Режим строительства: перестройка с нуля
интервью, взятое Биллом "Hmsdrco2001" (
SF MAGAZINE) у разработчика режима строительства в The Sims 4 Аарона Хаутса
Б. -- Билл,
А. -- Аарон,
Н. -- Николь.
Б.: Аарон Хаутс отвечает за режим строительства и интерьеры в будущей The Sims 4. Спасибо, что согласились поговорить.
А.: Вам спасибо.
Б.: Прослушав презентацию от команды разработчиков, просмотрев деморолики и фотографии, я ощущаю, что вы взялись делать эту игру с чистого листа и со свежим взглядом. Какие новшества в развитии The Sims 4 вы считаете самыми замечательными с точки зрения строителя?
А.: Да, насчёт "чистого листа" вы определённо правы. Всё строилось с нуля. Так что при подобном свежем старте у нас действительно была возможность прикинуть, как мы могли бы сделать режим строительства по-настоящему уникальным и вывести его на новый уровень. При строительстве с нуля мы смотрели, как это срабатывало в прошлом. Мы предоставляли замечательные мощные инструменты для творчества; в то же время мы в курсе, что строительство многих людей отпугивало, они пробовали, разочаровывались и говорили: "Знаете, я, пожалуй, обойдусь готовыми домами". Так что в игре был целый аспект, который многие наши фанаты не использовали, и мы хотели привлечь к нему больше людей. Создавая в The Sims 4 строительство заново, мы предложили систему покомнатной стройки. Она позволяет очень быстро и легко начать составлять структуру вашего дома. Она очень гибкая -- можно изменить размер постройки по ходу дела, схватить комнату и переставить её в другое место на участке, передвинуть на другой этаж. Система интуитивно понятная, действительно быстрая и вовсе не пугающая. Допустить ошибку трудно. Не вы боретесь с инструментом, а он просто приноравливается под вас. Мы очень гордимся тем, насколько тактильным и гибким мы смогли сделать строительство. Некоторые отзывы были весьма положительными.
Б.: Можно ли перемещать по участку целый дом, или его надо будет двигать по комнате за раз?
А.: Пока что это делается покомнатно, но здесь мы ещё не закончили работу.
Б.: А с точки зрения дизайнера интерьеров -- какие новшества самые замечательные?
А.: С интерьером мы хотим поступить примерно так же. У многих людей, возможно, нет вкуса к дизайну, или они не уверены, что с чем сочетается, так что в режиме строительства теперь есть раздел журнала-каталога -- заранее построенные и стилизованные комнаты. Журнал-каталог можно листать, просматривать красивые картинки комнат, можно щёлкать по разным объектам и покупать их отдельно. И когда вы так делаете, вы знаете, что покупаете вещь из сочетающегося по стилю набора. Так что если я куплю две вещи из одной и той же комнаты, я знаю, что они будут хорошо смотреться вместе. Этакая подсказка. Журнал-каталог подскажет и вдохновит. А ещё можно просто купить комнату целиком. Берём приготовленную и стилизованную комнату. Цвета мы вам уже подобрали. Можно выбрать другой цветовой набор и просто разместить эту комнату. Всё полностью функционально, выглядит прекрасно, делается на ходу: раз -- и готово. Так что, касательно интерьера, мы сделали готовые перекраски, и теперь мы работаем над созданием определённых, сочетающихся стилей. Мебель будет в разных стилях -- не буду сейчас углубляться в конкретику, -- и вы будете знать, выбирая предметы из каталога, что они являются частью набора в единой стилистике. Не придётся угадывать, что будет хорошо смотреться вместе. Можно, если угодно, перебирать и смешивать, но теперь будет легче просто взять и подобрать красивую обстановку.
Б.: Чем порадуете ландшафтных дизайнеров?
А.: О ландшафте мы пока не говорим.
Б.: От новой игры фанаты хотят и ожидают очень многого. Как уравновесить исполнение этих ожиданий со сменой парадигмы и новым видением при создании игры?
А.: Очень хороший вопрос. Мы представляем этот интуитивный, гибкий, лёгкий, быстрый способ строительства. Но это не значит, что мы игнорируем детали. К примеру, мы добавили некоторые детали, которых не было в других симс-играх. Хороший пример -- фаска [roof trim], неприметная деталь вдоль края крыши, просто чтобы добавить индивидуальности. Или молдинг [spandrels], это вроде изгороди, но на потолке. На молдинге есть орнаментальные вырезанные декорации, с их помощью можно стилизовать крылечко и тому подобное. Ещё фризы есть. Опять же -- одним щелчком я могу выбрать стиль фриза и затем одним щелчком применить его к одной из комнат, и он тут же вырастет над стенами.
Б.: К чему, на ваш взгляд, придётся строителям и дизайнерам привыкать дольше всего при переходе с The Sims 3 на The Sims 4? Придётся ли вообще?
