• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

"Gothic" / "Готика" 1-3 (объединённая)

  • Автор темы Автор темы ADOLO
  • Дата начала Дата начала
Ritorn написал(а):
G2Gm, (Gothic 2 - 1С), поскольку тогда самый верный ход обратиться за технической поддержкой к производителю/локализатору (не забыв предварительно зарегистрироваться).

Мда...мороз...Готику 2 ещё никто не локализовал!А моды ставяться на
пропатченные пиратки,поэтому дело не в этом...
Кстати Бумшак я запустил :) - скачал одиH архив и заработал!А вот
Spacer yвы всё ещё Tребует диск :(
 
Вообще странно, ag.ru утверждает, что Готика два локализована 1С... 1С правда этого не подтверждает...
 
Ritorn написал(а):
Готика два локализована 1С... 1С правда этого не подтверждает...

Это факт,но как ни странно за локализацию ни кто так и не взялся... :(!
Вроде как Акелла плнировала выпустить Г2 но...потом махнулись с 1С
(или наоборот)
Хотя я их понимаю:кто будет локализовывать игру когда её все
по сто раз прошли....а те кто недавно начал играть посчитают Графу
не "кашэрной" ВОТ ТАКИ ДЕЛА....

ps А на вопрос ответа всё нет...А ЖАЛЬ!
 
А я вот слышал что зарегина название Готика 5
 
КорГалом написал(а):
А я вот слышал что зарегина название Готика 5
И что?Ещё даже Третья не вышла...а уж про пятую...
И вообще говорят что Г3 это ТРИЛОГИЯ....так что...
Но другие что буде продолжение...а почитав сюжет в конце
игра не заканчиваеться...

--------------------------------------------------------------------------
Черный Меч побежден. Он стал таким-же как Уризель, перед смешиванием с кровью Инноса. "
" Однако, драгоценный камень отсутствует. ", заметил Пирокар.
" В самом деле. Но меня заботит не то, что мы лишились камня. Больше всего меня беспокоит, что Черные Маги смогут сделать из него руну. Они заколдовали меч таким образом, что камень сам телепортировлся к ним, прежде чем меч потерял свою силу. Руна из этого камня будет так же сильна как меч. "
" Это ужасно. Будем надеяться, что они не смогут сделать руну. "
В это время битва продолжалась. Герой был окружен кучей Орков, которые атаковали его со всех сторон, за спиной у Безымянного появился Черный Маг. Он произнес заклинание, герой успел заметить Черную молнию. Если бы на нем не было доспеха из Митрилла, он бы погиб. У Героя закружилась голова. Он упал на землю, Уризель упал рядом с ним. В глазах потемнело. Он потерял сознание.
Паладины в рудных доспехах, с Митрилловыми клинками в руках, разгромили армию Орков почти полностью, только небольшая часть смогла спастись. Они сели в свои галеры и отправились назад на Север. Многие солдаты, особенно те, которые были вооружены новым оружием, переживали, что Безымянный не смог разделить с ними победу. Они выиграли великое сражение, но не войну. Они не могли знать, что в этот момент огромный флот оркских военных галер держит путь в Миртану. Информация взята с сайта: allGothic.ru
--------------------------------------------------------------------------
 
"Готика II" в продаже со следующей недели!

Компания «Акелла» приносит извинения за задержку российского релиза «Готики II». Выпуск игры несколько раз откладывался по независящим от нас причинам, однако работа над «Готикой II» не прекращалась ни на день: дополнительное время позволило команде локализаторов отшлифовать русскую версию до безупречного состояния. Новые приключения героя, погибшего под руинами храма Спящего и оживленного некромантом Ксардасом, повествуют о вновь разгоревшейся битве со Злом, которое вступило в мир вместе с ордами воинственных орков, ужасных монстров и беспощадных разбойников после того, как пал магический барьер. Мир первой части игры расширился за счет новых территорий, и теперь среди его обитателей встречаются даже драконы, не говоря об огромных троллях и множестве других кровожадных существ. На это раз в противостояние вступают братство магов огня, орден королевских паладинов и наемники, вставшие на стражу мирных жителей. К кому из них присоединится герой – зависит только от вас…

С большой радостью мы сообщаем, что долгожданная «Готика II», издаваемая компанией «Акелла» в сотрудничестве с «1С», уже отправлена в печать и появится в продаже 20 декабря 2004 года. Игра будет выпущена в двух вариантах - на одном DVD или трех CD. В самое ближайшее время планируется масштабное обновление официального российского сайта игры "Готика II". А в первом квартале 2005 года за ней последует оригинальный адд-он «Die Nacht Des Raben» - «Готика II: Ночь Ворона».
Cсылка http://www.akella.com/newslast-ru.shtml

P.S. Сорри что создал отдельную тему, просто такая новость. :sun: Ждал вторую Готику года два)))))))) :jump:
 
Ответ про панель введение кодов

Нажимаешь показание статов,там где сила,лова и т.п.
Набираешь marvin
Выключаешь показатель
Если сделала правильно в верхнем левом углу появится Marvin-mode
Нажимаешь F2 и вводишь.
Основное:
god -режим бога
goto pos -телепорт
insert (тут код предмета) -вставить предмет
insert wolf -если нужно покачать мало опыта до левела
 
А какая официальная дата выхода НОЧЬ ВОРОНА?
 
Акелла ее только сейчас локализовала. Кстати уже есть видеоролик Готики 3!
Скачать можно с этой странички http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&file_id=161
весит 17 мегабайт. Выходит зимой этого года.
 
Ролик суперский...у меня даже слов то подходящих нету одни эмоции.....

ЗЫ посмотрел 2 ролика всего и скриншотов штук 5.....ттеперь молится на выход Готики 3 буду...
 
Gothic 2 - Вот это вещь!!!

~*Милая*~ написал(а):
В первую готику у меня брат постоянно играет. ну и я иногда зависаю. Вторую не играла.


Очень советую поиграть в Gothic 2 и Gothic 2: Night the Riven!!!
 
Готика 3

Третья часть игры — «Готика III» — в данный момент находится в разработке. Ожидается, что немецкая версия игры выйдет в свет в январе 2006 г. Русскую версию будут выпускать «Руссобит» (издание и продажа), кто будет заниматься локализацией — пока неизвестно.
Но я здесь буду выкладывать разные статьи и интервью. НО помните достоверность сведений не полная, перед выходом игры всё может измениться!!!

Какой будет игра?
Думаю, каждый любитель серии игр от компании Piranha Bytes не раз задавался вопросом — какой же будет «Готика III»? Сколько в своё время было сломано копий на эту тему. Будет ли возможность путешествовать верхом? Можно ли будет биться двумя мечами одновременно? Будут ли щиты? Изменится ли управление? Какие будут системные требования? Эти и подобные вопросы можно задавать до бесконечности. А вот есть ли на них ответы?

В этой статье я постараюсь систематизировать и соединить воедино всю доступную о Г3 информацию, и постараться ответить на все вопросы. Итак, начнём.

«Готика II», как известно, заканчивается тем, что наш герой уплывает с острова Ирдорат. Казавшийся непобедимым дракон-нежить повержен. Трюмы корабля заполнены золотом, рядом верные ГГ друзья, над головой безоблачное небо, ярко светит солнце, а впереди — лёгкий путь на долгожданный материк, прочь от этих несчастных островов, полных ежеминутных опасностей. Что ещё нужно человеку, чтобы достойно встретить старость? Однако нашему герою на пенсию ещё рановато — чтобы он там о себе не думал (понятно, что каждый мечтает о хорошем доме, хорошей жене...), но просто так он от своей миссии не уйдёт. Избранные на дороге не валяются!

А всё потому, что и на континенте никому покою быть не может. Пока наш герой зачищал от орков Хоринис, уничтожал драконов в Минентале, исследовал Яркендар — т.е. принимал самое непосредственное участие в боях пусть и важного, но всё-таки местного значения — на континенте решалась судьба королевства. Армия Миртаны, неожиданно лишившаяся поставок магической руды из рудниковой долины, а, следовательно, и самого лучшего в мире оружия, оказалась вдруг перед лицом многочисленной и сильной армии орков, под предводительством элитных воинов, которых не берёт простое оружие. Исход такого противостояния предсказать не трудно. Неудивительно, что ещё месяц назад казавшееся незыблемым королевство вдруг оказывается разорённым войной. Повсюду бродят толпы орков, убивающих всё, что движется, и сжигающих всё, что горит. Не погибшие на полях сражения солдаты заперлись в столице королевства, которая осаждается оркской армией. Известий оттуда давно уже не поступало, так что вполне возможно, что последний оплот сопротивления уже пал. Что с королём — неизвестно. Одни говорят, что он убит, другие — что пропал без вести, третьи — что низложен. Что из этого правда — никто не знает. Однако то, что король выпустил из своих рук все нити управления — ясно всем. Естественно, что такой ситуацией воспользовались недовольные феодалы, ещё помнящие прежную вольницу, задавленную Робаром Вторым, и сепаратисты из недавно присоединённых областей, только и мечтающих о независимости. Вот в этой-то ситуации анархии и полной неразберихи и окажется наш герой на континенте.

Первоначально считалось, что герой окажется на континенте после крушения (а вы думали, зачем в финальном ролике звучали предупреждения о перегруженности корабля золотом?). Но, по всей видимости, разработчики отказались от этой идеи. Никакого кораблекрушения не будет. Поэтому и начинать третий раз с нуля мы не будем. Пираний неоднократно ругали за такой «пошлый» старт, неудивительно, что они решили отказаться от этой порочной практики. Разумеется, это не значит, что с каким героем игрок закончил вторую часть, с таким он и начнет третью. Да, никакого импортирования своих героев из Г2 в Г3 не будет. Как не будет и создания собственного героя самостоятельно.

Но некоторые характеристики у ГГ будут неплохо выражены уже с самого начала. У него будет определённая репутация, он сможет защитить себя сам — но чтобы исполнить своё предназначение, ему всё равно придётся развиваться. Выразится это в том, что с самого начала герою будет недоступна магия — она ушла из мира людей из-за «беспредела» орков. Так что нашему ГГ по первой придётся обойтись без любимых многими заклинаний. Но расстраиваться не надо — магия, конечно, ещё вернётся в наш мир (сами знаете, с чьей помощью)...

Итак, что же нас ждёт на континенте? В первую очередь нас ждёт новый и неизведанный мир. Кто бегал между Хоринисом и двором Онара, между монастырём и кругом камней на своих двух, тот знает, что игровой мир в Г2 был не таким уж и маленьким. Однако в Г3 он будет ещё больше. Гораздо больше. Тогда-то мы наконец поймём, что Хоринис — всего лишь один маленький островок, отнюдь не центр Вселенной, как нам казалось ранее. Путешествуя по континенту в поисках своего предназначения, мы сможем посетить такие известные нам (но только заочно) по первым частям территории как Варант и Нордмар. Мы сможем увидеть огромные пустыни и обширное морское побережье, нас ждут заснеженные горные вершины, влажные болота и зелёные равнины...

При этом смешанных территорий (как, например, было с Яркендаром, где одновременно уживались и болота, и морской пляж, и горный каньон) видимо не будет. Мир будет разделён на несколько не похожих друг на друга областей со своим особенным климатом. Эти локации, хоть и будут связаны между собой, всё-таки будут абсолютно разными с точки зрения стиля. Так, например, в каждой локации будут свои собственные монстры. Которые теперь выглядят гораздо более реалистичными: днём они будут пастись на лугах, а по вечерам прятаться в пещерах. Обещается реализации стадного поведения у животных.

Кстати, о животных. Вполне возможно, что в преодолении таких огромных пространств нам помогут лошади и верблюды. Хоть разработчики и предпочитают отмалчиваться на эту тему, говоря, что это сложная штука с точки зрения технической реализации, но... чем чёрт не шутит — может, у нас и появятся свои Росинанты с Буцефалами?

Да, мир будет огромным (примерно в 4-5 раз больше). Но при этом — абсолютно живым и реальным. Например, все пейзажи в игре срисованы с натуры. И перенесены в игру не банальным копи-пастом, нет. Никаких стандартных, генерирующихся программой ландшафтов. Каждый уголок игровой Вселенной будет создан «вручную», каждые кустик и деревце, скала и пляж, гора и болота будет иметь свой собственный, неповторимый антураж. Естественно, что и животный мир будет по-настоящему живым. Правда, у всей этой красоты будет один большой минус — вернутся на остров Хоринис, и посмотреть, что в который раз произошло с Миненталем и замком Старого лагеря, мы не сможем. Что, безусловно, жаль — всё-таки остров стал для нас по-настоящему вторым домом...

Но не стоит отчаиваться. Да, встретится вновь с Хоринисом нам не суждено. Зато мы обязательно увидим своих старых друзей. Пираньи пока отказываются говорить, кто же именно повстречается нам на пути, но, думаю, с неразлучной четвёркой (Диего, Мильтен, Лестер, Горн) мы обязательно увидимся. Наверняка мы встретимся и с «заклятым другом» Ли — он ведь не собирается отказываться от своей мести королю. Так что вполне возможно, что мы его снова увидим, при чём во главе одного из лагерей, что борются за власть. И, конечно, нас ждёт старина Ксардас! Вот уж кто точно будет играть одную из ключевых ролей в игре, так это он. Правда, сказать, за кого он будет играть, не представляется возможным. Скорее всего, опять исключительно на себя.

