Дневник Дизайнера №8 (надеюсь не повторяюсь)
Без сомнения, выход The Sims 2 в сентябре будет грандиозным событием в игровом мире. Продолжение одной из наиболее успешных игр на данное время, The Sims 2 - на много больше чем только графическое обновление первой части. В дополнение к великолепному трехмерному движку игры, Maxis предоставляет абсолютно новые возможности и особенности игры, включая способность наблюдать за сменой поколений в семье. Улучшая процесс игры, дизайнеры старались сохранить былое настроение и простоту оригинала. И поскольку это последняя часть дневника дизайнера, с продюсером игры Jonathan'ом Knight'ом, то Maxis собирается представить новую систему поведения, которая позволит вашим симам действовать более естественно и правдоподобно чем когда-либо. Теперь у ваших симов появляются желания, а Вам придется решать: предоставить им желаемое или нет.
Хочет и Боится...
Jonathan Knight
Продюсер
Вы могли и не думать о том, что даже незначительно обучить сима говорить подобно реальной работе, но как бы не казалось странным, это так, это то, чем наша команда занималась в последнее время, поскольку мы наносим последние штрихи в новом игровом процессе The Sims 2. С новым интерфейсом нового симулятора и с тем же старым чувством юмора Maxis, мы имеем "ту игру людей " на следующем уровне. Вот картинка, демонстрирующая то, как мы достигли нашего нового революционного дизайна игры.
Уже четыре года неисправность Пузыря являлась причиной гнева сима. В оригинале The Sims, ваши симы имели восемь основных требований - Пузырь, Гигиена, Социальный и т.д. - а вашим заданием, в качестве игрока, было заботиться о этих потребностях, щелкая на туалеты, душ и других симов. Теперь, в The Sims 2, ваши симы имеют мечты - романтические, семейные, связанные с познанием, благосостоянием или популярностью - которыми Вы, как игроки, поможете им достигнуть их курса жизни. Вы выбираете цели для ваших симов, при их создании, и во время игры они покажут свои желания и страхи. Удовлетворите их желания чтобы сделать им счастливую и успешную жизнь . И на оборот, поиграйте с их опасениями чтобы выяснить то к чему приведёт стресс сима.
Здорово, да? Но как же это выглядит? Возможно, наиболее важная вещь удачной игры - это яркий, краткий и неотразимый интерфейс пользователя. Интерфейс первой части игры примерно так и выглядел(Вы видели слово "Потребности" плюс восемь красно-зелёных полосок с надписями: "голод", "пузырь" и т.д.). Интерфейс The Sims 2 должен отображать период жизни и желания симов, сохранив неотъемлемую оригинальную панель Will'a Wright'a с Потребностями. (Имеется только что-то забавное относительно Пузыря рядом с его красно-зелёной полоской!) Так что наши дизайнеры собирают панель, которая будет показывать слова "хочет/wants" и "боится/fears" с серией красочных иконок под каждым из слов. Как команда, мы влюбились в новую панель. Пришлось совместить эту новую возможность с новым упрощённым дизайном.
Мы нуждались в визуализации всего того, что сим мог бы хотеть или опасаться. "Как мы собираемся нарисовать картинку почти смертельного опыта? Как мы изобразим: 'Я хочу пофлиртовать с Сарой.' в виде иконки?" Мы пересмотрели сотни картинок, которые теперь нужно «иконизировать», то есть изобразить их в виде небольших изображений для панели "хочет/боится", отображающей всё то, что сим может захотеть или будет опасаться на протяжении своей жизни. Это говорит о разработке нового визуального языка для всего того, что могло бы случаться в игре. И The Sims 2 - большая игра! Так что мы придумали двух иконную "грамматику" на каждое желание и страх, где первичная иконка (например, два свадебных кольца) является главной, а вторичная играет роль "модификатора" и используется при необходимости. Например, если сим хочет "жениться", то мы используем только свадебные кольца. Если же сим хочет " жениться на Саре", то мы используем первичную иконку лица Сары со вторичной иконкой свадебных колец.