А.: Забавно, но самой непривычной будет лёгкость и гибкость инструментария по сравнению с привычным… например, вы строите что-то не в том месте, полностью удаляете и перестраиваете. И у вас возникает привычка: "ой, это неправильно, будем удалять". А теперь так делать не нужно. Так что хардкорным строителям потребуется время, чтобы сообразить, что то или сё удалять не надо. Надо просто слегка подправить, и комната окажется там, где она вам нужна. Другой пример: скажем, я выстроил дом и думаю: "ёлки-палки, фундамент-то забыл". Опять же -- в предыдущих играх пришлось бы сносить всё и строить заново. В The Sims 4 добавлен ползунок настройки высоты фундамента. Так что, построив всё, я могу просто повысить фундамент, и он появится подо всеми моими комнатами. Аналогично с лестницами -- как только я настрою высоту стен и фундамента, лестница сама подстроится под них на ходу.
Б.: То есть стены будут разной высоты?
А.: Да, три разных высоты стен. Ещё один способ, позволяющий тонкую пользовательскую настройку. Для грандиозных ворот можно сделать очень высокий первый этаж.
Б.: А будут ли окна и двери, сочетающиеся с высотами стен?
А.: Да, для стен разной высоты есть разные настройки, гибкие и простые в использовании.
Б.: Я заметил, что у графики свой определённый стиль. Почти что кажется, что смотрю пиксаровский мультфильм. Откуда вы черпаете вдохновение для художественного и графического стиля игры?
А.: Ну, над игрой работает потрясающая команда разработчиков графики, у нас есть создатели художественных концептов и арт-дирекция, перебирающая варианты по ходу дела, чтобы в итоге вышли великолепно, как вы видели, выглядящие стилизации.
Б.: Городок с трамваем очень напоминает мне Новый Орлеан. Вы именно этим городом вдохновлялись?
А.: Ну, в симском мире не используются названия реальных городов, но конечно, он вдохновлён Новым Орлеаном, а особенно -- Гарден Дистриктом [один из районов Нового Орлеана - Пост.], со всеми этими красивыми деревьями на фоне.
Б.: Я знаю, что на текущий момент "Создание стиля" не обязательно войдёт в состав The Sims 4, но будут ли у нас, как в The Sims 3, разделы, сгруппированные по типу паттерна, для настройки стен и пола?
А.: Когда вы красите свой дом или применяете текстуру к фундаменту или к чему-то ещё, в каталоге покрытий будут схожие с третьесимскими категории (например, для пола -- каменная кладка, плитка, древесина и т.п.), но теперь будет и новый способ фильтровать каталог. Можно сказать: "Я, пожалуй, возьму красную и синюю цветовые схемы" и задать фильтр так, чтобы отображались только красные и синие вещи. Так, знаете, легче -- у нас в каталоге столько покрытий, что если просматривать их все, то будет многовато. Так что это отличный способ отфильтровать их и сосредоточиться на том, что вы хотите построить.
Б.: И пока что нельзя сказать, будут или не будут эти паттерны применяться к отдельным объектам?
Н.: В данный момент мы прежде всего фокусируемся на самом инструментарии и как сделать его интуитивным, тактильным, простым и в то же время насколько только возможно замечательным. Всё прочее ещё обсуждается, но в данный момент разработчики заняты не этим. Это скорее дополнительные вещи…
А.: Да, сейчас мы фокусируемся на сущности игры, на ядре системы.
Б.: Расскажите поподробнее про освещение. В The Sims 3 свет с одного этажа не проникает на другой даже без каких-либо преград. Изменится ли это с новым игровым движком?
А.: Да, наши инженеры отлично поработали над световой механикой. В двухэтажной комнате со светильниками на верхнем или нижнем этаже свет будет распространяться на оба этажа, не отсекаясь. Так куда более реалистично, и тени ложатся красиво. Это замечательно.
Б.: Будет ли раздел отладки [buydebug] для штучек вроде невидимых светильников?
А.: Это пока не обсуждается.
Б.: А будут ли возможен многоуровневый этаж?
А.: Это о фундаменте вопрос?
Б.: Ага.
А.: Фундамент меняется в масштабе всего участка. Мы знаем, что наши игроки хотели бы многоуровневые этажи, но повторюсь, сперва мы хотим убедиться, что ядро системы работает правильно, и в первую очередь занимаемся им.
Б.: Будут ли генераторы тумана и прочих эффектов в The Sims 4?
А.: Опять же, это одна из тех деталей, о которых мы не говорим.
Б.: Расскажите поподробнее об эмоциях, связанных с конкретными предметами. У каких предметов будет такой эффект?
