество - там можно настроить скорость развития сюжета,
а именно: если срок жизни мал (25 дней например), надо, чтобы события проиходили как можно чаще,
т.е. цикл выставляем маленьким (например ставим цифру 100, и это событие будет происходить каждые 100 сим-минут)
А также можно настроить либо общую скорость развития, либо конкретно по разделам: например, дружеские отношения - развиваются часто, а романтические реже (чтобы не плодились все как кролики).

вот я теперь думаю... а когда играешь и вовсе без модов... EA чтоли тоже "подделывает" события как Story Progression? (без Story-модов я в симов еще не играл, как только открыл для себя игру sims3, прочитал про возможности мода, и сразу их и поставил, так что не знаю, как оно чисто-от-разработчиков, тоже попробую на досуге)
извините за длинный пост. пошел учить малайский язык, чтобы попробовать отписаться самому Pescado =)
 
grinsei, спасибо, что так подробно все объяснил. Поиграла с TSP несколько дней, поначалу казалось, все очень даже неплохо. Но вскоре тоже стали возникать подозрения, что большинство событий происходит только "на словах". Понравилось, что в TSP можно указать, сколько детей будет в семьях. Но в AM гораздо больше приятных мелочей. Хотя может просто к нему больше привыкла. В общем, без сожаления буду возвращать AM :)
 
Играю с The Story Progression уже довольно долго, несколько игровых недель. За это время дважды падали "деньги с неба", причем довольно приличные, в одном случае 120 с чем-то симотыров, в другом около 80-ти. В первом случае была включена опция "наследство", во втором - выключена. В обеих случаях единственный взрослый персонаж в доме не работал. Кто-нибудь с таким уже сталкивался? Откуда вообще они могут браться, эти деньги?
 
Ладно, фиг с ними, с деньгами. Вторая часть марлезонского балета. Поставила WorkPusher, какое-то время жизнь в городке шла тихо и мирно.
Ситуация такая - ребенок идет в школу последний день, т.е., вечером ему предстоит превратиться в тина. Оценка - 4, домашка сделана, задание выполнено, т.е., оценка явно должна подняться. Вместо того, чтобы лезть в автобус, ребенок почему-то застревает на лоте. Насильно выпихнутый в школу, отправляется туда с пометкой "прогул" и внезапно обнаруживается, что домашка, сделанная вчера вечером, якобы не сделана. В итоге дите делает домашку в школе, успеваемость не повышается и взросление проходит неудачно, черту выбрать нельзя.
Если кто-то уже поставил себе WorkPusher к Story Progression, напишите, было ли у вас такое. Я вот грешу на WorkPusher, но мало ли. Хаков никаких, из скачанного только волосье-шмотки-патерны, и то по минимуму.
 
у меня был похожий глюк: дети вроде шли к автобусу, а потом все равно оставались на лоте. Добегали в итоге без прогула, но с геморроем, так сказать.
Один раз старший отучился и торчал возле школы с одноклассницей. В три закончила учебу младшая и почему-то вышла из школы ТРИ раза.
Доходила до края лота, пропадала и выходила снова.
При том, что у меня только SP и WP стоят.
 
У меня, кстати, вот какой глюк.
Не приходят уведомления, что в городе творится.
То есть процесс идет, симы встречаются-влюбляются-женятся. А уведомлений нет.
Где они включаются/отключаются, не подскажете?
 
Foxkid
В General Options в каждой из опций есть строка Stories. Для каждой опции можно выбрать, о какой категории симов будут приходить сообщения.
Посмотри сама - в описании каждой опции из General Options последней строчкой идут Stories.
 