Центральным событием игры будет война с орками. Теперь нам наконец станет окончательно ясно, кто же является главным врагом рода людского. Орки захватили Миртану, и установили в королевстве свои по-настоящему античеловечные порядки. Те жители, которым посчастливилось остаться в живых, загнаны в резервации, и находятся на положении рабов. Естественно, что с этим мириться нельзя! И кому, как не нашему герою, предстоит встать во главе движения сопротивления?!

Причём на этом пути наш Избранный Инноса будет не один. Обещается, что сами жители королевства, впечатлённые успехами ГГ, будут присоединяться к нему в его борьбе! Т.е. если раньше (во второй части) помощь нам могло оказать считанное число НПС (как например, Бифф, да и то — за деньги), то теперь это станет нормой. А ГГ будет где развернуться: число различных людских поселений составит минимум два десятка, а то и больше. Число же НПС, принимающих участие в игре, будет увеличено в несколько раз, и станет просто «огромным». Но естественно, что слабый герой, не убивший ещё ни одного орка, авторитетом для покорённого населения быть не может.

Но на этом славном пути нас ожидают сюрпризы. Как окажется, орки — это не какое-то варварское племя, сумевшее лишь благодаря своей численности и силе оружия завоевать империю людей, как это случалось много раз в истории мира. Нет, как окажется, орки — это такая же цивилизация, как и человечество, пусть и пошедшее по другому пути развития. Со своей собственной культурой и языком, нравственным кодексом и социальными правилами (пусть и резко отличающимися от наших). И теперь они отнюдь не стремятся полностью уничтожить людей (хоть и уходить с территории королевства они тоже не собираются). Их интересует что-то другое, чем просто геноцид человечества. Что — нам и предстоит узнать.

И здесь нас ждёт возвращение к старым добрым традициям первой «Готики». Если во второй части мы практически с самого начала знали, что нам предстоит сделать (получить глаз Инноса и уничтожить с его помощью драконов), то теперь сюжет игры будет представлять из себя паззл, кусочки которого, раскинутые здесь и там, нам предстоит собрать самостоятельно. Никаких добрых дядечек, с первой же минуты выкладывающих нам всю информацию (в «Готике II» эту роль блистательно исполнил Ксардас), так, что ГГ остаётся только пойти, и исполнить своё предназначение — в третьей части уж не будет. Кто, переговорив с Диего в первый раз после попадания за барьер, мог знать, что в конце концов нас ждёт битва со Спящим? То же будет и в Г3.

Кроме того, никакого развития сюжета исключительно через диалоги с НПС не будет. Если во второй части, чтобы продвинуться дальше, нам было нужно поговорить с соответствующем персонажем (лорд Хаген; комендант Гаронд; Пирокар; Ксардас; Беннет и т.д.), то в третьей части такого уже не будет. Нам придётся самим исследовать мир, самим ставить перед собой задачи, и самостоятельно решать их. «Больше свободы для игрока» — вот девиз «Готики III»!

И ещё — Пираньи обещают по-настоящему нелинейный сюжет. Да-да, вы не ослышались — настоящий нелинейный сюжет. Квесты будут иметь не только несколько вариантов прохождения, но и различные концовки — например, в зависимости от того, за какую гильдию вы играете, или что вам больше по душе — заплатить деньги или победить несогласного НПС. Настоящие альтернативные концовки будут и у самой игры — ведь все действия игрока будут анализироваться игровым движком, и в зависимости от ваших ходов, и будут развиваться события. Естественно, что это приведёт к нелинейности сюжета, как же иначе?

При этом сами гильдии потеряют то значение, которое они имели в предыдущих частях. Это будут уже не лагеря, обязательные для вступления — а нечто вроде клуба по интересам. Но и эти интересы могут иногда не совпадать с целями выбранной вами гильдии — и такие задания вам тоже придётся выполнять. Плюс вполне возможно, что и вообще вступать в гильдии будет не обязательно — т.е. вы сможете пройти игру, и не состоя ни в одном лагере. Число гильдий, как ожидается, увеличиться по сравнению с прошлыми частями игры.

Кроме гильдий, получит развитие и система профессий — то, что появилось во второй части, когда мы могли быть охотником, кузнецом или алхимиком. Теперь их станет ещё больше (не хотите, например, стать пекарем, м? а столяром?). При этом наш герой сможет как постоянно выполнять эти обязанности, так и временно (как пример, заменяя умершего мастера). Также обещается, что игрок сможет совершать множество самых различных действий в течение игрового дня, например, рыбачить. В общем, игроку будет предоставляться всё больше и больше свободы.

Усовершенствованию подвергнется и система навыков и умений персонажа. Она будет изменена — естественно, в лучшую сторону, что достаточно сильно повлияет на облик нашего героя. Однако разработчики не собираются лишать нас ясности, чёткости и понятливости существующей системы скиллов. Так что нам не придётся мучаться с огромным числом таблиц и статистических данных.

Изменится и боевая система. Во-первых, вам теперь не нужно будет жать на кнопки с определённым интервалом, чтобы получить комбо-удар. Теперь это вполне стандартный вид атаки. А вот чтобы наносит «специальные» удары — придётся попотеть, и выучить, какие клавиши в каких комбинациях, и с каким лагом нажимать. Это сильно повлияет на внешний вид боя — как выразился Кай Розенкранц, «то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника — теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец».

Во-вторых, изменится и роль оружия. Раньше было практически всё равно, кого и каким оружием убивать (хотя и бывали исключения — так, големы были больше подвержены тупому оружию, тогда как скелеты — острому). В Г3 ожидается, что эта ситуация претерпит изменения — наш персонаж сможет атаковать различными способами в зависимости от вида своего оружия. Плюс, увеличится число различных видов вооружения — в сторону их большей уникальности (вспомним Г1 с любимым оружием многих игроков — мечом Шрама!).

И в-третьих, ожидается, что будет реализована мечта фанатов ещё со времён Г1 — щиты и возможность использоваться два меча одновременно.

На изменениях в боевой системе будут завязаны и уровни сложности. «Готика II» казалась слишком лёгкой для многих игроков, Адд-он к ней — наоборот, слишком тяжёлым (даже для некоторых профи). Третья часть постарается найти золотую середину между этими двумя крайностями. В первую очередь это коснётся сражений с монстрами — на лёгком уровне можно будет спокойно победить орка, ну, а на тяжёлом... Вполне вероятно, что уровень сложности можно будет регулировать и в процессе самой игры.

Реформам подвергнется и интерфейс игры. Разработчики наконец-то вняли мольбам фанатов, и теперь всё управление будет повешено на «мышь». В G3 любое действие можно будет осуществить при помощи этого полезного устройства — особенно это касается меню игры и инвентаря. В общем, любителям «закликать» жертву до смерти эти изменения придутся по вкусу. Для ретроградов, сторонников игры исключительно при помощи клавиатуры (к числу которых относится и ваш покорный слуга), будет оставлена возможность вернуть это классическое управление. В любом случае, разработчики обещают «легко конфигурируемый интерфейс», так что любителям того или иного способа расстраиваться не стоит.

Кстати, об инвентаре. Тенденция никак его не ограничивать сохранится, разве что добавится возможность самому пользователю ввести лимит на свой «рюкзак». Самое интересное здесь то, что Пираньи вернутся к старому, проверенному первой «Готикой», разбиению инвентаря на категории — очень уж неудобно было во второй части искать нужный тебе предмет среди сотни других.

Да и вообще, всё будет в большей степени похоже на Г1. Уже и сами разработчики признали, что вторая «Готика» получилось всё-таки чересчур современной — пушки и корабли из 17 в., пираты из 18 в., уличное освещение 19 в. Во многом из-за этого Г2 потеряла ту загадочную, мрачную, мистическую и едва ли не легендарную атмосферу первой части. Поэтому, дабы успокоить фанатов, Пираньи уже не раз заявили, что «в Г3 будет практически неотличимая от Г1 атмосфера», и всё будет сделано именно в стиле первой части.

Всё, да не всё. Главное отличие «Готики III» от своих предшественников — это абсолютно новый физический движок. Происхождение его неясно — часть, как утверждают разработчики, создана их собственными руками, часть — лицензирована у сторонних производителей. Последнее дало фанатам пищу для спекуляций — говорили, что это движок и от «Пиратов Сида Мейера», и от «Гильдия 2», и от «Havok»! Но точно известно — графика в Г3 будет поистине великолепной!

И действительно — игра совершит впечатляющий рывок сразу от седьмого DirectX сразу к 9b, а то и к 9c. А это означает использование на всю катушку пиксельных и вершинных шейдеров. В зависимости от настроек и модели видеокарты, мы сможем увидеть шейдеры версии 1.1, 1.4, 2.0 и даже 3.0! В первую очередь шейдеры будут использоваться для расчёт освещения, а также пост-процессинг таких эффектов как Glow, Blur, объемный туман и т.д. В частности, будут реализованы High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, тени в реальном времени и многое-многое другое. По сравнению со второй частью, резко возрастет количество полигонов на одну модель. Если раньше их было 1200 полигонов на модель, то теперь — в десять раз больше, т.е. 12 тысяч!

Не удивительно, что это приведёт к росту системных требований. Минимальный заявленный уровень — это качество 8-ого DirectX, например, шейдеры версии 1.1. Т.е., чтобы запустить игру, вам потребуется следующая конфигурация: Windows XP/2k, процессор в 2 GHz, оперативная память в 512 МБ и больше, видеокарта — серии GeForce 3 (но никак не GeForce 4MX!). Конечно, комфортной игры на такой системе ждать не приходится. Поэтому сами разработчики говорят о таких параметрах: процессор уровня 3 GHz, двухканальная память в 512 МБ (1 ГБ, конечно, будет лучше), современная видеокарта типа GeForce 5900 (6600GT) или Radeon 9800 Pro (X600), быстрый винчестер и хорошая звуковая карта. Так что, думаю, многим игрокам придётся задуматься об апгрейде...

И, наконец, ответ на самый больной для фанатов вопрос — когда же игра появится на прилавках? Что можно сказать в данный момент. Сами Пираньи предпочитают не называть точную дату релиза. Примерные же сроки игры постоянно сдвигаются — сначала это был третий квартал 2005 г., затем четвёртый, затем конец года... В последнем своём интервью разработчики заявили, что либо в Рождество фанаты уже будут держать в руках игру, либо будут согреваться мыслью, что до выхода осталось всего ничего. Сейчас же официально объявленная дата выхода игры — январь 2006 г.

Естественно, это касается немецких фанатов. Когда выйдет английская версия, неизвестно, но Пираньи обещают, что это будет по срокам «как можно ближе к немецкой». Что касается русской... Права на локализацию получила компания Game Factory Interactive, а издавать будет Руссобит. Когда же диск появится в наших магазинах — угадать сложно. Snowball потребовался год на работу, Акелле — два с лишним. Надеюсь, Game Factory не потребуется на это четыре года...

В любом случае, «Готика III» является одной из самых ожидаемых игр этого года. И ждать нам её выхода осталось всего ничего: полгода — это всё-таки не срок...

Тем более, что издатель игры, компания JoWood Productions, обещала показать «Готику» на предстоящей в середине (18-20 числа) мая выставке разработчиков компьютерных игр Electronic Entertainment Expo aka E3. Т.е. до первой по-настоящему достоверной информации об игре осталось буквально всего ничего.
 
Факты о Gothic III

СЮЖЕТ
Главный герой не потерпит кораблекрушения.
Ксардас играет важную роль в игре, но мы не сможем понять, на чьей он стороне.
Действие разворачивается вокруг захваченных территорий и последствий осад орков.
Сюжет имеет большое значение, однако он еще не закончен. Сначала будет создан мир, а затем последует сюжет.
Теперь основной целью орков не будет уничтожение королевства.
Ли хочет отомстить Королю и его советникам.

МИР
Не будет генерирующихся областей (как в Diablo), все будет выглядеть настолько неповторимо, насколько это возможно.
Можно будет путешествовать по пустыне, горной области Нордмар (Nordmar), а также по обширной средневековой территории.
Модели, материалы и природные эффекты будут выглядеть более реалистично.
Мир будет "грязным" и будет иметь стиль первой Готики.
Мы не сможем вернуться в Хоринис (Khorinis).

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Будет много нововведений в устоявшемся «ядре» Готики.
Основные различия по сравнению с другими играми серии: более свободный мир, большая свобода в выполнении заданий и большее количество возможностей персонажа.
Возможно, уровень сложности игры повысится.
Гильдии будут играть менее важную роль, чем в предыдущих частях.
Боевая система абсолютно изменится. В Готике 3 больше не нужно будет жать на кнопку в нужный момент, чтобы сделать комбо. Комбо теперь является стандартной атакой, но чтобы сделать специальную атаку нужно нажать на кнопку в нужный момент. Вероятно, будет и возможность использовать старую боевую систему из предыдущих частей.
В начале игры мы потеряем некоторые возможности, но можно будет достичь более высокого уровня, чем в Готике 12.
Можно будет более быстро передвигаться по миру, но все еще не решено, будут ли в игре лошади.
Распорядки дня станут еще более реалистичными.
НПС также станут более реалистичными, новости не будут распространяться так быстро, как раньше.
Продвижение по сюжетной линии будет осуществляться не только посредством диалогов.
Игрок не будет скован потребностями в еде, сне и удовлетворении других нужд, а также ограниченным инвентарем.
Предполагается наличие в игре щитов, лошадей и возможности сражаться сразу двумя одноручными мечами одновременно. Но если они будут мешать игровому процессу, от них придется отказаться.

