• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)

  • Автор темы Автор темы Isselda
  • Дата начала Дата начала

Isselda

Участник
Туториалы в этой теме:
- New Clothing Mesh Tutorial by WDS BriAnna, перевод Kagero
- адаптация "New Clothing Mesh Tutorial by WDS BriAnna, перевод Kagero" для поздних версий СимПе от Nikusha

- краткая инструкция по MeshTool
- как сделать, чтобы аксессуары можно было одевать одновременно
- краткая инструкция по привязке нового скинтона к нестандартному мешу
- туториал по созданию мешей одежды от Jasana

Тему лучше читать с конца, информация в начале несколько устарела :)

В зависимости от того, какой 3D-программой вы будете редактировать меш, вам нужны дополнительные программы/плагины:
- 3ds Max - плагины Cannonfodder-а для импорта-экспорта smd формата в Макс
- XSI Mod Tool - никаких, импорт smd там встроен
- MilkShape - плагины Unimesh от wes_h, скачивать с modthesims
В других 3d программах, вы сможете полностью менять меш только если эта программа поддерживает множественные привязки к костям и smd формат.
Если ваша программа умеет экспортировать/импортировать только obj формат, вы сможете только двигать точки, и вам обязательно нужен MeshTool, скачивать с modthesims.

Никакие другие программы/плагины не нужны, если вы ищете что-то еще - вы пользуетесь устаревшими туториалами.

------------
М-да. Пытаюсь изменить меши одежды и волос. Все прошло безупречно, но полученный Geometric Data Container с новым мешем куда девать???
 
Последнее редактирование модератором:
Перевела на скорую руку туториал "New Clothing Mesh Tutorial by WDS BriAnna"
и добавила картинки.
Читать здесь.
 
Diezel, можно изменить координаты в МилкШейпе, с помошью Texture Coordinnate Editor (Ctrl+T), но лично мне удобнее перенести (когда это возможно) мешь в 3D MAX и работать с наложением текстур там (UVW Map или Unwarp UVW).
Экспорт из Милка в МАХ и обратно, лучше делать через *.3ds. Текстурные координаты при этом сохраняются. К сожалению, тела и прически так переносить нельзя.
Можно еще делать то же самое в Майе, но тут я тебе не советчик.
Более детально этот процесс описан в теме Изменение текстурных координат у нового объекта
 
Последнее редактирование модератором:
Klubnika,
Сделала новую папку (п.5) на раб.столе(или надо было где-то в игре ее создавать??), мой меш по идее остается там, как его потом засунуть в игру??
По идее, ты все сделала правильно (Сделала новую папку (п.5) на раб.столе). Чтобы "засунуть" меш в игру надо переместить пакадж в директорию DOWNLOAD (Мои документы\EA Games\The Sims 2\Download).
Хотя, если ты во всем следовала туториалу, то пакадж с мешью и так должеи у тебя быть в этой папке: "13. Сохраните пакадж в папку Downloads. Назовем пакадж MESH_ВашеимяДатасоздания. Например, MESH_WDSGown020505.package."
Второй пакадж (который был создан БОДИШОПОМ) должен находится в должен находиться в Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims.
В принципе, п.5 можно не выполнять, он нужен видимо для создания резервной копии проекта.
Как у тебя с этим этапом - "(Note: Тут я обычно проверяю в Вodyshopе как выглядит созданный скин. Если нормально, то я могу продолжать. Ваш меш еще не исправлен, и вы не знаете, как он на самом деле влияет на новый, но он все равно важен: если он не отображается, вы налажали. Если с ним что-то не так, вернитесь и проверьте пункты17 and 20-23.)"?
И еще п.25, как из пакажа удалять?
Чтобы удалить shape и resource node из пакаджа надо сделать правый клик на них в окошке packed file и в выпадающем меню выбрать Delete.
Или может есть какой-то другой способ делать меши?
Способов делать меши много, но вот туторов об этом на русском я не подскажу :(
 
так, наверное мой вопрос сюда:)
я сделала новые серьги и колье ,все получилось, но вот проблема: так как все это делается вместо очков, то у меня все это вместе не одевается ,т.е. или серьги или колье, а как сделать так чтобы они вместе носились? я знаю что так можно сделать ,только не пойму что да где поправить...
 
