• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Предварительная информация о The Sims 3

Я попробую первую статью перевести, если успею пока на работе перерыв.
 
Я попробую перевести. Вот третья статья уже была, тока сканами тут выкладывалась.
 
- еще раз подтверждено, что в магазины мы за симами вряд ли сможем пойти, только проводить до двери.

http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3167001 пишет,что возможность следовать за симами в магазины будет включена в "область неизбежных пакетов расширений":)
 
Перевела статью, а потом все слетело не сохранившись :crygirl:

Успокоившись, может оно и к лучшему.
Ничего нового там все равно не было. Пересказ первой статьи.
Единственные уточнения:
Если раньше вам приходилось подгружать новое соседство, каждый раз, когда вы выходили в город. Теперь город-единое пространство. И если ваш сим едет на работу - вы видите, как его машина едет через весь город, и пока он на работе - можете посмотреть за городом и спланировать новые сюжетные линии, и любовные треугольники для его жителей, или перелететь назад через весь город и заняться чем-то еще.
Графика в Симс 3 значительно улечшена. Но это все же не BioShock. Приходится выбирать между сложной системой взаимодействий и супер-пупер нарисованным туалетом. К тому же все игроки в симс должны иметь возможность использовать текстуры и новые программы для перекраски объектов в игре, и для них планка должна быть достаточно низкая. Самые главные графические улучшения коснуться внешности симов. Программа создания симов сделана таким образом, чтобы они получались более красивыми и естественными. Какие черты лица вы бы ни выбрали - они будут выглядеть симпатично. Никаких уродцев!
Относительно игрового процесса - это скорее социологический проект, чем что-либо еще. У вас есть город и жители в нем. И все они изменяются и развиваются, женятся, мирятся и прочее..
Свои естественные основные потребности Сим будет удовлетворять самостоятельно, если только вы не скажете ему этого не делать.
В разговоре можно выбрать одну из нескольких направленностей - дружеская, кокетливая, равнодушная, приятельская.
Что касается "перекраски" объектов - вы сможете выбрать цвет и рисунок текстуры и применить ее на всем чем угодно. Прямо в игре.
Они признаются, что сделали это для того, чтобы перебить конкуренцию тем, кто делает перекраски предметов. Чтобы не сбивали продажы стаффов. Они встроили программы перекраски объектов в игру, но они довольно простые и имеют свои рамки. Хе-хе - это типа швейной машинки с тремя убогими текстурами. Ну ничего умельцы им покажут !
Вот в общем-то и все боле менее новое.

kato
simah
Пока печатала перевод, появились ваши посты :) Извините, если кто-то уже перевел.
 
media


Судя по картинке соседства, многоэтажных многоквартирных зданий не планируется :(
 
apriori, как так? а контролировать покупки? или я что-то пропустила в дискуссии?
Lullabu, спасибо! Днйствительно, ничего нового... и обнадеживающего.
 