ДВИЖОК
Для отображения персонажей будет использована технология EMotionFX.
Готика 3 будет поддерживать Hyper Threading (Intel Pentium).
В Готике 3 будут широко применяться пиксельные шейдеры (также версии 3.0).
Еще неизвестно, будет ли поддержка 64 битных процессоров.
Готика 3 создается на DirectX 9.0b.
Возможно, будет использован DirectX 9.0c.
Физический движок был лицензирован.
Наконец-то можно будет использовать мышь для действий с инвентарем.
В игре будет полностью изменяемый интерфейс.
Импортировать персонажа из Готики 2 не удастся.
В игре не будет мультиплеера.
Технология Motion Capturing будет использована ограниченно, так как она не позволяет добиться желаемого результата.
Есть мысли о консольной версии игры, но основной в любом случае останется PC-версия.

МУЗЫКА
Музыка довольно сильно изменится, и тема Готики 1 снова будет изменена.
Кайро Розенкранц (KaiRo Rosenkranz) будет сотрудничать с болгарским композитором.
Еще не решено, будет ли музыка для игры создаваться оркестром.
Добавлено пойзже:
Небольшой FAQ по Готике 3
В:Я смогу вернуться в Хоринис в Готике 3?
О:Нет, действие игры будет проходить совершенно в новом мире. Игрок прибудет на континент.

В:Что из себя будет представлять континент?
О:На континенте будет пустыня, средняя полоса, знакомая по Готике 2 и холодная территория на севере. Это будут Варрант, Миртана и Нордмар.

В:Я смогу попасть на южные Острова?
О:Нет, скорее всего их не будет в Готике 3.

В:В Готике 3 будут знакомые персонажи из первой и второй части?
О:Да! Определенно, но кто именно, пока неизвестно.

В:Было упомянуто, что гильдии станут менее важными. Что это означает?
О:Известно, что будет больше свободы. Например, вступление в гильдии не будет обязательным.

В:На чем еще отразится эта свобода?
О:Например, на диалогах. В Готике 2 часто было необходимым поговорить со специальным человеком, чтобы выполнить квест. В третьей части это будет менее важно.

В:Я смогу исследовать новый мир в самом начале или местность будет становиться доступной по ходу игры?
О:Как и в первых частях, мир будет почти полностью доступен в начале игры.

В:Каким будет интеллект врагов?
О:Интеллект будет улучшен. Некоторые монстры будут нападать друг на друга. Распорядок дня NPC будет доработан, и они не будут застревать в стенах.

В:Инвентарь будет ограничен?
О:Нет, только, если игрок сам его не ограничит.

В:Управление инвентарем будет улучшено?
О:Появится возможность использовать мышь. Инвентарь будет частично взят из Готики 2, с сортировкой по категориям предметов.

В:Будет ли потеря всех навыков, в начале игры, как в Готике 2?
О:Герой потеряет только некоторые навыки. Так что будет возможность бороться с сильными врагами в начале игры.

В:В игре будут уровни сложности?
О:Да, этот уровень будет определять возможность борьбы с сильными врагами в начале игры.

В:Система боя будет изменена?
О:Да, некоторые изменения будут.

В:Какой движок будет использоваться в игре?
О:В игре будет использован лицензированный движок, доработанный под нужды Готики 3.

В:Я смогу импортировать своего Героя из второй части в Готику 3?
О:Нет, это будет не возможно.

В:Сюжет будет линейным?
О:Нет, в игре будет несколько альтернативных концовок.

В:На чем будет основан сюжет?
О:Это пока не известно, но Боги будут играть важную роль.

В:Насколько мир Готики 3 будет большим?
О:Примерно в четыре-пять раз больше Готики 2.

В:Какие в игре будут профессии?
О:Будет много различных мест подобно пекарям, охранникам и плотникам. Игрок будет способен помогать NPC или делать работу сам.

В:Что будет с оружием?
О:Различные типы оружия получат разные преимущества.

В:Как степень сложности будет сказываться на игре?
О:На более простом уровне можно будет убивать врагов «одним щелчком».

В:К игре будет прилагаться комплект по созданию модов?
О:Да, будет.

В:Каким будет мир? На что он будет похож?
О:Мир будет более похож на Готику 1, чем на Готику 2.

В:В игре будут щиты?
О:Если они будут хороши для геймплея, то они сыграют свою роль в поединках. Если в ходе испытаний щиты окажутся неудачным решением, их не будет.

В:Будет борьба с двумя мечами в руках?
О:То же самое, что и со щитами. Если они будут хороши для игры, возможно, появятся и они.

В:Система характеристик останется прежней?
О:Она будет доработана и увеличена. Но останется понятной, и не будет перегружена огромным количеством таблиц и статистики.

ИНТЕРВЬЮ:
А вот интересные отрывки из некоторых интервью.

GameStar: Совсем недавно было объявлено о разработке G3. Можешь ли ты поделиться какой-либо информацией о проекте? Нам, а также многочисленным фанатам очень интересно, в чем будут состоять различия со второй частью.
Michael Hoge: Больше свободы, более ясные цели и, в целом, больше возможностей для развития персонажа. Концепцию мы менять не собираемся, но улучшить ее - почему бы и нет? Укрепить, разнообразить - этим мы и занимаемся. Парочка новшеств, конечно же, будет, но я пока не вправе раскрывать карты.

GameStar: Мы все очень «любим» Готику за ее потрясающе неудобное управление. В третьей части все так и останется?
Michael Hoge: И в самом деле, управление... ммм... не всем пришлось по нраву. А инвентарь вообще напоминал навозную кучу. В G3 любое действие можно будет осуществить при помощи мышки. Хотя бы закликать жертву до смерти, как в Сами Знаете Где. Кстати, в опциях можно будет выбрать и классический вариант управления с клавиатуры. Мы, в любом случае, собираемся внедрить легко конфигурируемый интерфейс.

GameStar: А как насчет того, чтобы вновь повстречать Диего, Ли или ещё кого из старых знакомых?
Michael Hoge: Легко!

----------

PCG:H: Всем известно, что движок Gothic - это плод собственной разработки Piranha Bytes. Есть ли планы лицензировать что-либо на стороне? Скажем, внедрить в игру физический движок от Havok?
Carsten Edenfeld: Все верно. Готика, Готика 2, а также ее аддон полностью базируются на нашем собственном графическом ядре. Дополнительно мы лицензировали лишь Miles - систему объемного звучания. В третьей части все будет иначе. В графическом плане это будет смесь отдельных лицензированный модулей и SDK с нашей новой продвинутой технологией. Что касается полностью купленного и лицензированного физического движка, то для нас в данный момент это слишком дорого.

PCG:H: В Готике 3 будет использована технология EMotion FX...
Oliver Hоller: Ага, мы ее лицензировали, чтобы обеспечить персонажам более качественную лицевую анимацию, по сравнению с предыдущими частями.

PCG:H: А ты можешь рассказать поподробнее? Самое главное - насколько эта штука требовательна к ресурсам?
Oliver Hоller: Технология располагает всеми возможностями, которые можно ожидать от современной анимационной системы, включая Hardware-Skinning и Normalmap-Support. Количество используемых ресурсов при этом напрямую зависит от объема использованной анимации. Тем не менее, мы не думаем, что использование EMotion FX приведет к излишне высокой нагрузке на процессор.

PCG:H: Какая версия DirectX взята за основу?
Kurt Pelzer: Как известно, первые две части и аддон базировались на DirectX версии 7.0. Готика 3 совершит впечатляющий прыжок с седьмой версии сразу на 9b. Пока это основа нашего программирования. Возможно, вскоре приоритетом станет 9с. Если до релиза нашей игры свет увидит новая версия DirectX, мы, в любом случае, это учтем.

PCG:H: Будут ли в Gothic III использоваться пиксельные шейдеры? Если да, то какой версии?
Kurt Pelzer: Шейдеры будут использоваться, причем в очень большом объеме. В зависимости от выбора качества изображения и наличия приемлемой видеокарты, можно будет лицезреть шейдеры версии 1.1, 1.4, 2.0 и даже 3.0 (версию 3.0 поддерживает пока лишь линейка GeForce 6800). Основные функции шейдеров - это, конечно, более сложный расчет освещения, а также пост-расчет эффектов (Glow, Blur, объемный туман и т.д.)

PCG:H: Какое уменьшение качества графики будет использоваться для слабых и старых видеокарт?
Kurt Pelzer: В зависимости от выбранного качества изображения и от железа, установленного на вашем компьютере, будет определен адекватный технологический уровень графики. Минимальный уровень – это качество 8-ого DirectX, например, шейдеры версии 1.1. Исходя из этого, наша игра будет поддерживать все чипсеты, начиная с последнего поколения и заканчивая GeForce3 (кроме GF4 MX) и Radeon 8500 включительно.

PCG: Мир Готики 2 был огромен, в третьей части ожидается еще более объемная вселенная. Вы не боитесь, что игрок заблудится?
KaiRo: Я думаю, что подобной проблемы удастся избежать, качественно проработав общий дизайн уровней. Разумеется, оформление локации по принципу "копи/паст" совершенно нежелательно, если мы хотим, чтобы игрок хорошо ориентировался в игре. Именно поэтому мы рисуем наш мир, так сказать, "вручную", тщательно прорабатывая каждый уголок вселенной. В реальной жизни человек хорошо ориентируется в тех местах, которые легко узнаются при повторном посещении. Вот так наш огромный мир будет разделен на несколько совершенно не похожих друг на друга областей: например, заснеженный горный ландшафт или обширное побережье. Эти локации, хоть и связаны между собой, все же являются абсолютно разными, с точки зрения стиля. Конечно, по миру можно будет передвигаться также свободно, как и в предыдущих сериях.

PCG: Придется ли нашему герою снова спасать мир, или же он будет преследовать несколько более скромные цели?
KaiRo: Для того, кто хранит мир, побеждает Спящего и танцует с драконами - разве могут быть уже скромные цели? Хотя, и за некромантом нашим Ксардасом я бы посоветовал отныне следить очень внимательно. Успешно выстояв против сил Белиара, он будет теперь вести свою собственную непонятную игру.

PCG: А что вы можете сказать нам о сюжете?
KaiRo: Лишь тот, кто достоин высшего знания, а также чести принять участие в битве богов - лишь он станет полноправным участником Важнейших Событий. В божественных кулуарах - настоящие интриги и авантюры Иннос, Аданос и Белиар выясняют между собой отношения, и наш герой вполне может повлиять на исход их борьбы. Естественно, рядом с Большими Событиями существуют и проблемы низменного светского характера - огромное количество второстепенных квестов заботятся о том, чтобы игрок не заскучал и не заснул у монитора.
В то время как наш герой расправлялся с драконами в Хоринисе, Миртана воевала с орками, причем не так, чтобы сильно успешно. Когда уже на континенте Игрок обнаруживает Робара II, сидящего на пепелище, то тут уже, как говорится, не до шуток. Надо браться за дело! Однако, злосчастные орки, как выясняется в последствии, преследуют уже совершенно другие цели.

PCG: В конце второй части главный герой уплывает в Новый Мир. Будет ли он отличаться от того, что мы видели раньше?
KaiRo: Ясное дело. Само королевство располагается на континенте, а всеми любимый остров Хоринис, с которым у нас связаны теплые воспоминания, на самом деле является чем-то вроде тюрьмы Алькатраса (прим. – знаменитая тюрьма, расположенная на одноимённом острове в заливе Сан-Франциско; считается, что никому не удалось сбежать оттуда; сейчас там музей). Ну, вы понимаете...
Кстати сказать, типы местности тоже будут различаться. В Хоринисе вы путешествовали по каньонам, пробирались сквозь дремучие леса и густые джунгли, разгуливали по улицам города. В триквеле вас ждут заснеженные вершины гор, обширные пустыни, а также зеленые равнины некогда непобедимого королевства. Мало того, что мы рисовали все это с натуры, так еще и существенно увеличили объем игровой вселенной.

PCG: Готика всегда славилась свободой выбора, можно было выбирать себе гильдию по душе. В третьей Готике все будет по-прежнему?
KaiRo: Понятие "Гильдия" всегда было неотъемлемой частью нашей игры. В G3 мы себе, разумеется, изменять не собираемся - фракции останутся, но действовать, конечно, придется не сугубо в их интересах. Некоторые задания будут выходить за рамки интересов выбранной гильдии. Следовательно, можно предположить, что принадлежность героя к той или иной группировке не будет иметь строго дифференцированный характер.

PCG: И все-таки, не смотря на это, будут ли разные концовки?
KaiRo: Все действия игрока тщательно анализируются игровым движком, благодаря чему возникают различные способы разрешения тех или иных проблем, а, следовательно, и нелинейность сюжета. Логично было бы предположить, что это приведет к возникновению различных концовок. Мы пока размышляем над этим.

PCG: В более ранних интервью упоминалось о том, что команда собирается понизить уровень сложности в игре. Как вы себе это представляете? Меньше монстров? Ограниченная свобода передвижений, дабы игрок в самом начале не залез к черту на рога?
KaiRo: Ну, уж нет. Ограничение свободы игрока - это определенно не наш метод! Если уж его присутствие на какой-либо сложной локации до поры до времени не желательно, то надо придумать какой-либо другой способ. Вторая Готика была слишком легкой, аддон к ней - слишком сложным. Причем, настолько, что даже у некоторых профи были с ним трудности. Именно поэтому в третьей части мы шлифуем баланс, чтобы полностью уравновесить геймплей. Кроме того, уровень сложности будет подстраиваться под игрока уже по ходу игры.