Jessie написал(а):
как мне его вствить в игру, чтобы он не заменял собой ни один из использованых? и как присобачить к ниму свою текстуру?
Туториалу от BriAnna, ссылка на перевод которого в этой теме тут, следовать пробовал?
Jessie написал(а):
Затем тыкаем Geometric Data Conteiner с номером правой кнопкой
Это цитата откуда? По-моему, не оттуда...
Jessie написал(а):
при попытке после изменения в милке открыть файл с помощью Mesh Tool, при нажатии на кнопку load sims2 mesh мне пишут следующее:
"finished reading obj file number of model:1"
Все тебе правильно пишут - прочитали obj файл, нашли одну модель, теперь надо еще gmdc открыть. Кстати, модель появиться должна. Если не появилась - значит, с неправильными опциями экспортил.
 
илэйн написал(а):
а кто-нибудь знает, как сделать меш тела для симов, который бы не заменял собой оригинальный
По-моему, я где-то видела, как knopa рассказывала, как через СимПе конкретному симу голый меш поменять, но не помню где :(

Jessie написал(а):
по этому я пробовал делать, но совсем ничего не вышло (очень он умный, видимо)
Гм... да вроде не очень... ну давай разбираться.
Jessie написал(а):
Я делал по тому, который на первой странице (пост №22).
Не очень правильные в этом посте инструкции... когда-нибудь я напишу новые туториалы, пока ограничусь намеками.

Во-первых: менять экспортированный obj прямо в милке неправильно! Так ты растераешь все кости. Правильное решение - одно из двух:
- импортировать плагинами wes_h с modthesims (ссылка как обычно в теме "Программы для игры Симс2" в Путеводитель)
- импортировать через Mesh Tool - его основное (имхо) преимущество в том, что можно экспортировать не в милк, а в макс

Если уж ты взялся за мештул, то мини-туториал был в той теме, где его скачивать - с английским не дружишь? Тут будет краткий перевод:

1: экспорти в obj формате из gmdc (вот той кнопочкой Экспорт, которую тут куча народу не находит), и экстрактни gmdc ресурс
2: запускай mesh tool, загрузи gmdc file (это тот, который ты делал экстракт, выбирать файл с расширением 5gd) и obj файл
3: открывай 3d view из меню file - там должно быть белое тело на черном фоне, если нет - ты что-то непавильно экспортил
4: поставь галку "edit groups" и выдели строчку "body" в списке "objects"
5: нажми кнопку export smd, в новом окошке выбери, хочешь ты множественное или единичное назначение костей для точки (множественное дает более плавные углы при анимации сима, но например Милк его не поддерживает) - выбираешь опцию, жмешь export, сохраняешь файл, закрываешь mesh tool (автор не гарантирует отсутствия глюков, если ты его сейчас не закроешь и не переоткроешь позже)
6: открываешь smd файл в чем ты там его будешь редактировать - для Милка плагин встроен, для макса его надо скачать; если в максе, обрати внимание, что каждую точку можно связывать максимум с 3мя костями, не больше; кости редактировать - двигать, переименовывать, удалять - нельзя ни в коем случае
7: сохраняешь как smd file - обрати внимание, как reference, а не как что-то еще
8: опять запускаешь mesh tool, сразу выбираешь 3d view
9: если использовал макс и 3ds studio cannonfodder exporter (автор не гарантирует, что другие экспортеры будут работать) - поставь галку "Using 3ds Max"", если использовал Softimage XSI mod tool - поставь галку "using XSI mod tool"
10: из меню file выбери load mesh - свой измененный smd файл
11: опять из меню file выбери load gmdc - первоначальный 5gd файл
12: поставь галку "body editing"
13: поставь галку "edit groups", выдели строчку в списке "models" - там будет имя какое попало - опять выдели строчку "body" в списке "objects"
14: в поле "sub-group#:" должно быть написано "0" , поменяй на 1 и жми commit
15: жми "replace", сохраняй с расширением 5gd
16: запускай СимПе, и делай replace для gmdc ресурса