Ох, обновил я сегодня АМ на версию от 26 числа.
Докладываю:
Сообщений о развитии сюжета стало больше. Правда, они на английском, но имена и названия на языке установленной игры, а "at work", "skill" и прочее понять можно. Отправился мой сим на работу, а я посвятил себя наблюдениям за жизнью городка. Так вот, по горячим следам смог поймать только одного сима за изучением навыка. Второй успел убежать;). Выскакивающие сообщения про то, что кто-то с кем-то в Ратуше, Мавзолее и прочее соответствуют тому, что один из означенных симов назначил второму свидание по телефону(почему-то ни одного свидания в парке, все в кроличьих норках:() Одно из таких свиданий ночью в мавзолее на кладбище окончилось скоропалительной свадьбой и переездом, правда, молодожены из мавзолея еще даже выйти не успели.:surprise:
Да, еще одна молодая мамаша так собиралась на работу, что сообщение об этом выскакивало целых четыре раза. Я не стал следить, действительно ли она туда отправилась или опять задержалась, но было интересно;)
P.S. Появляются сообщения вида "сим отправился изучать навык Атлетика"(волный перевод). В одном случае сим собрался изучать кулинарию, приехал в библиотеку и ... сел играть в компьютерные игры. Во-втором случае сим отправился в спортзал изучать атлетику(спорт) и залез в бассейн.
P.P.S. Ох, то что симы могут в три часа ночи отправиться в научный институт устраиваться на работу - это ерунда, может у них график жизни такой. А вот над другим можно ухахатываться долго: например, сообщение о том, что сим отправляется изучать рыбалку, застает этого сима упорно потеющим на тренажере и никуда не спешащим, или о симе говорится, что сейчас он будет заниматься спортом, а он прилип к удочке и никуда. А самое забавное было, когда сим приехал через полгорода в библиотеку изучать логику, постоял, подумал и уехал домой.
 
kendertass, сообщения про навык появляются когда навык УЖЕ изучен (до указанного уровня), т.е. если мгновенно подсмотреть за симом при появлении такого сообщения, то скорее увидишь его "пакующим вещи" - например, стоит рядом с тренажером, или убрал книгу в багаж, которую только что читал, стоит и пялится на грядки с овощами... и т.п. - и то, только если сим в этот момент на общественном лоте. а если он изучал навык в своем доме, то вообще ничего увидеть нельзя, поскольку внутреннее убранство чужих домов рассмотреть технически невозможно.
в данном случае во всплывающем сообщении выражение "going to skill" означает не "идти куда-то" а "достиг успеха по навыку"
 
в данном случае во всплывающем сообщении выражение "going to skill" означает не "идти куда-то" а "достиг успеха по навыку"
Ну да, допустим, но тогда сообщение о повышении навыка рыбалка застает сима ... потеющим на тренажере второго этажа спортивного центра, а сообщение о том, что сим "going to skill Atletik" настигает сима в момент медитативной рыбалки отнюдь не в спортивной одежде.
Но это просто ляпы или несовпадения. А как понять, что после сообщения "going to skill Atletik" сим спокойно ловит машину и едет в спортзал? Закреплять успех? Или после сообщения "going to skill Writing" симка побирается до библиотеки и садится за компьютер печатать(а не играть, как я уже успел подумать)?
Полез в словарь и обнаружил, что "be going to" - собираться (сделать что-л.), а "clock is going to strike" - часы сейчас будут бить.
И вообще, большинство сообщений были преветивными,т.е. предупреждающими, что сим собирается что-либо сделать. Пойти на работу, назначить свидание, устроиться на работу. Только сообщения о свадьбах и переездах соответствуют уже случившемуся. Жаль, нет сообщений, что сим уволился, а сообщений о рождении или беременности я еще не замечал.
 
kendertass, наверно вы правы,
я не очень придирчиво наблюдал за этими сообщениями, видимо, у меня было просто совпадение, когда сим решил улучшить навык, находясь уже в процессе.
кстати, с активным играбельным симом такое тоже бывает: начинает например тренироваться и тут же желание повысить навык атлетики появляется.

KuriXarya, в описании опций AM есть непереведенная фраза:
"UseRabbitHoleEntrySystem - Uses Token Ring-style RabbitHole entry instead of CSMA/CD",
а еще раньше в описании исправленный багов значится:
"2. Права симов на владение "кроличьими норами" не регистрировались должным образом, в результате другие симы могли переписать собственность на себя. Теперь владелец должен продать "кроличью нору", прежде чем другой сим попытается ее купить."
так вот, есть подозрение что это одно и то же, т.е. не исправленный баг, а включаемая (отключаемая) опция.
объясняю перевод:
Token Ring и CSMA/CD являются специализированными терминами из области построения компьютерных сетей, а в этом выражении, полагаю, что шутник-Pescado привел их как метафору.
Token Ring - грубо говоря передача прав по "эстафете" а CSMA/CD - множественный доступ к данным.
Rabbit Hole - в игре различные заведения, а entry - вхождение куда-то или вступление во владение.

либо еще вариант,
в игре когда покупаешь долю заведения появляться сообщение, что можно пригласить компаньонов-совладельцев (вроде того),
может опция влияет на эту возможность? (единственный владелец заведения)
к сожалению, я это в игре не использовал, так что не разобрался как следует.
это всего лишь догадка.
 
Назад
Сверху