Lullabu
Ничего, если я все равно выложу? Вроде как не выбрасывать же теперь. :)
Первая страница первой статьи, продожение будет чуть позже:
Sims 3
Теплым весенним днем, в просторных офисах ЕА в Сан-Франциско, Sims описывали по-разному. Это коммерческий феномен; это самая успешная компьютерная игра; по мировым продажам она уступает лишь Марио. Это подразделение бизнеса; это модель бизнеса. Это инструмент для создания нового; это холст для воображения игрока. Это личный способ самовыражения. Это сообщество. Как вы можете помнить, Sims также и игра – одна из наиболее популярных, успешных и да, новаторских игр на нашей памяти.
Тем не менее, эта игра также является всем из вышеперечисленного, и отчасти поэтому Sims 3 так интересны; пять лет после запуска The Sims 2 ЕА провели наблюдая и учась, глядя как увлеченное игрой и активное сообщество производит собственный контент, начиная с хаков и заканчивая видео-роликами. На YouTube хранится 100 000 роликов, которые сделаны в The Sims 2, а просмотрели их около 200 миллионов раз. Каждый месяц сайт ЕА посещают четыре миллиона пользователей, и они скачали 60 миллионов предметов из созданного игроками контента. Компания Форд сделала для игры несколько моделей машин, и их скачали 1,8 миллионов человек. Такие поп-звезды как Наташа Бедингфилд даже записали песни на симлише.
Для постороннего наблюдателя все это выглядит чертовски странно – и в то же время необычно, захватывающе и прогрессивно. «И куда дальше?» - напрашивается очевидный, но не менее волнующий вопрос. Вторую причину, почему The Sims 3 так интересны (только я первой не заметила :D) привел исполнительный продюсер Бен Белл: «Представьте себе, что вся ваша жизнь протекает в одной квартире или одном доме, с одним и тем же маленьким задним двором. А теперь представьте, как она изменится, если вдруг вы сможете изучить район за своей задней дверью; если, совершенно неожиданно, в один прекрасный день кто-то придет и откроет эту дверь.»
Широко открытая дверь
В отличие от Sims 2, которые изображали эффект жилого района тем, что для перемещения по нему приходилось по сути каждый раз скачивать новую семью, The Sims 3 использует пятилетний технический прогресс и предлагает открытый мир: целый город, в котором есть все, и происходит все, постоянно. Это фундаментально меняет игру. Если раньше вы управляли семьей Симов, то теперь будете видеть целый город, полный семей; все они ведут такую же насыщенную жизнь, как и ваши собственные персонажи – и всего лишь в одном движении «мышки» от вас. Персонажи - ваши ли или соседи – больше не исчезают, когда вы на них не смотрите (например, если они уходят на работу, вы можете последовать за ними, когда они садятся в машину и едут по городу.) Потом вы можете наблюдать за их успехами на работе также, как наблюдаете за ними дома, или же отдалить от них камеру и полететь через город к кому-нибудь другому.
Это главная черта, и очень умный способ использования дополнительной мощи современных компьютеров. По графике The Sims 3 превосходят своего предшественника, но с Биошоком им не сравниться. «Мы не пытаемся соревноваться с другими играми, - объяснил глава студии Sims Род Хамбл.» Использование возможностей компьютера для создания бОльшего мира с более комплексными взаимоотношениями значит для игроков больше, чем обладание супер-подробной, с прорисованными тенями и деталями, сантехникой в их игровых домах. Но здесь присутствует и другая тонкость. В игре, для которой созданный игроками контент является основной движущей силой, планку необходимо опустить достаточно низко, чтобы любой способный желающий мог что-то создавать.
Но даже после того, как мы увидели на экране Бена Билла пологие холмы и идиллические улочки типичного симовского городка, мы еще не осознали до конца огромного потенциала The Sims 3. Только позже, когда Хамбл показал нам некоторые прототипы, где объяснялось, что происходит под «капотом» компьютера, вот тогда до нас дошло. В простой 2D графике мы смотрели на целый город людей, где каждый занимается своими делами, взаимодействует с другими и живет своей жизнью в соответствии с характером, работой и так далее. Это обширная, комплексная симуляция общества; с подобным размахом она все больше похожа на проект по социологии.
Позже мы увидели еще более высокий уровень симуляции – полный экран «житейских историй»: персонажи рождались, росли, начинали и бросали работу, женились, заводили детей, богатели или разорялись, умирали и им наследовали дети, чьи жизни также двигались вперед в этом цикле. Когда вы играете в нее, The Sims 3 запоминает все эти истории. Это похоже на писателя, который прорабатывает запутанную предысторию, прежде чем написать книгу; игрок испытает на себе только часть этих событий, но тот факт, что все проработано, спасет его от несовпадений. Этот придуманный город можно назвать настоящим.
 
С покупками действительно как-то странно. Я думаю при входе в магазин нас спросят, что сим должнех купить, а потом он идет в магазин, а мы как ..... стоим у входа и скромно мнемся. потом он выходит довольный и с обновками и мы идем домой.
Идея странная. Мне вообще кажется все больше и больше, что мы им
"Не помешаем?" Для нас остается смотреть бразильский сериал с участием соседей и перекрашивать волосы, картины и диваны во всевозможные комбинации "пяти текстур и семи цветов". Или сколько они там нам предложут?
А на счет графики мне все эти оговорки не понравились. Боюсь, что они такие заботливые и демократичные ( намекая на слабые компьютеры, возможности для тех, кто хочет самостоятельно перекрашивать объекты и лень разработчиков), что графика в игре будет значительно и в худшую сторону отличаться от скринов.
А если они сами об этом говорят.... Тогда вообще держись.
Но мы люди стойкие, ко всему привыкшие и будем надеяться на лучшее.:1pirat:
 
Foxkid

Sims may be able to enter a clothing store, for example, but players won't be able to follow -- that's one possible area for growth in the inevitable expansion packs.:rolleyes: Может я чего-то не так поняла:confused:
 
simah
передаю перевод полностью в твои руки, так как мое начальство, видимо, увидело, что я что-то больно много строчу на клаве и решило, что я занимаюсь всякими постронними делами - в принципе, они правы))) и что надо бы меня работой загрузить, чтобы не занималась ерундой.
 
apriori, фигово.
то есть у нас отбирают изначальные возможности: потребности нас больше не будут напрягать, покупки тоже.
И что будет за рейтинг для игры - детям от 5-ти и до 13-ти лет?
тьфу, тьфу и еще раз тьфу на них!
 