PCG: Графика Готики никогда не хватала звезд с неба, и все же на таком материале вы умудрились создать один из самых красивых игровых миров. Продолжит ли третья часть подобную традицию, либо на сей раз, вы уделите особое внимание технической составляющей движка?
KaiRo: Нашей целью никогда не было создание игры на движке, способном успешно конкурировать с Doom3. Однако и устаревшей графику в Готике все же назвать нельзя. Графическое ядро полностью удовлетворяло нашим требованиям по созданию качественного дизайна уровней и дальности прорисовки местности. Естественно, в третьей части мы хотим сохранить все составляющие готического бэкграунда, поэтому надеемся, что обновленный движок будет нам в этом способствовать. Однако же, прошу не ждать от нас в этом плане революционной технологии, способной на немыслимые графические чудеса! Главная задача для нас - это адекватное изображение игровой вселенной. Хоть в G3 и будут использованы новейшие графические эффекты, вроде шейдеров и прочей ерунды - это не является для нас главнейшей задачей.

PCG: Карстен, не мог ли бы вы, как программист, привести примеры технических новшеств?
Carsten Edenfeld: Новая архитектура движка основана на технологии DirectX9. Благодаря этому, мы можем использовать все имеющиеся на данный момент версии шейдеров, сложную модель освещения а также постпроцессинг (прим. - наложение определённых эффектов на заданные объекты после рендеринга кадра) В частности, мы реализуем High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, тени в реальном времени и многое-многое другое. По сравнению со второй частью, резко возрастет количество полигонов на одну модель. Одним словом, в плане графики, игра сделает большущий шаг вперед.

PCG: По слухам, начинать игру придется не слишком слабым героем. Как вы это прокомментируете?
KaiRo: Наш безымянный герой перманентно создает свою личность с нуля. И видит бог, третий раз - это уже слишком! Вот мы и решили избавить игрока от этой пошлости. Разумеется, это не значит, что с каким героем игрок закончил вторую часть, с таким он и начнет третью, но некоторые характеристики будут неплохо выражены уже с самого начала.

PCG: Боевая система будет сильно отличаться от той, что мы видели во второй Готике?
KaiRo: Скажем так - то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника - теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. "Фокус боя", как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.

PCG: Какие профессии сможет освоить герой?
KaiRo: В каждом городе или просто населенном пункте всегда существует несколько ключевых обязанностей – кузнечное, хлебное дело, охрана и т.д. - которые необходимы для благополучия жителей. Большинство этих обязанностей сможет исполнять наш герой, как постоянно, так и временно, заменяя, скажем, умершего мастера.

PCG: Будут ли в третьей части иметь место какие-то новые игровые элементы?
KaiRo: Да, будут, хотя мы и не собираемся заново изобретать колесо, и основные особенности дизайна первый двух частей всего лишь оснастим надежным подспорьем. Однако, не смотря на это, ожидается много инноваций, что, как нам кажется, только вдохнет свежий воздух в "готическую" атмосферу.

PCG: Что вам не нравилось в предыдущих сериях, что хотелось бы улучшить в триквеле?
KaiRo: Определенные идеи накапливались уже во время создания второй части и аддона, но осуществить их удается только сейчас. Мы учитываем не только критику игроков, но и свою собственную критику для того, чтобы создать потрясающий по аддиктивности продукт. Как пример, возьмите известное недовольство игроков размерами игрового мира. Так вот, я полагаю, что, увидев G3, они сменят гнев на милость.
Добавлено пойзже:
ЕЩЁ ИНТЕРВЬЮ:
[WOG]: Рассказ, о котором пойдет речь в G3, уже написан, или же вы всё ещё находитесь в поисках вдохновения?
KaiRo: Истории ещё далеко до конца, но костяк сюжета уже есть. Рассказ и дизайн идут рука об руку, и сейчас мы больше работаем именно над дизайном. Окончательно насчёт сюжета определимся позже, когда заполним все части необходимым содержанием. Но до этого пока ещё далеко.
Michael Rueve [MR]: Что Кай хотел сказать – мы сначала разработаем мир, а затем уже сюжет.

[WOG]: Планируете ли ввести в игру лошадей, или же техническая реализация этого слишком сложна, и такое нововведение маловероятно?
KaiRo: Да, реализация езды на лошадях – сложная штука, в особенности включения в игру. Время покажет, будет ли это иметь смысл и с точки зрения геймплея, и с точки зрения технической реализации.

[WOG]: По словам Михаеля Хога (Michael Hoge) – поправьте меня, если я ошибаюсь – в G3 герой не будет начинать всё заново и изучать всё вновь. Можете ли вы что-нибудь ясно сказать об этом?
KaiRo: если вы желаете ясности, то вот наш ответ: мы не планируем вводить игрока в мир как абсолютного новичка. Но если вы надеетесь на супергероя уже в начале игры, то вы ошибаетесь. Герой имеет определённую репутацию и может защитить себя сам, но чтобы выполнить свою задачу, ему придётся развиваться.

[WOG]: вы будете использовать такую же систему скиллов, как в первых двух Готиках, или же разработаете новую?
KaiRo: ну, мало что останется таким же, как и в ГиГ2. Будет много изменений, в том числе и в системе развития персонажа. Тем не менее, мы не хотим менять прежнюю ясность системы и абстрактное использование чисел и статистик

[WOG]: О движке. Было много дискуссий на фанатских форумах. Графический движок игры Far Cry, кажется, всем очень понравился. Не могли бы вы просветить нас насчёт этой проблемы, – какой движок будет использоваться в G3?
KaiRo: Большая часть движка разработана нами самими, так как требования к технологиям особенно важны для современных движков. А, в общем, не так уж и важно, какой движок будет в игре, если вы не способно его распознать.

[WOG]: Будет ли ваш движок создан самостоятельно, или же вы будете использовать купленные технологии? Насколько он сделан вами, насколько другими?
KaiRo: Есть и купленные технологии, но большая часть сделана нами.

[WOG]: Поиграв в Готику, вы непременно начинаете любить её стиль музыки и мелодий. В G3 они останутся такими же?
KaiRo: Спасибо. Что касается музыки, которая является моим взносом в игру, - то несколько многообещающих идей будет в G3 реализовано. Собственно, они и будут главным улучшением. Т.е. я хочу сказать, что много вещей будет изменено или улучшено. Конечно, я хотел бы сохранить признание моих слушателей, а потому я буду использовать и оригинальную тему G1.

[WOG]: После выхода G2, многие критиковали историю игры, которая следует принципам Избранного, который находиться между злым и добрым богом. Это не так сильно подчёркивалось в G1, не было так заметно, хоть и присутствовало на заднем фоне. В G2, вы сталкиваетесь с тем фактом, что только Избранный Инноса может взять амулет и было ясно, что ГГ – и есть этот Избранный. Два вопроса: будет ли G3 следовать этому принципу и дальше, или же мы можем ждать неожиданных поворотов в сюжете? Если нет, то будет ли ясно определено, чем же руководствуется «плохая» сторона? К примеру, мы не знаем, почему драконы хотели всё уничтожить.
KaiRo: «Ясное определение мотивов поступков богов» - хорошо сказано – это центральная тема G3. Почему идёт война между богами? Почему кругом одно «дерьмо»? Конечно, мирская жизнь будет на переднем плане, в виде оркского нашествия. Именно вокруг этого будет закручиваться сюжет. Кстати, никто ведь так и не знает, почему Ксардас утаивает информацию (мы не хотим использовать слово «лжёт»…)

[WOG]: Реакция на прохождение G2 и аддона была очень разной – кто-то говорил легко, кто-то - сложно. Можете ли вы ясно сказать, сможет ли игрок есть пиццу, когда дерётся с монстрами, или же нужно будет запасаться подгузниками?
[MR]: У нас уже есть несколько идей насчёт регулирования уровня сложности. С другой стороны, нельзя угодить всем (что бы вы ни делали, если вы понимаете, о чём я).

[WOG]: Одной из лучших придумок для Готики был сильно детализированный и по-настоящему живой мир. Было интересно бродить по идиллическим лугам, и смотреть, как полчища волков едят падаль. Будет ли у нас возможность увидеть такой же живой мир и в G3? Будет ли мир ещё более детализирован?
KaiRo: На последний вопрос я могу с уверенностью ответить, что «да». А настоящий живой мир, конечно, будет – в этом плане ничего не измениться.
[MR]: настоящий живой мир – это главная фича игры, по нашему мнению. Всё, над чем мы работаем, служит этой цели.

[WOG]: В G1 и G2 не было разницы, убьёте ли вы вашего врага мечом, топором или дубиной. Будет ли это изменено в G3? И ещё один вопрос (или предложение): можно ли будет улучшать ваше оружие, особенное только для вашей гильдии? Т.е. сможет ли игрок использовать особые виды оружия?
KaiRo: Да, мы планируем кое-какие подобные изменения, правда, не так, как вы описали, т.к. понятие «гильдия» будет изменено и потеряет свое обязательное значение, но качествам оружия будет определена особая роль.

--------

WoG: Из доступной информации мы сделали вывод, что действие следующей части будет проходить на континенте. Значит ли это, что игровой мир будет не таким большим как раньше? Что отличает этот континент от Хориниса? Вы говорили о различном климате, высоких горах и пустыне. Не могли бы вы рассказать немного больше? Сможем ли мы вернуться и увидеть его в новом обличье? Ведь остров был нашим вторым домом в последние годы.
KaiRo: Континент, конечно же, будет не меньше чем Хоринис. Там будет хорошо знакомый по Готике окружающий мир, но с различными свежими добавлениями. Возвращение на остров Хоринис будет невозможным в Готике 3.

WoG: На опубликованных артах (artworks) можно увидеть восточный город в пустыне и, очевидно, одного из его воинов. Поначалу мы думали, что этот город расположен на южных островах, но поскольку их не будет в Готике 3, это может быть только Варант (Varant). Однако в историях о битве за Варант говорится о болотах. Не могли бы вы прояснить ситуацию?
Mike: Где вы это вычитали? Надеюсь, не из руководства к Готике 1, потому что там написано очень много ерунды. Все фаны Готики, которые заинтересованы в информации о мире Готики, не должны даже прикасаться к руководству Готики 1, потому что ее содержание, к сожалению, не было официально утверждено Piranha Bytes.

WoG: Будут ли присутствовать в Готике 3 локации, упомянутые в книгах или предыдущих играх? К примеру, город Сендор (Sendor), родной город Мильтена или огромные северные равнины, откуда пришли орки? Также в одном из диалогов Готики 1, который был убран из игры, было что-то сказано о вине из Архолоса (Archolos).
KaiRo: В игре определенно будут места, уже известные из предыдущих частей. Варант – одно из них. Однако я сомневаюсь, что деактивированный диалог из игры может служить надежным источником. ;o)

WoG: Мы надеемся, что Готика 3 будет обладать оригинальным мрачным, архаичным, средневековым духом первой части. Готика 2 была немного чересчур «современной» на вкус некоторых игроков (пушки и корабли 17го века, пираты 18го, городские фонари 19го века). Так или иначе, загадочная, мрачная, мистическая и практически легендарная атмосфера первой части была утеряна.
KaiRo: До сих пор каждая из частей Готики обладала своими собственными, особенными характеристиками, но обе они обладали схожими внешним видом и атмосферой. Третья часть вновь будет содержать достаточно много новых элементов. Я не могу понять критику по отношению к Готике 2. Все же каждая игра имела новые влияния, в то время как старые элементы не теряли своего права на существование. Но я говорю вам, что Готика 3 будет обладать атмосферой, схожей с первой частью.

WoG: Некоторые также критикуют Готику 2 за то, что в ней игрок слишком рано знает ель всей игры. Многие фаны надеются, что третья часть будет более похожа на первую в этом плане. Там было неясно, что делать в самом начале. Нужно было самому разведывать мир и искать цель. Мы надеемся, что Готика 3 будет сохранять интригу в течение длительного времени. Не могли бы вы еще рассказать нам об этом?
Mike: В этом мы согласны. Интересное развитие сюжета было одной из сильных сторон Готики 1. Но мы ничего вам не расскажем о сюжете Готики 3.

WoG: Майк говорил, что он хотел бы воплотить в жизнь идею о «схватках между монстрами». Он хочет улучшить анимацию лиц и жестов. Падальщик из нелегально отснятого ролика в Бремене наводит на мысль о том, что вы вкладываете много усилий в анимацию НПС. Многие предвкушают пушистых мракорисов и прыщавых троллей. Так что мы ожидаем действительно впечатляющей анимации. Каковы ваши успехи в этом направлении?
Mike: Я думаю, что мы совершим гигантский скачок вперед во многих областях. Но, пожалуйста, дайте нам время оценить то, чего мы достигли, прежде чем мы выйдем на базар и начнем кричать, какая великая у нас игра. Это одна из причин, почему мы так сдержанны в плане разглашения информации.

WoG: Можно ли будет, наконец, стать сторонником зла?
KaiRo: Конечно. Если вы найдете кольцо с двумя поблекшими драгоценными камнями, вы сможете выйти замуж за Ксардаса. Если серьезно, безусловно, будет возможно симпатизировать Белиару.