Все.
Jessie написал(а):
но мэш тул всегда ругался
Как ругался? "finished reading obj file number of model:1" - это не ругался, это нормальное поведение, это он сказал: "ну, прочитал, чего дальше делать будем?"
 
Подскажите, пожалуйста, что нужно сделать на примере:
Есть skin и mesh голого толстяка (Consort_ConsortSkin_Light).
1.) Как сделать skins такого же голого толстяка, но чтобы skins были разного цвета - например, Louis@SimCribbling (pale, light, tan, mid, dark) c сайта http://louis.net21.net? Как натянуть на mesh этого голого толстяка другие skins не заменяя оригинальный?
2.) Как skins одежды нормального телосложения натянуть на mesh этого толстяка, чтобы он оставался толстым, но в этой одежде?
 
1) можно точнее ссылочку? Та, что ты дала - указывает на что-то вроде поисковика и скинов я там в упор не вижу :loss:
2) если я правильно поняла, о чем ты - делаешь перекраску скинтона (Genetics - Skin Tone), импортируешь свой проект, а потом подменяешь ссылочки в пакадже точно так же, как это делается с "чужими" одежковыми мешами без перекраски. Проверить не могу, пока не дашь меш.
3) если это меш голого человека, то и работать он наверное будет только в голом виде. Для каждой одежды свой меш. То есть можешь, конечно, сделать перекраски всего и привязать к этоу мешу, но не исключено что развертка не совпадает и "сидеть" они будут ужасно.
 
Jasana

Skin и mesh голого толстяка (Consort_ConsortSkin_Light) с http://www.modthesims.info/download.php?t=104983. Но у этого толстяка скин только Light colour, а я хочу, чтобы он был бы, например, Louis@SimCribbling (pale, tan, mid, dark) c сайта http://louis.net21.net. Сама я перекрашивать не умею. Но вроде при помощи программы SimPe это можно сделать, только не знаю как. Вот хотела бы это узнать. То же самое и с одеждой: на http://www.modthesims2.com видела, что на мэш одежды этого толстяка была натянута одежда с сайта www.hnote.net. Хотела бы узнать - как делается это.
 
Последнее редактирование модератором:
Хм. Скачала, текстуру вижу, а изменения в меше - нет :loss: Непонятно. А ты видишь?
Могу поделиться общими соображениями:
1) перекрашивать скин - так же, как и любой другой - в бодишопе, это я уже говорила :)
2) чтобы натянуть одежду на меш, надо дать ссылку на этот меш в 3IDR ресурсе. Скинтон, скорее всего, так же. Как менять ссылку - было описано например в туториале по созданию нового меша, который в этой теме был - тебе нужна "часть IV - Создание ссылки в temp skin на package новой меши" - только в роли "нового меша" выступает этот самый скин толстяка.
 
Jasana
Хм. Скачала, текстуру вижу, а изменения в меше - нет Непонятно. А ты видишь?
Эти изменения происходят, когда сим принимает душ. То же самое происходило со скином marvine's bodybilderom. На http://www.modthesims2.com/forumdisplay.php?f=445 есть TUTORIAL : how to link a genetic skintone to a specific not default nude mesh. Этот туториал о том, как это сделать. Но с англиийским у меня проблема. Может у кого-то, кто с английским в ладах есть перевод этого туториала?
За туториал с одеждой - спасибо. Буду разбираться что к чему.
 
martianova написал(а):
Эти изменения происходят, когда сим принимает душ.
Ага, точно, торможу.
martianova написал(а):
есть TUTORIAL : how to link a genetic skintone to a specific not default nude mesh.
Ок. "Аккуратно", с картинками, переведу туториал позже, пока напишу основные моменты.