Foxkid

Они эти возможности растянут аддонов так на 6-7,постепенно повышая возрастной рейтинг:p
 
Это обширная, комплексная симуляция общества; с подобным размахом она все больше похожа на проект по социологии.
Вот это моя мечта! (только кажется я тут в меньшинстве :) )

Ну а вообще, после этих статей мне тоже как-то показалось, что можно будет с успехом не участвовать, а со стороны наблюдать. Мы им (симам) не особенно и нужны будем.
 
че-то с каждорй новой статьей мое мнени все хуже и хуже(((((((
 
Зе Сан написал(а):
Но в представленных скринах я пока ни одного интересного лица не увидела. Все похожи друг на друга.

Возможно это показано как из одного типа можно сделать разные рассы...
 
Вторая страница первой статьи. Черт, как меня эта статья утомила и расстроила! Третья будет еще чуть позже. :)

Сомнительные личности

В каком-то смысле, The Sims 3 теперь стали симулятором городов, подобным SimCity, но пришли они туда путем восхождения от людей и отношений между ними, а не нисхождения от разбивки и планирования города. (надеюсь, я понятно перевела. Развились от мелкого к крупному, а не наоборот.) Что менее очевидно, но зато больше бросается в глаза – так это то, что пропала шкала характеристик личности. Когда вы создавали персонажа в The Sims 2, вы придавали ему личность тем, что перемещали галочки в пяти шкалах, проставляя пункты между неряшливостью и опрятностью или ленью и активностью. В The Sims 3 такого нет. Вместо этого, вы выберете пять черт характера, и выберете их из списка около 80 штук. Идея заключалась в том, чтобы воссоздать то, как люди описывают себя и друг друга. Для вдохновения команда просматривала личные объявления и поняла, что люди как правило описывают себя при помощи определений.
Получившаяся система охватывает многое, от возвышенного до смешного. Она включает в себя перфекциониста, параноика, гения, schmoozer (не знаю, кто это), сорвиголову, храбреца, неуклюжего, артистичную натуру, одиночку и любящего проводить время на воздухе, а также еще кучу альтернатив. Среди них есть неприемлимый в обществе, а также бесчувственный и грубиян. И если уж на то пошло, то еще есть клептоман, не говоря уже о гидрофобе, что вряд ли хорошо отразится на персональной гигиене. Зачем – кроме того, что возможность сотворить неприемлимого, грубого, бесчувственного клептомана, который не любит мыться, позволит наконец игрокам воссоздать соседей по съемным квартирам студенческих лет – да потому, что большинство из нас скорее всего сумеет описать своих друзей, и с достаточной степенью достоверности, при помощи пяти определений. Если система The Sims 3 заработает, то воссоздание в игре своих друзей станет как никогда эффективным. Попадя в игру, они будут вести себя реалистично.
Также распрощались со шкалой настроения (аплодисменты?) (Надо думать, это нас просят поаплодировать. :rolleyes:) Вместо нее, игра теперь понимает, что настроение людей не ограничивается промежутком между «счастьем» и «грустью». У каждого персонажа теперь появятся moodlets, маленькие иконки, которые будут зависеть от событий в их жизни, что по-разному влияют на настроение. Например, сим-подросток, который только что сорвал первый в своей жизни поцелуй, получит на несколько дней счастливый и немного мечтательный moodlet. Уволенный сим может ходить мрачным и вялым очень долго, а повышение зарплаты сделает его вечер счастливым. Классический пример: сим, который пришел на вечеринку и опозорился довольно привычным для симов способом – прилюдно обмочил штаны. Ранее его шкала настроения лишь немного опускалась. Теперь он получит moodlet, который не только вгонит сима на какое-то время в депрессию, но также заставит его смущаться, так что сим будет активно избегать компании, пока не забудет о позоре.