WoG: В то время как Готика 2 была довольно простой, аддон был слишком сложным. Насколько сложной будет Готика 3?
KaiRo: Рассуждения об уровнях сложности, боевой системе и силе врагов довольно бессмысленны до тех пор, пока мы не сможем объяснить во всех деталях, как вся эта система работает. А поскольку мы не хотим делать этого до релиза игры, вам остается только ждать.

WoG: Будет ли возможно создавать модификации к Готике 3? На текущем этапе разработки, вы еще не думали о публикации инструментов для разработки (development tools)?
KaiRo: Мы еще не решили. Ключевой вопрос заключается в том, насколько доступными будут наши development tools и какое количество работы придется совершить, чтобы расширить их настолько, чтобы модмейкеры могли достичь приличных результатов. Я думаю, что будет что-нибудь, но пока что не могу ничего обещать.

WoG: И еще один вопрос: будет ли мультиплеер или кооперативный режим (coop) в Готике 3, аддоне к ней, или может быть в ее продолжении?
KaiRo: У нас пока нет никаких планов касательно Готики 4 или аддона к Готике 3.

WoG: Какое влияние будет оказывать физический движок на игру? Не могли бы вы привести несколько примеров? Например, стрела будет описывать физически правильную параболу? Будет ли влиять физика на геймплей?
Mike: В Half-Life 2 физика является неотъемлемой частью геймплея. Настолько далеко в Готике 3 мы не зайдем. Физика будет использована во многих областях для того, чтобы создать живой и достоверный мир. Стрельба из лука – это один из примеров. Но вам не придется жонглировать бочками, чтобы выполнять задания в игре.

---------

PC Action [PCA]: Если бы вас попросили охарактеризовать Готику 3 одной фразой, вы бы сказали...
Bjorn Pankratz [BP]: Доселе невиданный мир, с уникальной игровой свободой и несчетными возможностями для игрока. Еще короче: Готика 3 - безграничный мир, который еще никто никогда не посещал (смеется).

[РСА]: Чем Готика 3 будет отличаться от предшественников?
[ВP]: Помимо большого числа технических и игровых обновлений, в Готике 3 довольно прилично увеличатся размер мира и детализация. В то время как в Готике 2 был лишь один обозримый остров с одним единственным большим городом, Готика 3 будет состоять из приличного участка материка с несколькими большими городами.

[РСА]: Скажешь нам что-нибудь, чего еще никто не знает?
[ВP]: Орки захватят владения людей и города. Только теперь они будут представлены не безликой толпой врага. Они будут обладать своей собственной цивилизацией и правилами. Как это скажется на истории и ходе игры, мы пока что не хотим рассказывать.
 
Ещё немного инфы.
Столица - город, где расположен король и наибольший город в Миртане! Это город находится на Юге. В этом городе находятся паладины и милиция.

Крепость горы:

Гора "Fortess" была сначала занята паладинами. После нападении орков все паладины были убиты в жестоком сражение. Также король потерял контроль над горой и все ближ лежащие проходы к ней!
После прибытия ГГ в королевство, его первое задание он палучает от короля, отвоевать гору!

Монастырь - В стенах монастыря живут вот уже 1000 лет послушники и маги огня!

Башня магов воды:

Эта башня - одна из самых больших зданий в Миртане, и она расположено в центре королевства. В этой башне живут маги воды и молятся каждый день Адданосу, богу воды.

Лагерь охотника:

Эта деревянная крепость была, построена королем Робаром в течение последняй войны с орками. Так как крепость была заброшена, в ней поселились охотники, при этом сделав в ней некоторые изменения. Это находится в лесу к югу от леса горы.

Большой замок:

Это замок находится на востоке на высокой скале. Это - самый мощный замок в Миртане, но король не управляет этим им больше. Теперь замок захвачен наемниками, и все находится в их руках!

Орская долина:

Перевалочная точка Оркав, находится на севере, позади гор. Пока наемники контролируют горные перевалы, орки не может послать никого в атаку. Никто когда-либо не посещал долину орков, это равносильно самоубийству.

Горные перевалы:

Связь между севером и югом. На севере орки. Вход к охраняется наемниками Ли. Если Оркни начнут штурм столицы, то они достигнут и перевала!

Свободный лагерь:

Подземный лагерь бандитов. Находится лубоко под городом. В лагере есть таверна, торговец болотной травой, арена и рынок. Они живут главным образом на продажи болотника и алкоголя. И не плохо на этом зарабатывают!

Город на севере:

Север - и там расположен другой город, который управляется людьми. Это имеет размер с Khorinis и находится между морем и горами, также он очень хорошо защищен от Орков.

Гильдии

Городская охрана - Паладины (подобие милиция), их работа защитить столицу. Лучшие городские охранники могут стать Паладинами. Паладины короля имеют их штаб во дворце. Они - прежде всего телохранители короля и получают специальные задания от него лично. Паладины короля - сердце армии. Они - храбрые борцы, и могут использовать те же самые руны подобно второй готике.

Охотники основались в старом лагере паладинов. Оттуда они охотятся на волков, луркеров и других животных. Они - прежние фермеры. Некоторые охотники продают мясо и трофеи животного в городе за деньги.

Наемники: более сильный среди охотников становятся наемниками. Они живут в крепости горы, которую они отвоевали от орков. Им платит король, чтобы они зачищали проход от орков, так как король не может выслать больше паладинов на зашиту, они должны охранять столицу. Они - сильные воины с тяжелым оружием, но они не владеют волшебством.

Послушники магов Огня! Они обслуживают монастырь Магов Огня. Молятся Инносу, обслуживают волшебников, и изучают искусство волшебства и может быть когда-нибудь сами станут магами. Другие послушники из башни магов воды молятся Адданосу.

Послушники Магов Воды. Они живут в монастыре или в городе. Они - слабые борцы, потому что их жизнь заключена только волшебстве. Они могут использовать свитки и руны. Их магия отличается по мощность с магией воды и льда!

Маги воды.Они живут в большой башне в центре карты. Их жизнь - волшебство воды. Они воздействуют на некоторые темные обаяния и также способны использовать их, поклоняются Адданосу. Маги воды не запирается от посторонних, а на оборот помогают в отличии от магов воды в борьбе с орками, также они помогают наемникам в горах.

Воины. В Миртане, находятся на высокой скале, и выдерживают там мощный замок. Стены этого замка сильнее стен столицы короля. Этот замок не принадлежит королю. В этом замке живут много людей, из них некоторые являются воинами. Эти войны защищают замок и сельскую местность поблизости. Их оружие постоянно совершенствуется. Они борются за честь и за замок.

Будут также волшебники не похожие ни на магов воды и огня. Они идут в сражение с волшебными мечами и другим волшебным оружием. Их руны помогают им очень.

Подземный лагерь. Я не знаю их связь с историей готики, но говорится, что они буду играть важную роль при Инносе. Живут они только от товаров, которые они делают сами: вино,болотник и другие!
Добавлено пойзже:
А вот хороший перевод немецкой статьи:


- мир в 3 раза больше
- возможно животных теперь можно будет оседлать и перемещаться на них
- празличные типы локаций: устыни, леса, заснеженные территории
- соответствующие монстры для каждых типов территорий
- животные охотятся стаей и занимаются поисками еды
- орки заняли множество городов, вы можете освободить их при содействии местных жителей
- около 20 поселений (городов)
- ваши действия влияют на мнение населения о вас
- в игре нет глав
- в игре несколько сюжетных линий
- вы встретите старых друзей
- вы можете нанять NPC для того, чтобы драться вместе
- вы можете торговать с любым NPC
- сущесвует 6 наций
- вы можете вступить в гильдию не сразу, а попозже
- существует 6 различных специализаций (гладиатор и т.д.)
- на арене существуют бои
- есть щиты
- есть посохи для магов
- вы можете конфигурировать управление (u can configure the controls) - кажется может иметь другое значение
- каждая часть мира уникальна (повторяющиеся элементы не встречаются)
- используется модель ragdoll (персонажи при падении будут принимать произвольную форму к примеру)
- реалистичные эффекты освещения
- вы больше узнаете об орках (культура\цели)
- в мире больше нет магии (there is no magic anymore in the world) ?
- вы начнете играть опытным бойцом
- будет 3 типа магии
- вы не везде сможете вызвывать скелетов (некромант)

- no mp modi - видимо обрывок от 'нет мультиплеера'
Добавлено пойзже:
Небольшая статейка немцев:
Я думаю, они создали причину по которой, к примеру, маг огня может использовать только магию Инноса. И так, магической силы нет, однако маги могут получить силу их бога другим путем
- Если вы убьете кого-нибудь, он умрет 'физически'
- В Готике 2 вы могли вызвать скелетов руной или свитком в любом месте. В Готике 3 это можно будет делать не везде.
- Эффекты освещения в реальном времени - Я думаю это типа динамического света (факелы) и т.п. Я просто перевел немецкое слово
- Они говорят, что возможно, вы сможете выбрать любого из "прокаченных (сильных)" NPC-ов, чтобы драться с ними вместе или торговать. Они имеют ввиду, что вы в действительности не сможете обратиться с подобной просьбой к каждому, поскольку в некоторых случаях это не будет иметь смысла.

Ещё статья:
Типа никаких золотых биде и прочих излишеств в штабквартире Пираний в Эссене не имеется, скорее похоже на студенческую общагу. Т.е. разработчики, чей продукт миллионными тиражами разошёлся не зажрались и работают.
Обещают свободу действий, почти полный произвол в отношении "куда идти, где, что, в каком порядке выполнять".
Война закончена, люди её проиграли и их цивилизация рухнула.
У орков своя цивилизация, своя культура, различные племена и цели (хотя всё это ничуть не мешает им порабощать человеков), из-за беспредела их полчищ магия ушла из мира, и игроку прийдётся её "реактивировать".

Очередной раз сказали, что в отличии от 1й и 2й частей начнёшь не самым последним задохликом, хотя частично "ошклявение" связано с исчезновением из мира магии.
По крайней мере обещают не самый худший базовый набор шмоток и кое-какие подкачанные скиллы.

Мир в 3 раза больше, чем в Г2, 20 населённых пунктов, леса, лёд на севере, пустыня на юге.
Всё сделано ручками, а не нагенерено.
Данженов мало, упор на открытые места и города.
От 40 до 50ти типов монстров.
В каждой местности свой хищник, стоящий на вершине пищевой цепочки.
Есть знакомые тварюшки - типа скавенжеров - теперь ещё более реалистичных.
Поведение и охота скавенжеров должны приятно удивить проработанностью.
Вообще животным привязывается разное (в зависимости от рассы) поведение.
Реализовано стадное поведение.

Вместо привычной клавы будет "полностью управляться мышью".
Контекстно-зависимое управление, привязанное на левый мышеклик самое типичное действие в данном контексте и на правый - контекстное меню с прочими вариантами.
Таким образом, например, применяются предметы на объекты.
Кликаем правой кнопкой на наковальню, выбираем "поюзать молоток".
По левому клику - дефолтовое действие. Например левый мышеклик на факеле на стене - будет зажечь, а через контекстное меню - прихватить с собой.

Игроку будет куда вольнее с сотоварищами. Начинаем одиночкой, но в сотоварищи можно получить практически любого встречного, как вариант - на отдельные задания нанимать солдат.
Крутых перцев, естественно, в товарищи сразу не дадут, но повторяют, что свободы в этом вопросе будет куда больше.
Будут встречаться старые товарищи, такие, как Диего.
6 групп/гильдий, в частности Meuchelmoerder (не знаю такого слова) охотников за рабами, Кочевники, Лесной народ, Королевские повстанцы и, собственно, Орки.
То, что нравится одним, совершенно не обязательно понравится другим.

Идеологически предпологается по 3 основных методов решения на квест.
Т.к. большинство нас. пунктов под контролем орков и протагонист может даже затевать восстания. Как уже говорили - народ отслеживает, скольких орков уконтропупил ГГ, и, воодушевившись, могут и восстать.

Графика. Привели картинки майнкраулеров из Г2 и Г3, сказали, что если в Г2 было 1.2К полигонов на насекомого, то теперь будет в 10 раз больше - 12К.
Говорят, как всё будет красиво выглядеть и звучать.
Про мультиплеер ничего конкретного не говорят (и правильно - нафиг надо. Прим.пер.)

Так. Это уже как-то логически другой кусок пошёл.

Продолжение интервью:
PC-Games cпрашивают Бьёрна, чем Г3 будет лучше предыдущих Г и какие её сильные конкурентные стороны на рынке.

BP: По сравнению с тем, что делали до сих пор - размеры мира. создаются масса НПЦ и квестов.
Понятие "гильдий" заменили понятием "народной группы" (Те же Орки или Повстанцы, например.)

PC-Games: И что это даст игре?

BP: можно одновременно заниматься массой заданий, совершенствоваться в нескольких профессиях. Например в лагере у орков проводятся гладиаторские бои, но сильный боец востребован и у людей. Типичная карьера гладиатора начинается в свинарнике, где он сперва раздаёт/получает тумаки от каких-то чмырей, а в конце-концов выступает на известнейших аренах Орков.
Сильная сторона Г3 - живой мир, конкуренты тут и близко не подобрались.
Неписи имеют разннобразный распорядок, и не просто смена дня/ночи, но циклы производства и т.п. Кузнец нагревает заготовку, лупит по ней молотком, закаливает в ведре с водой, вечером, скорее всего, идёт в пивную, а затем - баинькать.