Сначала - маленькое отступление - я пользуюсь немного другим путем связывания, найденным мной лично :D и считаю что он короче.
Следующие шаги надо делать вместо шагов 17-25 из туториала Kagero:
- у нас еще открыт файл нового меша. Переключимся в Resource View - в СимПе, смотрим на нижний ряд кнопочек, это вторая закладка слева
- в верхнем-правом списке, выделяем resource node. Записываем (например в блокнот) 3 числа, появившихся на панели Resource Info: Group, Instance(High), Instance
- делаем то же самое для shape
- открываем package-перекраску, переключаемся назад в Plugin View (нижний ряд, вторая закладка справа)
- выбираем в верхнем-правом списке 3DID Referencing File
- выбираем в левом-нижнем списке Resource Node - вид справа ничего не напоминает? ;) Именно, туда и надо вставить записанные ранее числа, но в другом порядке: в SybType/Class ID надо скопировать значение Instance(High), в Group - Group, в Instance - Instance; то есть числа, сохраненные нами в порядке 1-2-3 надо вставлять в порядке 2-1-3
- то же самое - для shape
Все, сохраняем, готово.

Вернемся к скинтонам. Как я и думала, скинтоны связываются с мешами практически так же, как и прочие одежки. Разница только в том, что меш у одежки - один, а у скинтонов - куча: "лысая" голова, лицо, верхняя половина тела, нижняя половина тела - и все это еще и для разных полов и возрастов (для младенцев и toddler-ов тело не делится на верх-низ, и разделения на пол нету).

Итак, в БодиШопе экспортим скинтон, даем ему отличающееся имя, меняем иконку скинтона - файл с именем swatch.bmp в папке проекта, импортим, закрываем БодиШоп.
Открываем файлы мешей в СимПе, и записываем числа для resource node и shape, как я писала выше - ну или экспортируем их, как это делалось в туториале Kagero.
Открываем файл скинтона в СимПе, и видим, что там этих 3DID Referencing File целая куча. Как найти нужный?
Смотрим на ресурсы типа Property Set (GZPS). Выбираем те, которые нам нужны - по названию - например, для взрослого мужчины они называются так:
CASIE_amtopnaked_nudecut_s1
CASIE_ambottomnaked_nudecut_s1
CASIE_amtopnaked_nude_s1
CASIE_ambottomnaked_nude_s1
CASIE_amtopnaked_nudesoft_s1
(bottom будет отсутствовать или для nudesoft, или для nudecut - в зависимости от того, какой скинтон вы клонировали, вместо отсутствующего будет использоваться обычный; для других сочетаний пол-возраст может быть и иначе).
К какому возрасту и полу относится property set - определяем по первым двум буквам после CASIE: a = adult (взрослый), e = elder (старик), t = teen (подросток), m = male (мужчина), f = female (женщина), u = unisex (обоеполый - используется для детей); с остальными надо разбираться.
Итак, находим те property set-ы, которые соответствуют нашим мешам. Запоминаем значение Instance, соответствующее нужному property set-у - переключаемся в Resource View и копируем из соответствующего поля.
Используем это значение Instance в Filter (как когда искали ресурсы меша в туториале Kagero и получаем тот 3DIDR, в который надо вставить запомненные числа для resource node и shape.
Заменяем, сохраняем. Все.
 
Fabiola написал(а):
Меш изменила, проэкспортила, а загрузить в мештул не получается
Кхм... насчет экспорта в obj есть тонкий момент. Насколько я знаю, этот формат не умеет хранить инфу о костях. То есть использовать его можно только если ты только двигаешь вертексы, в более сложных случаях надо экспортировать в smd формате.
Я, честно говоря, только в smd экспортила всегда, проблем не было. Рекомендую :)
А obj-импортер на моем 5м максе глючит зверски...
 