С помощью некоторых чрезвычайно талантливых художников, мы смогли придумать язык иконок, позволяющий нам выражать буквально тысячи желаний и страхов. Моя любимая - иконка "Ууухууу" - эту вещь симы делают, когда они играют вокруг низ лежащего и заканчивают с младенцами. (Вы не представляете сколько встреч и пересмотров, ушло на решение о виде этой иконки ...)
Мы также хотели добавить забав и динамики к ожидаемой игре. Мы хотели, чтобы игроки были очарованы видоизменением желаний и опасений их симов. Мы добавили некоторую анимацию к панели - вместе с классическим звуком и движением - вокруг достижений хотящего или опасающегося. Тогда мы развили интерактивность так, что кликанье на ваших желаниях и опасениях становится игрой само по себе. (В любое время Вы можете блокировать эту панель, зная что она всегда останется на прежнем месте).
Наконец, наиболее важным вопросом является то, что фактически будет показывать эта панель. Как игра узнает то, что сим хочет или боится в любой из моментов жизни из тысяч вариантов? Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно создать новый имитатор. И началась наиболее захватывающая работа над The Sims 2. В основном это работает так:
Во-первых, то что сим хочет или опасается связано с выбранным характером данного сима. Семейный сим должен думать о семейных вещах, подобно женитьбе, желанию иметь детей и их обучению. Благо состоятельный сим должен хотеть премии, рекламы и новую электронику. Сим стремящийся к знаниям хочет получать новые навыки, увидеть приведений, встретить инопланетян и т.д. Чтобы сохранить вещи интересными, запросы должны в конечном счете вести к экстремальному значению, подобно "отношениям с 20-ю различными симками" для подростка романтика или "15 детей" для взрослого семьянина. Большей частью игры является решение того, как добиться некоторых из этих по-видимому невозможный желаний.
В то же самое время, мы хотели, чтобы каждый сим был уникальным. Каждый сим должен хотеть вещи вне нормальных запросов - вещи, которые заставят их чувствовать по-человечески и непредсказуемо. Некоторые симы хотят только пиццу! Кроме того, мы понимали, что симы должны хотеть вещи, основанные на том, как Вы их выполняете. Если Вы говорите вашему симу флиртовать с Сарой, то ваш сим впоследствии захочет поцеловать Сару и только её(если же он не романтик).
И в конце мы должны были выяснить почему сим хочет или боится? Хорошо, это потому, что каждый хочет способствовать очкам запросов, новой красно-зелёной полоски рядом с панелью желаний и опасений. И опасения (или ошибочное достижение желаемого) заставят новый показатель понижаться. Когда он красный, симы будут много волноваться, станут отчаянными и в конечном счете получат нервные срывы. Когда показатель запросов будет зелёным, у симов будет отличное настроение и они по-другому отнесутся к другим симам. Они также получат доступ к новому каталогу наград, который предлагает супер объекты - подобно Эликсиру Жизни, Генератору и Дереву Денег - которые упростят достижение успеха и жизнь вашего сима. Эти награды и неудачи - основа нового процесса игры и они помогут отделить The Sims 2 от предшественника. С умом используйте эти награды, потому что они могут привести к неожиданным неприятным последствиям.
Поскольку мы возглавляем развитие The Sims 2, ясно, что новый имитатор, новый интерфейс пользователя, а так же награды и неудачи, все они являются огромными превосходствами над оригинальной игрой, сохранив крайне истинный взгляд Will'а Wright'а. По его мнению это игрушка, которая уменьшает жизнь людей до нескольких управляемых концепций с непротиворечивым чувством юмора. Она забавна и таинственна в ожидании того, что ваши симы захотят в следующий раз и нужно максимально удовлетворить их желания, сделав самое лучшее для того, чтобы у них была долгая, счастливая и полноценная жизнь. Мы надеемся, что Вы чувствуете тот же путь, когда Вы играете в The Sims 2!