PC-Games: Будет ли герой бегать в одиночку, или будут сотоварищи?

ВР: Партии - быть. И если в большинстве прочих игр сопартийцы есть скотина бессловесная, без мыслей, истории и т.п., то сопартийцы в Г3 имеют свои воззрения на ряд вещей, свои цели и вам не раз предстоит услышать "Эй, я туда не пойду" от покидающего вас сопартийца.

PC-Games: А как со свободой? Готика всегда была нелинейной - как теперь?

ВР: Разумеется. Вы вольны идти в какой угодно город и делать квесты, какие хотите.
Не будет больше дверей, для которых сперва потребуется найти ключик.
Разве что некоторые квесты не будут выданы желторотым приключенцам, либо выданы будут, но выполнить их они смогут только спустя какое-то время, соответственно подраскачавшись.
Как вариант - будет сказано: "сначала выполни то-то", но всё остальное - в руках игрока.



PC-Games: вопрос по физике движка - будут ли, к примеру, враги, убитые на ступеньках, реалистично сползать.

ВР: В Г3 не будет такой физики, как во многих свежих шутерах, в которых, в частности, имеют место паззлы "переставить этуц бочку вооон туда". Такого не будет, хотя техника rag-doll будет.

PC-Games: Касательно графики и системных требований вы весьма скрытны. Известно только, что "будет современной". Что вы ещё можете сказать?

ВР: Что, вероятно, будет важно для читателя - мы устанавливаем минимальную конфигурацию на уровне Geforce3. Но, в отличие от предыдущих игр серии, графика будет весьма настраивабельной, и те, кто на момент выхода игры не будет иметь современной видюхи, сможет играть, частично понизив детализацию.

PC-Games: Общественность родила классные моды для обеих частей - как планируется с модами в Г3?

ВР: Да, подобные шаги планировались. Однако раздача редакторов и SDK - это коммерческое решение...

Перевод интервью:

Снова настало время для интервью об одной из культовых РПГ - Готике.
На сей раз мы себе выбрали другую жертву для допроса - издателя. Его постоянно обвиняют во всех земных грехах - они предположительно ответствены за ошибки и за задержки, они порабощают бедных разработчиков из жадности и т.д.
Они затыкают рот разработчикам и виноваты в критическом отсутствии информации, отводят ничтожно малое количество времени на разработку и тестинг игры, из-зи чего в готовом продукте присутствует множество ошибок. Они даже не дали запустить сайт о Готике3 в первом квартале. Так что они - плохие парни, глухие, скупые и некомпетентные. Так почему Пираньи работают с таким мрачным, жадным издателем?
Мы хотели выяснить и столкнулись со злом вопрлоти. Вот они, вопросы, и мы надеемся, что фактически при их помощи вы получите все ответы. Мы говорим со Стефаном Бергером и Джонна Иртла:

wog: Фактически, Вы выглядите довольно нормальными. После моего незавидного представления, я ожидал увидеть нечто другое. Вы смотритесь нормальными людьми, расскажите нам, что вы делаете?

Стефан Бергер: Я сопровождаю проект Готика 3 сначала и до самого конца. Все созданное разработчиками сначала рассмотрено мной, прежде чем это будет выпущено публике. Я и мои коллеги по "связи с общественностью" также оцениваем идеи разработчиков подобно специальным изданиям. Я также ответственен за то, что будет показано на выставках и партнерам. Я сопровождаю серию Готика начиная со второй части, хотя был фанатом и первой части.

Джонн Иртл: Моя моя обязанность - заботиться о фанатах на официальном форуме и на фанских страницах. Я поставляю информацию в активы фанатов, принимаю пожелания и предложения.

КайРо: Привет люди. Стефан и Джонн пригласили меня комментировать утверждения с точки зрения разработчика. Конечно, я принял с удовольствием этот билет. Фактически, это приглашение отражает довольно хорошо сотрудничество между нами и издателем, потому что большинство вещей не случается без одобрения или конструктивного сотрудничества другой стороны. JoWood обвинен в запрещении запуска оффциальной страницы о Готике3. Это - не совсем так, страница - не готова и всё же стоит на втором месте после записи игровой музыки. Регистрация к симфониескому оркестру начинается, и я трачу большинство моего времени с этим.

wog: Как Вы стали издателем серии игр Готика? В конце концов, первая часть была издана Shoebox.

Стефан Бергер: Мы переняли Готику II от Phenomedia, прежнего владелеца Пираний. После финансовых проблем Феномедии, мы решили заниматься Готикой II полностью и продолжать марку из-за неисчислимог множества фанатов и большой перспективы этой игры. Первая часть была издана ShoeBox / Егмонт Интерактив.

wog: Недавно были тревожные новости о финансовой ситуации JoWood. Это не повлияет на выход игры?

Стефан Бергер: Ни в коем случае! Ошибки, которые были сделаны в прошлом, не будут повторены. Мы хотим издать игры в самом лучшем виде, и разработчики и все остальные полностью удовлетворены нашими действиями...

КайРо: Конечно есть некоторые потери, с которыми издатель и разработчик имеют дело, особенно в области рекламы и маркетинга. Мы вероятно не сможем делать трейлеры, объявления в печати, использовать содействие телевидения и тд. Из-за этого, Вы, наш контингент фанатов - удача. Однако, я способен подписать утверждение Стефана, что JoWood делает всё возможное для достижения наших высоких целей.

wog: Кто регулирует крайние сроки, Вы или разработчик?

Стефан Бергер: Сроки выхода решаются вместе. Так мы можем удостовериться, что обе стороны удовлетворены, и будут достигнуты лучшие рузультаты.

wog: Так это неправда, что издатель слишком сильно давит на разработчиков, и это заканчивается большим количеством ошибок в конечном продукте?

Стефан Бергер: Нет, нисколько! В конце концов, это очень важно для издателя, чтобы игры, и в особенности Готика3, имели как можно меньше ошибок.

wog: Какими будут системные требования Готики3?

Джонн Иртл и Стефан Бергер: Благодаря непрерывно оптимизирующимся графическим эффектам, Готика III будет бегать на обычном компьютере (например Windows XP/2k 2 GHz + GeForce 3 (не G4MX!) RAM 512 МБ или больше). Однако, каждый геймер конечно знает, что большая мощность компьютера позволит выставить лучшую детализацию . Вы будете спокойны с такой конфигурацией: CPU около 3 GHZ, dual DDR 512 МБ (1024 МБ конечно лучше), хорошая графическая карта - например GeForxe 5900\ 6600GT или Radeon 9800 Про\ X600, довольно быстрый HDD и конечно хорошая звуковая карта.

wog: А что начсёт переноса Готики 3 на другие платформы?

Стефан Бергер: Извините, но про это мы ничего сказать не можем.

wog: Будет ли обширный бетатест перед выпуском игры?

Джонн Иртл и Стефан Бергер: Конечно бететест будет, только покачто неизвестно - будет он полуоткрытый или закрытый.

wog: Когда собираетесь заканчивать Готику 3?

Стефан Бергер: Мы всё согласовали с разработчиками.

КайРо: Джойвуд доверяет нам - в этом его преимущество перед остальными издателями.

wog: Что вы планируете на Е3?

Стефан Бергер: Показ на Е3 будет осуществляться за 10 метровой стеной. Но мы создали трейлер, который будет показан после Е3. Обещаем!

wog: Как нсчёт цензуры при показе? Прошлая игра получила довольно высокий рейтинг при показе.

Джонн Иртл и Стефан Бергер, КайРо: Наши парни никогда не сдерживаются, в конце концов это часть неповторимой атмосферы Готики. Насилие не было главной проблемой, так как в игре нет литров крови, Американцы дали игре "зрелую" оценку из-за щедрого представления женской анатомии, потребление травы и явного языка некоторых NPC ..

wog: Будет ли специальное ограниченное издание Готки 3?

Стефан Бергер: Да, будет, но мы не знаем когда.

wog: Есть слухи о надвигающемся выпуске Английской версии аддона. Вы можете поделиться информацией по этому поводу?

Стефан Бергер: Английская версия будет выпущена, мы взяли вопрос в собственные руки.

wog: Вы не сделаете нам небольшой подарок?

КайРо: Время перед Е3 очень неблагоприятно. Мы уже приготовили скриншоты в качестве подарков журналам и вебресурсам. И вы получите их тоже, только после Е3. Но чтобы поддержать беседу об орках со скриншотов в вышедших журналах, мы передаем вам право на распространение этого видео: Взаимодействие орка и падальщика. Наслаждайтесь!

Неплохой скриншот, боя падальщика и орка:
pcgames_02.jpg
:)

RPGDot делится впечатлениями о показе Gothic 3 на Е3.
Стефан Бергер сообщает, что релиз состоится в первом квартале 2006 года, а игра будет иметь совершенно новый графический движок. Демонстрация начинается с показа человека в одежде из меха. Вот на его пути попадаются два бандита. Человек выхватывает из-за спины один из двух мечей, и схватка начинается. Стефан демонстрирует и возможности использования второго оружия. Он нажимает соответствующую клавишу, и герой (это не протагонист, по словам разработчика) сражается уже двумя мечами.
Теперь демонстрация уводит зрителя с поля боя в путешествие по окрестностям. Зрители видят парочку старых знакомых – скавенджеров, которые заметно внешне преобразились. Деревья раскачиваются на ветру. Как выясняется, для создания лесов в Gothic 3 также используется технология SpeedTree компании IDV Inc., хотя и переработанная и приспособленная под нужды разработчиков. Gothic 3 значительно более детализирована по сравнению с предшественницами, так, в G2 использовалось приблизительно 1200 полигонов для одного персонажа, ныне их количество возросло десятикратно. Но увеличение коснулось не только количества полигонов, сам мир увеличился в три раза, а количество городов и поселений приближается к двум десяткам.
К одним из недостатков "готической" серии относят некоторую неудобность управления. Стефан уверяет, что теперь управление стало значительно более простым: левый "клик" мышки для атаки и правый – для блокирования. Учитывая, что у старой схемы управления есть немало поклонников, она останется в качестве альтернативной. В третьей серии будет возможным также перетаскивание мышкой предметов из инвентаря, хотя в демонстрации это показано и не было.
Стефан касается планов JoWood. Вначале будет выпущена немецкая версия игры, затем, примерно через 4 недели – английская. Игра получается большой по объему данных, однако весьма вероятно, что ее удастся поместить на один DVD. Чтобы поклонники серии не заскучали в ожидании релиза, разработчики обещают порадовать их видеоматериалами.
Стефан надеется, что третья серия будет более популярной, нежели прочие. По его мнению, Gothic 1 с ее тяжелым управлением была расценена как игра для хардкора везде вне Германии (Хм! – прим. Santera). Теперь управление будет куда легче, PR –кампания ведется активнее, разработчики чаще бывают на форумах и прислушиваются к мнению фанатов. Так, рассматривается возможность введения в игру верховой езды. Приятное известие - по выходу игры девелоперы планируют начать более тесное общение с сообществом модмейкеров.
Возвратимся к демонстрации. Зрители видят небольшого Т-Рекса, Стефан комментирует: " вы сможете их слышать ночью ".
Он говорит о влиянии, которое оказала на него в свое время серия Ultima с ее живым и интерактивным миром. В Gothic 3 игроку будет предоставлена свобода сражаться на стороне людей или орков, а вообще в игре будет 6 разных групп.
Завязка сюжета такова. Вы прибываете на материк на корабле. Выясняется, что орки выиграли войну, вы же можете выбрать примкнуть ли к победителям или к побежденным. Орки не столь высоко развиты, как люди, и если вы выберете их сторону, люди от вас отвернутся.
Разработчики стараются сделать мир реалистичным (кивок в сторону Ultima 7). Так, вы не найдете никого в магазине ночью, а стражники будут просить вас не шуметь и не нарушать спокойный сон граждан. Можно будет зайти в бар и пропустить с кем-нибудь по кружечке. Если вы ненароком убьете кого-либо, его друзья не будут рады общению с вами.
Стефан говорит о герое: "Это нормальный человек, не супермен". Что ж, ждем встречи!

Это пересказ. Полный текст статьи на англ.яз. можно прочесть на RPGDot - Gothic Gets Grander, An E3 Interview with Stefan Berger of JoWood.

инфа,инфа,инфа:
На IGN появился Gothic III Official Press Sheet. Кажется, его еще не было тут в теме.
Привожу вольный перевод.

GOTHIC 3

Вы спасли свой родной остров от сил зла в Gothic I и Gothic II. Настало время для путешествия на материк.

Орки вторглись и поработили королевство людей. Люди остались, хоть их и мало, на заснеженном севере и в южной пустыне, да группа мятежников скрывается в лесах и горах срединных земель.

Вы можете примкнуть к мятежникам или пойти на службу к Оркам-узурпаторам, но, в итоге, вам придется взвесить все обстоятельства и решить исход последней войны за спасение человечества.

В Gothic III нет простого линейного сюжета – каждая игра будет отличаться от другой, но все приведут к необходимости решить судьбу человечества.