А.: Кое-что могу рассказать. Мы всё ещё работаем над тем, какие предметы и с какими эмоциями будут сопоставлены, но основная идея в том, что определённые предметы будут как бы возбуждать определённые эмоции. К примеру, если я повешу на стену романтическую картину, то она повлияет на эмоции находящихся поблизости или рассматривающих эту картину симов. Мы надеемся расширить этот эффект на многие другие предметы, но ещё решаем, на какие именно. А так-то да, основная идея в том, что через конструирование дома и выбор используемых типов предметов можно будет влиять на эмоции симов и добавить глубину в симуляцию жизни симов, живущих в этом доме.
Б.: Возможно ли, чтобы некоторые предметы имели сентиментальную ценность? Например, гардероб, унаследованный от бабушки?
А.: Крутая идея.
Б.: Один из способ украсить дом -- развесить созданные симами картины. Какими ещё способами симы могут разнообразить декор своего дома -- скульптуры, фотографии, резьба по дереву?
А.: Не думаю, что мы обсуждаем эту тему.
Б.: А окружающая среда? Я заметил, что в деревьях веет ветер. Будут ли ещё какие-то природные явления, например, туман?
А.: Ага, ну солнечные лучи на фоне вы видели. Да, мы много работаем над тем, чтобы окружающая среда выглядела очень красиво. Что подходит для окружающей среды, [то и используем].
Б.: Можно ли будет двигать по стене картины?
А.: Да, без чит-кодов картины можно двигать горизонтально (что очевидно) и вертикально. Две картины могут висеть на одном горизонтальном пространстве, одна над другой. Чит-код для этого не нужен, просто двигайте их по стенам. Замечательно сочетается с разными высотами стен. Чем выше стены, тем больше пространства для работы. Расстановка картин и светильников сама по себе может стать произведением искусства. Масса возможностей.
Б.: Как насчёт зеркал, окон и занавесок? Их тоже можно будет двигать туда-сюда?
А.: Мы ещё работаем над этим.
Б.: В деморолике режима CAS говорилось о том, что обувь теперь может заправляться под штанины или поверх них в зависимости от типа брюк и обуви. Будет ли что-то подобное, например, с занавесками? В The Sims 3 некоторые занавески не подходили к некоторым окнам, или же подоконник торчал из занавески. Смогут ли оконные украшения приноравливаться к разным окнам?
А.: Работа ещё идёт. Не могу прокомментировать.
Б.: Можно ли будет с помощью клавиши Alt расставлять предметы не по сетке?
А.: Да. Определённо, возможность ставить предметы не по сетке и свободно, а не только на 45 градусов, вращать их с помощью клавиши Alt по-прежнему существует, так что можно расставить всё действительно по-своему. Какой дом вы хотите, точно такой и можете получить. Наверняка наши продвинутые строители будут часто использовать этот метод, с удерживанием Alt это достаточно просто.
Б.: Как насчёт moveobjects on для размещения предметов в конкретных точках?
А.: Пока не обсуждаем.
Б.: Можно ли будет сменить цвет освещения в комнате, например, чтобы создать более тёплую атмосферу?
А.: Опять же, работа ещё не завершена.
Б.: Я понимаю, что существуют технические ограничения на закруглённые стены, в смысле размещения окон, дверей и настенного декора. Как вы считаете, в будущем эти препятствия можно будет преодолеть?
А.: Мы всегда ищем новые пути, чтобы раздвинуть границы творческих инструментов, которые мы даём людям, и мы очень рады закруглённым изгородям. Их можно размещать, есть пара разных размеров таких изгородей, очень красиво. Можно очень легко сделать балкон с закруглённой балюстрадой. В общем, это восхитительная новая функция, которую мы рады предложить.
Б.: А края полов? Можно их будет настроить?
А.: В смысле, вырез в полу для лестницы? Работа ещё не завершена.
Б.: Будет ли разблокируемый контент, как в "Шоу-Бизнесе"?
А.: Не обсуждаем.
Б.: Мне всегда нравилось читать описания к создаваемым вами предметам.
А.: О, все эти описания в симском стиле, которых вы ожидаете, непременно будут. У нас есть очень весёлые писатели. Я люблю мимоходом читать придуманные ими описания, когда они всплывают в ходе работы над игрой. Частенько хохочу во весь голос.
Б.: Будет ли Стор?
Н.: Пока что Стор ещё не обсуждался.
Б.: Я ничего не пропустил, что стоило бы донести до наших читателей?
А.: Вот что мне хотелось бы сказать читателям: даже если вы ранее никогда не были строителями, я думаю, что вы полюбите строительство в The Sims 4, потому что мы сделали его настолько интуитивным, простым, гибким. Это будет замечательно, нашим [опытным] строителям оно должно полюбиться. Но те, кто не занимался строительством, -- я думаю, они будут приятно удивлены.
Б.: Благодарю за потраченное время. Большое спасибо.
А.: Никаких проблем. Спасибо.