Вторая страница первой статьи. Черт, как меня эта статья утомила и расстроила! Третья будет еще чуть позже.
Сомнительные личности
В каком-то смысле, The Sims 3 теперь стали симулятором городов, подобным SimCity, но пришли они туда путем восхождения от людей и отношений между ними, а не нисхождения от разбивки и планирования города. (надеюсь, я понятно перевела. Развились от мелкого к крупному, а не наоборот.) Что менее очевидно, но зато больше бросается в глаза – так это то, что пропала шкала характеристик личности. Когда вы создавали персонажа в The Sims 2, вы придавали ему личность тем, что перемещали галочки в пяти шкалах, проставляя пункты между неряшливостью и опрятностью или ленью и активностью. В The Sims 3 такого нет. Вместо этого, вы выберете пять черт характера, и выберете их из списка около 80 штук. Идея заключалась в том, чтобы воссоздать то, как люди описывают себя и друг друга. Для вдохновения команда просматривала личные объявления и поняла, что люди как правило описывают себя при помощи определений.
Получившаяся система охватывает многое, от возвышенного до смешного. Она включает в себя перфекциониста, параноика, гения, schmoozer (не знаю, кто это), сорвиголову, храбреца, неуклюжего, артистичную натуру, одиночку и любящего проводить время на воздухе, а также еще кучу альтернатив. Среди них есть неприемлимый в обществе, а также бесчувственный и грубиян. И если уж на то пошло, то еще есть клептоман, не говоря уже о гидрофобе, что вряд ли хорошо отразится на персональной гигиене. Зачем – кроме того, что возможность сотворить неприемлимого, грубого, бесчувственного клептомана, который не любит мыться, позволит наконец игрокам воссоздать соседей по съемным квартирам студенческих лет – да потому, что большинство из нас скорее всего сумеет описать своих друзей, и с достаточной степенью достоверности, при помощи пяти определений. Если система The Sims 3 заработает, то воссоздание в игре своих друзей станет как никогда эффективным. Попадя в игру, они будут вести себя реалистично.
Также распрощались со шкалой настроения (аплодисменты?) (Надо думать, это нас просят поаплодировать.

) Вместо нее, игра теперь понимает, что настроение людей не ограничивается промежутком между «счастьем» и «грустью». У каждого персонажа теперь появятся moodlets, маленькие иконки, которые будут зависеть от событий в их жизни, что по-разному влияют на настроение. Например, сим-подросток, который только что сорвал первый в своей жизни поцелуй, получит на несколько дней счастливый и немного мечтательный moodlet. Уволенный сим может ходить мрачным и вялым очень долго, а повышение зарплаты сделает его вечер счастливым. Классический пример: сим, который пришел на вечеринку и опозорился довольно привычным для симов способом – прилюдно обмочил штаны. Ранее его шкала настроения лишь немного опускалась. Теперь он получит moodlet, который не только вгонит сима на какое-то время в депрессию, но также заставит его смущаться, так что сим будет активно избегать компании, пока не забудет о позоре.
Сыграй в мою игру
Итак, симуляция выглядит впечатляюще, но также и сама игра, и Род Хамбл переходит к игровой стороне, чтобы не потерять внимание игроков. На сей раз ЕА хочет подыграть обеим сторонам. Чтобы этого добиться, они перевели ваше общение с персонажами на более высокий уровень и добавили более ориентированный на цели геймплей, где больше вызова и глубины. «Больше никаких хомячьих клеток» - вот что стало одной из первых целей Хамбла, когда он возглавил Сим-студию. Это относится к восприятию The Sims как игры, похожей на клетку со зверьками и глупыми игрушками. Построение открытого мира стало одним из путей избежать этого. А изменение роли игрока стало другим.
И тут снова поднимает голову система moodletов. Пропал старый механизм игры, когда управление каждым симом превращалось в упражнение по пристальному наблюдению за шкалами голода и тому подобному. Теперь, когда что-то пойдет не так (или наоборот, хорошо), симы получат moodletы, да и по большей части они сами позаботятся о своих основных нуждах, если только игрок не остановит их. Хамбл даже открыл нам, что его команда создала прототип, который состоял исключительно из отчаянного щелканья по различным бытовым удобствам, чтобы поддерживать нужды сима в приемлимом состоянии. Этот прототип представлял собой все, что они хотели убрать из игры одним махом – как пошутил Хамбл, «сложить все зло мира в один ящик». (Забавно, но разработчики сознались, что им прототип им понравился – в качестве Flash-игры на скорость).
Вместо того, чтобы водить симов в туалет каждый раз когда им туда захочется, вы сфокусируетесь на вещах более высокого уровня. В конце концов, вы же будете присматривать за целым городом, контролируя, кто куда идет и создавая общество. Что касается жизней ваших симов, то вы сфокусируетесь на преодолении вызовов и целях. Симы теперь имеют массу навыков, которым смогут научиться, пока идут по жизни – некоторые относятся к работе, а некоторые будут применяться в более широком спектре. Как пример можно привести готовку и рыбалку; развитие этих навыков может повлиять на ваш персонаж и восприятие его другими. Все оставляется на ваш выбор: если вы пригласите другого сима на ужин, то можете угостить его подогретым в микроволновке готовым обедом, а можете купить продукты и, имея навыки готовки, подать что-нибудь внушительное. Для максимального впечатления ваш сим даже может поймать рыбу и приготовить ее.
Каким именно образом эти навыки будут влиять на карьеру пока неясно, но продвижение по карьерной лестнице станет более вовлекающим игрока процессом, чем раньше. Пока сим на работе, будут появляться (таблички) с тем, что ему надо сделать, а коллеги и начальник станут полноправными симами, их характеры и общение с ними будут играть большую роль в достижении профессиональных высот. Общение также изменилось. В процессе разговора с людьми вы будете получать все более четкое представление, что у них за характер и как они к вам относятся, а также вы сможете выбирать, как вести себя по отношению к ним, выбирая между флиртом, дружеским общением и враждебным. В сочетании с системой moodletов и огромным числом черт характера, симуляция более реалистичных человеческих отношений выглядит многообещающе, хотя делает это ее более предсказуемой или наоборот – это личное мнение каждого.
kato
Я только на первую статью подряжалась.

Так что шифруйся от начальства и продолжай.

Тем более, что второй сайт у меня вообще не открывается.