Особенности:

- Специально созданная простая боевая система
- Ясные основные цели, вытекающие из сюжета, но определяемые выбором игрока
- Огромный мир, свободный для исследования, практически безграничный
- Продвинутый AI для сотен индивидуальных персонажей с полностью озвученными диалогами
- Бесчисленные сторонние квесты на выбор игрока
- Более 50 различных монстров и животных и дюжины противников-людей
- Более 50 различных мощных заклинаний и более сотни видов различного оружия
- Уникальная бесклассовая система развития героя

Интервью с Майклом Хогом [http://www.worldofgothic.de/gothic3/index.php?go=interview8]
(часть 1 из 4)
Профессии и "Перки"
известно уже профессия гладиатора который стремится к чести и славе на оркских аренах.
Возможное преимущество этой професси в улучшении способностей ближнего боя.
В любом случае пираны будут стремится к улучшенному внедрению профессий в гаймплей.
Если в Г2 например выбранная профессия совершенно не зависела от протечения игры
(Кузнец , Алхимист итд.)В г3 же это должно иметь настоящее влияние на способности игрока.
Как пример Майк привёл профессию охотника.В Г2 единственное преимущество ученичества
при Боспере была хорошая цена за Шкуры.Свою идею Г3 Майк объяснил следующим образом:
Если в процессе игры убить каждого зверя по штуке ,можно было получить от охотника
заказ не очень редкого зверя.После выполнения и этого задания игрок не только завоюет уважение
Заказчика , но и улучшение скилла , так называемого Перка (?) .Например в качестве награды можно изучить
особо эффективные способы стрельбы из лука или нечто подобное.
Внимание!!!Это с пальца высосанные [не нашёл лучшего перевода - извините]
примеры для наглядности - в игре может быть совсем иной Перк.
Таким образом выбор профессии влияет на способности характера который в зависимости от профессии
играет иначе.Игрок сможет изучить несколько профессий так что в конце концов
можно будет очень индивидуально развивать способности.
Интервью с Майклом Хогом
(часть 2 из 4)
Фракции и Маги
Между прочим одна из наличных к выбору Профессий - Маг.Кроме встроенных в ГП
перков изменятца также фракции (ранее называемые Гильдии).
Принцип:Назад к Корням! Отдельные Фракции будут теперь ближе к гильдиям Первой части.
В том смысле что игрок присоединившийся к фракции , внутри неё может быть или Воином
или к Примеру магом.Так что теперь в отличии от Г2 не будет Гильдий только - воинов.
или только Магов. Таким образом игрок желающий развить воина не будет принуждён к присоединению
к определённой фракции - которая возможно не нравитца ему политически , но единственная позволяет развить
настоящего воина.Также ближе к Г1 возможность изменить Направление развития характера в процессе игры.
Не только внутри грубо разделённых классов размазаны переходы(извините за перевод^_^)
В Г3 также не будет явного деления направлений магии в что касаетца использования игроком.
Мы и дальше будучи Магом огня сможем исползовать Магию воды и призывы.
Таким Образом пираны хотят обеспечить максимум свободы ГП.
Таким образом характер не ограничен сильно разделённым деревом-скилов также 8игрок не сможет
"проскиллится" (!!^_^ кто знает правильное русское слово для этого??!!)

часть 3 из 4

Меч и Копье
Ново также то что в Г3 что скилл не имеет процентных значений.Вместо этого способность есть или нет.
Кроме того бой на мечах теперь не просто - меч а теперь изучаютца различные аспекты
владения мечом и таким образом улучшает свои способности.
Майк привёл в качестве примера двумечевой бой , бой со Шитом или определенный "Мувс"°_^
Все это вещи которые по отдельности выучиваются з а пару другую ЛП.
Это также как и перки ведёт к индивидуализации развития персонажа.
Не стеллажах между прочим были эскизы некоторых щитов.
Особо интересен щит с выемкой для копья-рядом рисунок щита в действии.
(Как и тяжело вооружённые Гоплиты 2500 лет назад)
Интервью с Майклом Хогом
(часть 2 из 4)
Фракции и Маги
Между прочим одна из наличных к выбору Профессий - Маг.Кроме встроенных в ГП
перков изменятца также фракции (ранее называемые Гильдии).
Принцип:Назад к Корням! Отдельные Фракции будут теперь ближе к гильдиям Первой части.
В том смысле что игрок присоединившийся к фракции , внутри неё может быть или Воином
или к Примеру магом.Так что теперь в отличии от Г2 не будет Гильдий только - воинов.
или только Магов. Таким образом игрок желающий развить воина не будет принуждён к присоединению
к определённой фракции - которая возможно не нравитца ему политически , но единственная позволяет развить
настоящего воина.Также ближе к Г1 возможность изменить Направление развития характера в процессе игры.
Не только внутри грубо разделённых классов размазаны переходы(извините за перевод^_^)
В Г3 также не будет явного деления направлений магии в что касаетца использования игроком.
Мы и дальше будучи Магом огня сможем исползовать Магию воды и призывы.
Таким Образом пираны хотят обеспечить максимум свободы ГП.
Таким образом характер не ограничен сильно разделённым деревом-скилов также 8игрок не сможет
"проскиллится" (!!^_^ кто знает правильное русское слово для этого??!!)

часть 3 из 4

Меч и Копье
Ново также то что в Г3 что скилл не имеет процентных значений.Вместо этого способность есть или нет.
Кроме того бой на мечах теперь не просто - меч а теперь изучаютца различные аспекты
владения мечом и таким образом улучшает свои способности.
Майк привёл в качестве примера двумечевой бой , бой со Шитом или определенный "Мувс"°_^
Все это вещи которые по отдельности выучиваются з а пару другую ЛП.
Это также как и перки ведёт к индивидуализации развития персонажа.
Не стеллажах между прочим были эскизы некоторых щитов.
Особо интересен щит с выемкой для копья-рядом рисунок щита в действии.
(Как и тяжело вооружённые Гоплиты 2500 лет назад).

4-ой части вроде бы нету..
 
Gothic 2: Night of the Raven

История предыдущих частей: (прочитайте и вам наверняка захочется поиграть в Готику)
Долгие годы правил король Робар народом Миртаны. Год за годом, урожаи были добрыми, а шахты давали медь, железо и руду. Не было в те времена нуждающихся. Священники служили богам, а те даровали им великую силу и были благосклонны к людям. Величайшим среди богов считался Иннос, бог солнца и закона. Его почитали как первого и высшего бога, а священников, поклонявшихся ему, именовали магами круга огня. Священники-служители Аданоса, хранителя равновесия между добром и злом, звались магами круга воды. И не было тех, кто бы служил Бельджару, богу смерти, ибо суть его была абсолютная тьма. Процветающие города стали центрами знаний, где преподавали и изучали магию, астрономию, географию и прочие науки.

Но радость и мир скоро обратились в нужду и взаимное недоверие. Процветание Миртаны вызвало зависть соседних государств, которые захотели отнять сокровища королей и разорить богатые земли королевства. Варант выступил против Миртаны. Огромные армии собрались на холмах пред стенами столицы Варанта, а на горизонте показался невиданный доселе флот. Корабли черного дерева шли под боевыми стягами. Король Робар собрал армию Миртаны, дабы защитить то, что все считали своей родиной.

И была война.

Королевский флот топил суда Варанта один за другим, но и сам он нес чудовищные потери. На суше же армии Миртаны поначалу сопутствовала удача, но вскоре все изменилось... Несмотря на то, что Миртана выиграла многие битвы, тяжелая кавалерия и гобхары Варанта (тяжелая бронированная пехота) продвигались вглубь страны. Война, которая, как полагал Робар, будет короткой, продолжалась уже долгие годы, стычка за стычкой, битва за битвой. И те, кто хотел прославиться на войне, сколотить состояние или просто защитить свою родину, уже давно тлели на полях сражений. Тысячами они шли на войну, десятками тысяч они умирали. Король Робар бился за каждый клочок земли: за каждую деревню и каждое поле. То, что армия Миртаны не могла защитить, предавалось огню...

Война длилась уже 4 года, и не было ей конца. Но стратегические умения генералов Робара и союз магии и силы оружия переломил ход войны. И вот однажды, прекрасным весенним утром, армия Миртаны стоял у врат столицы Варанта. Жители Варанта, увидев, какая армия располагается у их стен, сложили оружие. Врата были открыты, оружие пало наземь, и король Робар со своими славными рыцарями въезжал в город как победитель. Город не был разграблен, жители не были угнаны в рабство, ибо милость короля Робара не знала границ. Однако же владыка Варанта был казнен по приказу короля, а вместо него был назначен регент и регентский совет, которым отныне и надлежало править империей Варанта. Сам же король вернулся на родину. Он выиграл войну, но цена была слишком высокой.

Отцы, сыновья, братья — слишком много людей отдало свои жизни за Миртану. Более того, зима уже приближалась, а продовольствия в стране катастрофически не хватало. По всему королевству начался голод и нужда. В эту зиму, ослабший от многочисленных ран, полученных во время войны, скончался славный король Робар I.

Его сын, Робар II, взошел на трон без коронации. Он призвал к себе своих священников, советников и мудрецов. Вместе они разработали план восстановления былого могущества Миртаны. И хотя ужасная зима была позади, на горизонте показалась угроза, по сравнению с которой война с Варантом была просто увеселительным мероприятием. Оркские орды с севера перешли границу и опустошили и без того бедные поместья. Король вновь отправил свою армию на границу для защиты своих подданных. Бесконечные сражения отняли еще большее количество жизней у искалеченной земли. И это была всего лишь прелюдия к настоящей войне.

Король Робар знал, что орки стали достаточно сильными, чтобы вести войну против Миртаны. Его же войска были измотаны и плохо вооружены, сказывались долгие годы изнурительной войны с Варантом. А потому, чтобы вооружить свою армию, королю срочно требовалось огромное количество руды, непростой руды, а магической руды. Положение в стране было ужасным, хуже дела обстояли только в шахтах и шахтерских городках. Повсюду бродили шайки воров и дезертиров, множество заключенных бежало с каторжных работ в рудниках. Хоринис, один из основных поставщиков руды, был слишком важен для короля, и он не мог не действовать, ибо от руды, добываемой в копях Хориниса, зависела судьба его государства, каторжники добывали там особую руду, магическую руду. Эта руда при правильной переплавке делала клинок меча крепким как кулак тролля и острым как рог мракориса, так что ни один доспех не мог устоять под ударом такого клинка.

Король призвал 12 самых могущественных магов Миртаны: 6 магов круга огня и 6 магов круга воды, чтобы они создали магический барьер вокруг рудников Хориниса, который бы не позволил заключенным бежать, барьер, который бы впускал живые существа вовнутрь и не выпускал никого живого. Вместе эти 12 магов написали могущественное заклинание для сотворения барьера. Когда заклинание было написано, они под руководством мастера Ксардаса с помощью 5 магических юниторов объединили свою магическую силу и произнесли слова этого заклятья. Сквозь развернутые небеса и грохот грома явился барьер, как огромный купол, накрывший огромное пространство.

Но что-то нарушило привычный ход заклинания, и сами маги стали пленниками своего творения. Все рудники Хориниса оказались во власти каторжан, которые убили всех стражников и завладели арсеналом. Маги не присоединились к заключенным, так как боялись их необузданности и оружия; каторжники же вскоре осознали, что без магов им не удастся выбраться из магического плена.

В старом замке собрались все восставшие узники и именно там они избрали себе предводителя, Гомеза. Но радость от победы скоро сменилась тревогой, потому что они осознавали, что без пищи и оружия им не удастся выжить. Каторжники знали, что они зависят от поставок еды, посуды, оружия и одежды из внешнего мира, но с другой стороны, королю была необходима руда. И поэтому стороны заключили взаимовыгодное соглашение: король получал руду, а каторжники получали взамен пищу и разные товары.

Но не все узники были заинтересованы в сотрудничестве с королем. Одним из них был Ли. Он оставил Старый Лагерь, и многие последовали за ним. Они основали Новый Лагерь, неподалеку от другой шахты. Маги Круга Воды присоединились к Ли. Они пытались найти способ, как разрушить барьер. Для своих магических исследований им была нужна руда из Свободной шахты. Маги Круга Огня остались в Старом Лагере у Гомеза. Поставки из внешнего мира давали каторжникам шанс на выживание. Лучших из рудокопов Гомез зачислил в свою личную охрану. Вскоре он правил всеми Западными Полями под Барьером. И хотя все они были заключенными, Гомез отправил часть из них на работы в шахту, а сам продолжал требовать у короля все больше и больше драгоценностей, оружия и продовольствия.

Спустя несколько лет один из рудокопов стал рассказывать всем, что ему являются видения о свободе. Он называл себя Ю'Берион Освященный. Его слова были убедительными и проникновенными, а потому он увлек за собой многих поверивших ему на болота, чтобы основать Болотный Лагерь, магия и заклятья были им неизвестны. И их лагерь процветал. Вся жизнь лагеря строилась на продаже болотника, курение которого вызывало у людей галлюцинации. Они продавали эту траву Старому Лагерю, и вскоре их лагерь невиданно разбогател.

Миртана медленно оправлялась от полученных ран. Пшеница росла на полях, были проложены новые торговые маршруты. И только Барьер напоминал о войне.

А затем пришли орки. Как ураган пронеслись они по земле Миртаны, уничтожая армию за армией и каждого, кто пытался им противостоять. Робар II призвал всех, кто был способен носить оружие, в свою последнюю армию и отправил ее на защиту границ. И каторжники Миртаны платили за это высокую цену, и каждый, кто был повинен в преступлении, неважно сколь серьезным оно было, искупал свою вину в железных рудниках Хориниса. Огонь плавильных печей горел все дни напролет, молоты кузнецов стучали по наковальням изо дня в день.

