• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

3Ds Max

  • Автор темы Автор темы AkiRa
  • Дата начала Дата начала
Marusilda написал(а):
arsenmarina, ты ведь фигуру в editable polygon перевела? Там, где у тебя написано editable poly кликаешь на плюсик и в появившемся списке выбираешь edge - режим редактирования ребер. Таким образом можешь выделять те ребра, которые тебе нужны.
Marusilda, спасибо, а то я уже Макс перевернула вверх дном, но проблема в том, что в этом случае у меня не выделяется какая-то часть, а выделяется вся коробка, и крутится куда угодно, но не сгибается... Я уже перепробовала не только edge. Дело в том, что у меня в коробке 4 точки - вот она и не сгибается..Надо точек добавить, как-нибудь..JASANA писала, что можно Separate by - Smoothing Groups поставить. Но в этом я не разобралась, но точки добавила и согнула коробку все-таки.. спасибо
 
Вот такой вопрос, обратила внимания, что у Пегги кучеряшки такие выпуклые, объемные. Пробовала добиться такого же эффекта при помощи Bevel Profile, ось helix, сечение arc, результат мягко говоря не порадовал, если же делать их просто surface, то они получаются плоскими, а если сверху положить patch и в ручную вытащить handle'сы, то во первых точки потом убирать замучаешься, да и результат тоже особо не радует А выпуклые кудри очень хочется. Может подскажет ко-нибудь еще какой-нибудь способ?
 
Ээ... если я правильно помню, ты волосы из сплайнов делаешь, а в сплайнах я не разбираюсь :loss: Editable Poly можно, например, модификатором Bend согнуть. Можно "грубый" каркас сделать, а потом
MeshSmooth-ом пару итераций добавить.
 
Jasana
А я вот наоборот в редактируемой сетке плаваю. В принципе, я могу выдавить из цилиндра, например лошадь, но к волосам я даже не представляю как это применять. Я пробовала box twist'ом заворачивать и Bend'ом прилаживать, но опять таки, желаемого результата не получилось :(
 
Jasana
А я вот наоборот в редактируемой сетке плаваю. В принципе, я могу выдавить из цилиндра, например лошадь, но к волосам я даже не представляю как это применять. Я пробовала box twist'ом заворачивать и Bend'ом прилаживать, но опять таки, желаемого результата не получилось :(
Знаешь, меня интересует тоже самое, но вот смотрела я файл волос (геометри дата) от Пегги и от Sunair...меши рассматривала, ну так для общего развития, у пегги он состоит из где-то от 10 до 20 частей(альф), а у Sunair из 3-5... вот меня и наводит на размышления, что можно причесон собрать из .....но все руки не доходят, у меня есть туториал, но он с применением модификатора HAIR AND FURR, но эти волосы в милке не видно...не разобралась, вот хочу попробовать собрать причесон из нескольких пар сплайнов( с применением к ним материала)
http://www.easy-render.nm.ru/tut_51.htm
если у тебя получится, или идея какая, поделись...
 
arsenmarina написал(а):
меши рассматривала, ну так для общего развития, у пегги он состоит из где-то от 10 до 20 частей(альф), а у Sunair из 3-5... вот меня и наводит на размышления, что можно причесон собрать из .....
Не трогай волосы, пока не разберешься с одеждой. Волосы устроены сложнее, и главным образом за счет этих самых альф, там уже тонкости не моделирования, а симско-специфические.
arsenmarina написал(а):
у меня есть туториал, но он с применением модификатора HAIR AND FURR
Насколько я знаю, Hair and Fur дает очень высокополигональные результаты, потому как предназначен для рендера на мощных машинах. Про него можешь забыть - ручками, все ручками.

Так что наверное таки Bend или Twist. Можно еще Path Deform попробовать (изгибает меш вдоль выбранной кривой).
 