Fabiola написал(а):
Нет, он все время открыт, а что, надо?
Да, автор говорит, что могут быть глюки связанные с неосвобождением памяти:
please make sure you do close it in step 4 and reopen it now, as it hasn`t been tested that it doesn`t cause any problems if not closed down to clear any internal memory.

Fabiola написал(а):
вроде писала, что сначала делаю Preview в симпе, а потом уже захожу в бодишоп. Коммит нажимала, но меш остается таким же, как и был.
Мы о разных вещах говорим. До запуска СимПе, в мештуле коммит надо сделать. Еще раз отсылаю к своему посту с переводом мини-туториала - шаги 14-16 ты сделала?
Fabiola написал(а):
И о дырке. В бодишопе похоже на то, что ноги сдвинулись куда-то вперед, может, его обратно задвинуть?
Вперед-назад - маловероятно, будут глюки скорее всего.
Fabiola написал(а):
Еще один вопрос: где можно скачать smd exporter для 7 макса?
Там же где и для остальных - автор - Cannonfodder, потому что, опять же, как говорит автор мештула, никто не гарантирует что остальные будут работать:
we can`t say if any other 3ds smd exporter will work
 
Fabiola написал(а):
после импорта в макс видно только кости. Я не сильно хорошо в максе разбираюсь, что дальше-то делать?
Кости - спрятать :) Сразу после импорта у тебя будет выделен объект с именем smdimport - ну или выдели его сама, Edit -> Select By -> Name - потом райт-клик в активном вьюпорте, Hide Unselected.

Дальше, у объекта есть модификатор Skin, он собственно отвечает за привязку к костям. Выдели его, проскроллься на панели до роллаута Advanced Parameters, разверни его, там сними галку с Always Deform.
Теперь выбирай в Editable Mesh что тебе нужно - Vertex наверное? - и меняй меш в свое удовольствие. Как закончишь, выдели Editable Mesh (чтобы подэлементы выбраны не были), потом Skin, потом поставь назад галку Always Deform.
Если добавляла точки - надо их привязать к костям. На роллауте Parameters, жмешь Edit Envelopes, в группе Select ставишь галку у Vertices и снимаешь все остальные. Выделяешь добавленные вертексы, нажимаешь Weight Table и проставляешь веса. Какая кость чему соответствует - смотришь в SimPe, в GMDC ресурсе, на закладке Joints (например bone3 = spine0, bone40 = pelvis). В большинстве случаев вертексы зависят только от одной кости - то есть надо в ячейке, соответствующей этой кости, поставить 1, если в остальных что-то есть - стереть (зажать Shift и райт-кликнуть по ячейке). Какая кость с какими вертексами связана - выделяй кости в списке и смотри - красным подсвечиваются вертексы с весом 1, чем меньше вес тем тусклее цвет.
Вообще, про Skin очень полезно почитать хелп - собственно, все что я о нем знаю я взяла из хелпа где-то месяц назад. Рекомендую :D

Закончишь - экспортируй назад в smd, в опциях экспортера надо выбрать Reference.
 
Fabiola написал(а):
Палку? :confused: smdimport - это и есть меш...
Так. Ты вообще насколько с максом знакома? Судя по твоим вопросам - даже с интерфейсом нет.
В нижнем правом углу найди кнопку с тултипом (подсказкой) Zoom Extents All. Нажми - масштаб изменится так, чтобы не-спрятанные объекты максимально заполнили вьюпорты. "Палка" должна превратиться в юбку и ноги.
Теперь среди табов (закладок) справа найди табу с тултипом Modify (должна быть второй слева, по умолчанию активна первая слева, Create). Нажми. Теперь на панели справа будет показываться информация о выделенном объекте - то есть Editable Mesh, модификатор Skin и все остальное, о чем я говорила в предыдущем посте.
 
Назад
Сверху