DOTsim
опубликовали полную версию интервью с SimGuruGrant. Также они сообщили на
своей странице в FB, что ЕА попросили их убрать это интервью.
Примерный перевод:
-
Планируете ли вы добавить автомобили в игру?
- Они на самом деле влияют на игру, и мы хотим убедиться, что в этом есть резон. Они помогают рассказывать истории и на них завязан геймплей, так что есть над чем подумать, но я не знаю сделаем мы это или когда мы это сделаем. Дополнение: я знаю, что это звучит как типичный ответ продюсера, но мы на самом деле думали о таких вещах годы, и я знаю что вам кажется что мы очень долго что-то делаем. Мы хотим убедиться, что то, что мы делаем - круто и интересно. Мы не хотим просто добавлять что-то чтобы оно просто было, мы пытаемся все обдумать и иметь основание на добавление.
-
Почему анимация лифтов такая ограниченная?
- Так, всякий раз когда мы разрабатываем пак, все всегда сводится к тому, на чем мы хотим сфокусироваться, на том, что мы, по нашему мнению, сможем сделать очень хорошо. Насчет лифта - лифт является одним из самых сложных объектов для Симс 3, и это
нас в какой-то мере напугало, потому что он должен работать с так называемыми shells [имеются в виду декорации многоэтажных домов] и в то же время работать и с в режиме строительства.
Бюджет на анимации у нас ограничен, и мы решили его потратить на караоке, видеоигры, новые взаимодействия и ситуации в квартирах, и мы думали что это действительно добавит геймплей и веселье, что действительно добавит истории, в то время как лифты...
Они практически лестницы, и мы знали что люди будут о них спрашивать и разочаруются, но
мы думали что другие вещи компенсируют это. В основном моя работа - читать что вы пишете на форумах, спрашивать у наших международных партнеров о том, что вы хотите, и у нас возникает 50 идей для пака, а затем мы можем сделать примерно 10 из них. Так что нам приходится не делать другие вещи, но потом мы думаем - ну, наверное позже сделаем. А потом нам приходится думать о том, когда мы смогли бы это сделать, о том что хочет сообщество, какой пак бы подошел для этого. Большая часть моей работы - разочаровывающее обдумывание о том, что мы получим сейчас, а что возможно позже, и все время приходится выбирать. Похоже на "выбери любимого ребенка".
-
Это дополнение [City Living] хорошо работает с другими?
- Так, во-первых это очевидно, что все новые вещи вы можете использовать с Get To Work, т.е. продавать их. У нас есть новые клубные занятия для Get Together, то есть мы пытаемся убедиться в том, что у нас есть клубные занятия для всех паков. Также мы сделали черты лотов "carry forward" [заботься заранее], что означает, что система будет работать во всех паках, вы получаете не весь контент, а часть его, так что в прошлых и будущих паках у вас есть черты лотов. Плюс еще все другие совместимые вещи, к примеру можно пойти на фестивали группой. Новые взаимодействия которые вы можете делать вместе, как клубные взаимодействия. Еще вы были бы удивлены тем, сколько времени у нас ушло на то, чтобы призраки могли преследовать все, чтобы луч трансформации трансформировал все, чтобы инопланетяне все еще работали, и что все эти вещи совместимы.
-
Почему прошел почти год с последнего дополнения?
- Так, в прошлом например с Симс 3, мы работали на двумя дополнениями одновременно и мы... Это было интересно...
Нам, как команде, нравится когда у нас больше времени на то, чтобы довести все до ума, да даже подумать дольше над паком, а не просто разрабатывать его. Думать больше, делать больше прототипов. Иметь больше времени на доработку в том числе значит не иметь так много людей постоянно качающих пресс. Это очень интересный баланс, потому что иногда мы полагаем, что люди разозлятся, если мы попытаемся релизить слишком много всего, но иногда люди злятся когда мы делаем это не достаточно быстро. И мы всегда пытаемся найти правильную комбинацию, но с Симс 4 очень важно, чтобы все поддерживалось, и мы хотим релизить более проработанные паки, мы пытаемся делать больше патчей, и поддерживать игру большим количеством контента. Все это кажется безумным, потому что большинство игр заканчиваются через несколько месяцев, но нам уже два года. Мы собираемся продолжить, мы действительно пытаемся думать об этом и планировать заранее, чтобы быть уверенным, что сообщество это примет. Это странно, потому что мы это делали так долго, но мы всегда учимся новому чтобы узнать, чего хочет рынок, чего хотите вы, и как это лучше воплотить. У меня нет хорошего ответа.
-
Вы работаете из дома?
- Я работают, я живу в Сан Франциско, и каждый день я еду на юг, примерно 24 мили, то есть 50 или 60 километров. Занимает час, потому что пробки ужасны, но работаю я в Редвуде, и вся команда там. Нас примерно 200, и мы делаем больше вещей чем когда либо раньше, потому что мы работаем над геймпаками, стаффпаками, патчами, дополнениями. Плюс еще у нас есть команда для прототипов - для будущих паков. Это странно, потому что мне приходится держать в голове будущие, прошлые и нынешние паки. Но да, я работаю в Редвуд, в головном офисе.
-
В какую часть/дополнение тебе нравится играть больше и какую понравилось разрабатывать?
- Мне очень нравилось дополнение Ambitions, потому что оно было другим. В то время мы еще не разрабатывали активные карьеры, так что было очень весело. Я работал над дизайнером интерьеров и детективом. Помните детектива в кустах и отлетающих птиц? На самом деле это парень из Сан Франциско, его называют The World Famous Bushman. Кажется, он умер... Но он тусуется под пристанью, и когда мимо проходят туристы, он на них выпрыгивает. Вот его мы добавили в игру. А чтобы играть... Я люблю Seasons и Generations.
-
Так, вы говорили что вы работаете со времен Open for Business. Как команда с тех пор развилась?
- Было очень интересно, потому что я тогда выпустился из колледжа месяцем ранее и писал тексты. Моя самая первая работа состояла в том, чтобы писать текст для Симс, и заниматься выпуском фич в ранней стадии. Теперь я больше сфокусирован на вещах выше уровнем и у меня много ассистентов, отчитывающихся мне, так что я тут старик, а раньше был молодняком. Это интересно, мы сейчас больше. Думаю что некоторые из наших работников могут быть более официальны, и это потому, что мы пытаемся быть лучше в том, что делаем. В прошлом мы иногда бывали немного безумны. Это очень интересно, потому что сообщество изменилось, софт изменился. Возвращаясь к Симс 2, тогда все было новым, это была первая трехмерная игра, и в Симс 3 мы разработали Ambitions и World Adventures, которых не было раньше. Теперь, в Симс 4, мы пытаемся найти способ, как... Мы даем людям их любимых вещи - потому что они хотят Late Night и Apartments, и Seasons, и Pets, и все эти вещи... И мы пытаемся понять как все это воплотить так, чтобы это было новым и особенным, а не просто тем же самым. Если мы сделаем то же самое, вы ведь разозлитесь на нас за это. Тем не менее, некоторые люди хотят чтобы мы сделали то же самое. Так много раз бывает что несколько наших, которые тут уже больше 10 лет, и один из моих друзей, наш анимационный директор, он начинал как джуниор-аниматор, и разработчики моделей, и инженеры и прочее, и мы так долго говорим про Симс и у нас споры насчет того, как использовать туалет, или как завести детей. Все эти странные споры о самых странных вещах с дизайнерами, которые длятся уже больше 10 лет. Все это очень странно.