Jasana
Ну не скажи, что волосы сложнее. Они проще хотя бы тем, что крепятся к 2-м, в крайнем случае, если очень длинные, к 3-м костям. Единственная загвозтка с opaciti решаема очень просто - самый верхний слой имеет самый высокий номер и все, больше там ничего изобретать не надо.:)
На мой взгляд, с объектами значительно сложнее.
arsenmarina
Делаются волосы из сплайнов, при помощи модификаторов CrossSection, Surface и Edit Patch, колличество интерполяций не должно превышать 3-х, что бы модель не была слишком высокополигональной. Я перепробовала много способов и этот оказался самым удобным, насколько я знаю, Роуз делает их так же. Единственное, развертка занимает много времени и лучше ее делать, пока модель не преобразована в Edit Mesh, точек меньше. Ну и текстуринг, пожалуй это самое сложное, хотя если волосы просто прямые и это ерунда.;)
 
Манька-облигация написал(а):
Ну не скажи, что волосы сложнее.
В плане opacity - сложнее. Там не так все просто - у слоев есть лицо и изнанка, и лицевые и изнаночные слои в разные стороны нумеруются. Я, когда меш для Русалки делала, с opacity поморочилась (для нормальной работы альф в платьях это нужно), имею представление. Если делать минимальные изменения - да, никаких проблем, если делать с нуля - надо еще угадать, где какой слой.
 
Не трогай волосы, пока не разберешься с одеждой.
Да я уже столько этой одежды сделала за пол года...надоело, правда с нуля ничего, все переделки с максис. Я бы теперь, что-нибудь сделала из шмотки, но не знаю как назначить развертку меша спереди и сзади.
Про него можешь забыть - ручками, все ручками.

Давно забыла...

arsenmarina
Делаются волосы из сплайнов, при помощи модификаторов CrossSection, Surface и Edit Patch.....)
Спасибо тебе, попробую этот способ...
 
arsenmarina написал(а):
Я бы теперь, что-нибудь сделала из шмотки, но не знаю как назначить развертку меша спереди и сзади.
В смысле? Ручками, как обычно - берешь удобный тебе способ маппинга (для "спереди и сзади" это, наверное, будет Normal Mapping - Top/Bottom), и дальше дорабатываешь, чтоб все треугольники были примерно равными по площади.
 
Normal Mapping - Top/Bottom), и дальше дорабатываешь, чтоб все треугольники были примерно равными по площади.
Да, да знаю такое, про Normal Mapping, было в твоем туториале...еще тогда Normal Mapping был не активен (пришлось это пропустить) и сейчас тоже не активен (серый) интересно чего это он?
 
В 8м максе, для того чтобы меню Маппинг было активно, должно быть выделение полигонами - по дефолту оно точками (в Edit UVW диалоге, на нижней панели). Во всяком случае, так утверждается в инете, и у кого-то это таки сработало - обсуждали в Мейке.
 
извините, не подскажите мне по ходу дела:
почему при редактировании сплайна, при попытке создать на нем новую вершину, эта вершина создается не на том месте куда я мышкой показываю, а рядом с другой вершиной???
 
У меня вопрос!! Где можно найти туториал по максу для создавания объектов для Симс2????
 
french_pilot написал(а):
почему при редактировании сплайна, при попытке создать на нем новую вершину, эта вершина создается не на том месте куда я мышкой показываю, а рядом с другой вершиной???
А ты как вершину создаёшь?
Уровень Vertex - свиток Geometry - кнопка Refine - отлично создаётся вершина в том месте на сплайне, куда кликаешь.
 
mayskaya, я так и делаю! но оно на том месте, где мне надо упорно не создается, а появляется у какой-нибудь соседней вершины,
и тут дело не в маштабе и не в типе вершин точно (это я уже проверял...)

может быть что-то я упустила таки?
 
french_pilot написал(а):
может быть что-то я упустила таки?
\
видимо, так и есть, ибо описанный мной способ работает всегда. Может дело в версии макса? (мало ли!). У меня 8.

А может быть ты выделяешь точку ещё то нажатия Refine? Попробуй этого не делать ;)
 
Близится мейкерский конкурс, да и вдохновение как-то проснулось, но подвел 3dmax 6. Раньше работал нормально. Запускаю, но он виснет при загрузке. Пробовала удалить всю инфу из реестра, потом установить заново - та же картина. Чем это может быть вызвано?
 
erinqua wilin, а что изменилось со времени последнего запуска на компе? Ну там, не знаю - места на swap-файлы перестало хватать, например, хотя такое повесить не должно.
А на каком этапе виснет - хотя бы splash-screen появиться успевает, или нет?
Можно попытаться понаблюдать с FileMon/RegMon - к чему макс обращается при запуске, пожет, что подозрительное попадется :loss:
Еще мысль - какой у тебя рендерер максом используется? При первом запуске, помнится, спрашивало что-то типа - DirectX, OpenGL, еще что-то - не может быть, что ты тогда выбрала, например, DirectX, и недавно его переставляла? Посмотри в 3dsmax.ini, какое у тебя значение ключа GFXType.
 
Назад
Сверху