Сыграй в мою игру

Итак, симуляция выглядит впечатляюще, но также и сама игра, и Род Хамбл переходит к игровой стороне, чтобы не потерять внимание игроков. На сей раз ЕА хочет подыграть обеим сторонам. Чтобы этого добиться, они перевели ваше общение с персонажами на более высокий уровень и добавили более ориентированный на цели геймплей, где больше вызова и глубины. «Больше никаких хомячьих клеток» - вот что стало одной из первых целей Хамбла, когда он возглавил Сим-студию. Это относится к восприятию The Sims как игры, похожей на клетку со зверьками и глупыми игрушками. Построение открытого мира стало одним из путей избежать этого. А изменение роли игрока стало другим.
И тут снова поднимает голову система moodletов. Пропал старый механизм игры, когда управление каждым симом превращалось в упражнение по пристальному наблюдению за шкалами голода и тому подобному. Теперь, когда что-то пойдет не так (или наоборот, хорошо), симы получат moodletы, да и по большей части они сами позаботятся о своих основных нуждах, если только игрок не остановит их. Хамбл даже открыл нам, что его команда создала прототип, который состоял исключительно из отчаянного щелканья по различным бытовым удобствам, чтобы поддерживать нужды сима в приемлимом состоянии. Этот прототип представлял собой все, что они хотели убрать из игры одним махом – как пошутил Хамбл, «сложить все зло мира в один ящик». (Забавно, но разработчики сознались, что им прототип им понравился – в качестве Flash-игры на скорость).
Вместо того, чтобы водить симов в туалет каждый раз когда им туда захочется, вы сфокусируетесь на вещах более высокого уровня. В конце концов, вы же будете присматривать за целым городом, контролируя, кто куда идет и создавая общество. Что касается жизней ваших симов, то вы сфокусируетесь на преодолении вызовов и целях. Симы теперь имеют массу навыков, которым смогут научиться, пока идут по жизни – некоторые относятся к работе, а некоторые будут применяться в более широком спектре. Как пример можно привести готовку и рыбалку; развитие этих навыков может повлиять на ваш персонаж и восприятие его другими. Все оставляется на ваш выбор: если вы пригласите другого сима на ужин, то можете угостить его подогретым в микроволновке готовым обедом, а можете купить продукты и, имея навыки готовки, подать что-нибудь внушительное. Для максимального впечатления ваш сим даже может поймать рыбу и приготовить ее.
Каким именно образом эти навыки будут влиять на карьеру пока неясно, но продвижение по карьерной лестнице станет более вовлекающим игрока процессом, чем раньше. Пока сим на работе, будут появляться (таблички) с тем, что ему надо сделать, а коллеги и начальник станут полноправными симами, их характеры и общение с ними будут играть большую роль в достижении профессиональных высот. Общение также изменилось. В процессе разговора с людьми вы будете получать все более четкое представление, что у них за характер и как они к вам относятся, а также вы сможете выбирать, как вести себя по отношению к ним, выбирая между флиртом, дружеским общением и враждебным. В сочетании с системой moodletов и огромным числом черт характера, симуляция более реалистичных человеческих отношений выглядит многообещающе, хотя делает это ее более предсказуемой или наоборот – это личное мнение каждого.

kato
Я только на первую статью подряжалась. :) Так что шифруйся от начальства и продолжай. :) Тем более, что второй сайт у меня вообще не открывается.
 
В этой статье все что уже было. Практически слово в слово. Ничего нового они не написали. Так что не парьтесь :)
Подождем новой информации.
 
Ох, чем дальше, тем грустнее(((... Конечно, скачаю или куплю, но похоже, это уже не будут привычные симы. Нафиг мне весь город, я своих симов пестую и люблю смотреть на их повседневную жизнь, не напрягают меня регулярные походы в туалет, готовка, заправление постели, даже опорожнение детского горшка! Похоже, всех этих "мелочей" практически не останется. Хотя... впереди еще год...
Я бы предпочла "открытый город", как нам и предлагается, но при этом улучшенную графику, больше строительных возможностей, больше взаимодействий и повыше интеллект у симов (при сохранении всего имеющегося в игре сейчас).
Похоже, этого мне для локального счастья хватило бы:)
 
Ах, какой он молодец! От мелкого к крупному - от симулятора семьи к симулятору города.
Если я городом захочу управлять - буду играть в СимСити. Здесь я вижу попытку симбиоза между симами и симсити. Непонятно, нафиг оно нужно.
Долой мистера Хамбла! Голову ему с плеч!
 
Назад
Сверху