А в чем разница и зачем разбирать на прядки, можно полюбопытствовать? Наоборот, хорошо, что текстура содержится только на одном уровне (не знаю, как это называется), иначе бы файл весил черти сколько.
Блин, я это увидел только сейчас - что же Вы мне не сказали? Мог и вовсе не увидеть.
Количество сабсетов не связано с текстурой. Можно сделать семнадцать сабсетов на одну текстуру, можно сделать на каждый свою. Перекрашивать, когда абсолютно всё висит на одной текстуре, тоже не всегда удобно. Вот в этом меше, например, укорачивая волосы, неизбежно теряешь прядку у уха, потому что её текстурные координаты назначены на конец одной из прядей.

Чем плохо, когда сабсет объединён в один? Во-первых, изнанка и внешняя сторона слиты. При выравнивании нормалей получается вот такая фигня:

А так как выравнивание нормалей необходимо при половине операций, сращивании, повороте и пр., то это очень ограничивает в действиях. Убирать эту изнанку трудно, точнее, убрать совсем её нельзя, её можно только как бы вывернуть лицевой стороной вверх, из-за чего потом надо менять прозрачность текстуры - отна отображается вдвое плотнее, что ли, не знаю, как точнее сказать. Опять же, анимация. Мне не нравится анимация, как у Невсеи на этом меше - волосы болтаются как сами знаете что в проруби, я делаю лёгкую, чтоб немного колыхалось. Будь это много разных сабсетов, можно было бы поправить каждую прядку по отдельности, но как что-то править в такой куче?

И вообще веса при импорте через унимеш лучше не править, они нарушаются - а при таком огромном количестве фейсов и вертексов унимеш - единственная возможность для коррекции меша.
Надеюсь, более-менее объяснил