Обычный каторжник, которого привели к скале на краю долины. Он не знал, что ждет его впереди. Пусть боги будут милосердны к вам...
Мир

Король Робар был один в своем тронном зале, задумчиво рассматривая кусок руды, лежащий перед ним. Очарованный, он изучал многочисленные фиолетовые прожилки, которые и придавали этому куску камня его магическую ауру.

«Моя империя была построена на силе этой руды, и без руды я очень скоро ее потеряю. Штормовая волна хаоса затопляет королевство. Крестьяне поднимают восстания по всей стране, отказываясь платить установленные пошлины. И я ничего с этим не могу поделать. Слишком много сражений было проиграно, слишком много солдат отдали свои жизни. Моя армия, бывшая когда-то могучей, теперь стала малочисленной: слишком малочисленной для противостояния оркам. Без новых поставок руды из Хориниса, боюсь, мы не выдержим их следующий натиск».

Он поднялся и подошел к окну. Зловещая тишина окутала башню. Единственным слышимым звуком остался далекий и монотонный бой орковских барабанов.

Взгляд короля проследовал через город в сторону гавани и зацепился за жалкий торговый кораблик «Эсмеральда» — все, что осталось от когда-то впечатляющего флота, покоящегося теперь на дне моря, разбитого и потопленного мощными галерами орков.

Он отвел взгляд прочь от этого унылого зрелища и посмотрел на массивные трубы плавильных печей. Их огонь не горел уже две недели. Покрытые копотью, жалостно возвышались они, похожие на скелет королевства, бывшего когда-то могучим.

Без руды королевская армия терпела поражения одно за другим. Арсеналы были пусты, и без руды невозможно было изменить ситуацию.

Какое бы решение ни находил Робар, ему все равно требовалась руда!

«Я должен принять решение. Кольцо осаждающих сил очень скоро охватит всю страну, но еще не поздно: пока. Вылазка может стать ответом, но у меня не хватит на это ни людей, ни оружия: нет. Это бесполезно. Мне нужна руда».

Блуждая взглядом по столице своего королевства, он составил смелый и отчаянный план.

«Если этот план провалится, все будет окончательно потеряно. Тогда моя империя будет лежать в руинах, и о ней, может быть, будут помнить только историки. Но мне нельзя сдаваться. Если я успею».

Он вырвал себя из летаргии, чтобы отдать поручение камердинеру:

— Вызовите Лорда Хагена ко мне. Он мне нужен для выполнения особого задания.

Вскоре в тронный зал вошел воин, изнуренный сражениями. Как и большинство других солдат, он не смыкал глаз уже несколько дней, но железная дисциплина все еще удерживала его на ногах.

— Вы вызывали меня, мой король?
— Лорд Хаген, вам предстоит выполнить важную миссию. Наше выживание и судьба всего королевства теперь в ваших руках. Вы не должны потерпеть неудачу!

— Моя жизнь не имеет значения, мой король. Я выполню свой долг, даже если это проклянет мою судьбу.

— «Эсмеральда» в вашем распоряжении. Возьмите сотню ваших лучших воинов и отправляйтесь в Хоринис. Вы не должны возвращаться, пока трюмы корабля не будут наполнены рудой. Мы не можем терять времени, отплывайте немедленно.

Игра

«Если вы нуждаетесь в чем-то и не знаете, где это достать, отправляйтесь в Хоринис. Там вы наверняка сможете купить это.»
Поговорка (автор неизвестен)

Долина Рудников Хориниса. Славные дни когда-то продуктивных рудников этого маленького прибрежного региона давно остались в прошлом. Долина была превращена в своеобразную тюрьму, окруженную непроходимым магическим барьером. Однако ее заключенные научились выживать даже в таких условиях.

Но наступил день, когда в долину попал один отважный человек, который сумел разорвать оковы тюремного заключения. Следуя своему стремлению к свободе, он рискнул спуститься в подземные храмы. Не останавливаясь ни перед чем и ни перед кем, он изгнал Зло и навсегда разрушил магический барьер. Движимые накопленной ненавистью и агрессией, пленники вырвались на свободу:

Никто в Хоринисе не был готов к этому. Слишком долго они жили в обманчивой безопасности, гарантируемой неразрушимым магическим куполом. Небольшой гарнизон ополчения не смог совладать с обрушившейся на него силой. После множественных кровавых стычек многим пленным удалось сбежать и найти приют в окружающих лесах и горах.

Неуклонно возрастающее число налетов вблизи стен города и все возрастающая активность бандитов практически парализовали весь город. Рассерженные неспособностью ополчения защитить их фермы, некоторые крестьяне объединились с беженцами, не желающими больше подчиняться королю.

Будущее Хориниса под вопросом. Из-за уменьшения продуктивности ферм производится все меньше и меньше поставок еды, запасы пищи продолжают истощаться. Власть ополчения заканчивается у ворот города. За пределами города никто не застрахован от вооруженных нападений.

В Хоринисе идет война. Гражданская война.

Но кроме этого есть и еще один непредвиденный фактор. Зло не повержено, и оно опять поднимает свою уродливую башку. Но теперь его целью является нанесение смертельного удара всему человечеству, и никто не в состоянии это предотвратить.

Никто?



Это уже по аддону:
ТЕМ КТО НЕ ИГРАЛ В ГОТИКА 2 ВОЗМОЖНО БУДЕТ НЕ ВСЁ ПОНЯТНО.



Самое главное в новом дополнении — не новые монстры, оружие, задания или территории, а большая проработанность игрового мира. Игра стала еще живее и насыщеннее событиями. По-видимому, разработчики вложили в него все, что не успели вставить в игру. Многие старых заданий получили новые способы решения. Часть историй оказалась с продолжением. Изменения заметны с первых минут игры. Еще был серьезно проработан баланс. Монстры стали опаснее и заметно живучей. Играть стало труднее, но интереснее.

P.S.Текста очень много, по этому буду выкладывать через время другую инфорумацию. :)
 
Естественно копия! Я же не соченял историю игры!

Гильдии
Наемники
После уничтожения барьера сотни заключенных нескончаемым потоком хлынули в Хоринис, движимые единственным желанием — как можно дальше убраться из долины, что многие годы была для них и домом, и тюрьмой. Несмотря на воцарившийся хаос, когда старый лагерь распался, а лагерь сектантов дружно сошел с ума, бывший любимчик короля, генерал Ли смог удержать вокруг себя горстку верных людей и благополучно выбраться из долины.
Какое-то время наемники были в довольно щекотливом положении. С одной стороны, они стали беглыми преступниками, со всеми вытекающими отсюда последствиями. С другой — не было никакой возможности выбраться с острова. Единственный город оккупировали паладины, а попытка взять судно штурмом стала бы актом массового самоубийства. Вскоре проблема решилась благодаря его величеству случаю. Зажиточный крестьянин Онар, устав от поборов паладинов, отказался платить все возрастающую дань и начал нанимать людей для защиты своего двора.
Именно у него наемники обрели угол, где можно было зализать раны и подумать о дальнейших действиях. Постепенно к ним стали подтягиваться и другие бывшие заключенные, которые быстро осознали, что их долгожданная свобода заключается в смерти от меча паладина.
Наемники абсолютно уверены в том, что в этом мире все решается при помощи острого меча. Они прирожденные бойцы, ни разу не запятнавшие свою репутацию изучением магии. Все, что им доступно в данной области — свитки с заклинаниями. Именно поэтому увеличение маны стоит им в 2 раза дороже, чем прочим гильдиям. В четвертой главе вы станете охотником за драконами — он, в сущности, все тот же наемник, только в другой броне.
Основное преимущество наемников — их путь развития четко определен. Тратить очки опыта на ману, а уже тем более на изучение кругов магии — нет смысла и возможности. Поэтому вы имеете достаточно очков опыта и можете одинаково хорошо развить силу и ловкость, став мастером в ближнем бою и стрельбе из лука и арбалета.
Наемники несут самые большие расходы на протяжении всей игры. Все оружие и броню вам придется покупать за свои кровные монеты. Причем суммы будут внушительные. Поэтому сперва нужно озаботиться наличием тугого кошелька на поясе. Первое, что надо предпринять, пусть это и звучит банально — тщательное собирание всего, что плохо лежит. Второе — скорейшее вступление в гильдию воров. Обучившись навыку взлома, воровства и подкрадывания, можно очень неплохо обогатиться, обчищая дома и кошельки. Третье — научиться кузнечному делу или охоте, и зарабатывать на этом дополнительные деньги. Четвертое — как можно скорее отправиться в Яркендар, где можно собрать богатый урожай трофеев и повкалывать на золотом руднике.
Путь наемника — самый простой, но и самый эффективный. Идеальный выбор для начинающего игрока.

Паладины
Война с орками длится уже многие годы и давно поставила перед людьми жестокий выбор: они или мы. Третьего варианта попросту нет. Никакой пощады. На этой земле хватит места только одной расе. Орки убивают всех, невзирая на пол и возраст, оставляя за собой лишь пепелища и смерть. Люди отвечают им взаимностью. На этой войне не берут пленных и не подписывают мирные договоры. Кроме того, по всей стране вспыхивают крестьянские восстания, подавление которых отнимает слишком много сил, а их и так почти не осталось.
И без того непростую ситуацию осложнило прекращение поставок руды, из которой ковали магические клинки. Для возобновления добычи в Хоринис был послан отряд паладинов. Правда, дела их пошли не лучшим образом. Лорду Хагену приходится разрываться на два фронта. Отряды наемников, окопавшихся на дворе Онара, не позволяют оставить город без охраны. Посланная в долину экспедиция сразу подверглась нападению орков и была вынуждена отступить в Старый лагерь. Им остается одно: ждать помощи и молиться о чуде.
Паладины — первая гильдия, с которой вы столкнетесь в игре, и самая доступная для присоединения. Для начала придется стать ополченцем, а после ряда подвигов вам присвоят рыцарское звание и вручат доспехи ордена.
Паладин — смесь бойца и мага. Сначала, как простой ополченец, вы будете надеяться лишь на силу своего меча, но после того, как вступите в орден, сможете использовать руны. Основное отличие от магов заключается в том, что вам не нужно самому создавать руны и изучать круги магии, тратя очки опыта. Все заклинания будут поступать к вам постепенно, по мере прохождения игры.
Заклинания паладинов можно разделить на две группы: лечащие и уничтожающие нежить. Руны будут неплохим подспорьем в путешествиях, но рассчитывать на них, как на основное оружие, не стоит.
Играя за паладинов, желательно сразу определиться, по какому пути вы будете развиваться. Вариантов может быть несколько.

С упором на ближний бой. В этом случае важнейший параметр — сила. Еще нужно сразу определиться, каким оружием вы будете сражаться: одноручным или двуручным.

С упором на дистанционный бой. С самого начала вы развиваете лук/арбалет и используете его в качество основного оружия. Совсем забывать про ближний бой не стоит. В любом случае, рукопашных схваток не избежать.

Не забывайте и про ману. Поднимать ее до заоблачных высот не стоит. Это дорого и не нужно. Оптимально развить до 150. Больше не требуется. Причем большую часть можно увеличить при помощи эликсиров и скрижалей, сохранив тем самым очки опыта.

Маги огня
Маги огня, несмотря на могущество и приближенности к богам, весьма редко вмешиваются в дела простых людей. Номинально они подчиняются королю, но на самом деле все обстоит с точностью до наоборот. В тайной библиотеке магов есть интересные записи, указывающие, что магический барьер воздвигнут вовсе не для того, чтобы исключить возможность побегов, как думал король, а чтобы Белиар не смог завладеть рудой. Нельзя сказать, что магам безразлична судьба мира, и они идут своим путем. Отнюдь. Просто у них иные поля сражений, незаметные обычным людям. Их победы, поражения и цели так далеки, что мало кто вообще о них знает.
Могущество магов играет как положительную, так и отрицательную роль. Уверенные в себе, в своей мудрости и непогрешимости, гордые и надменные члены верховных советов иногда настолько пренебрегают осторожностью, что затем катастрофические последствия приходится разгр***** ценой человеческих жизней.
О тактике игры за мага я подробно расскажу в "Советах мастеров" одного из ближайших номеров "Лучших компьютерных игр", поэтому сейчас обращаю ваше внимание на ряд общих моментов. Играть за мага трудно, интересно и даже в какой-то мере почетно. Большинство людей относится к волшебникам с должным уважением. Особенно это касается паладинов. Если хотите поднять себе настроение, придите на корабль паладинов и поговорите с охранником на трапе.
Не советую начинать играть с магов. Для начала лучше пройти игру наемником или паладином, а после, когда наберетесь опыта, начать заново и попробовать мага. Первое прохождение игры чаще всего происходит довольно сумбурно. И только на второй раз приходит осмысление полученного опыта и удовольствие от знания игры.
Прочие гильдии
Воровская гильдия
В любом уважающем себя крупном городе есть воровская гильдия, окруженная кучей слухов и легенд. Тайная настолько, что никто ничего толком о ней не знает. Кроме того, что местные власти долгие годы безуспешно пытаются ее разоблачить.

Вступление в гильдию никоим образом не влияет на сюжетную линию игры. Это поступок, совершаемый добровольно, на ваше усмотрение. Членство в гильдии, помимо пары дополнительных заданий, приносит неплохой доход с многочисленных краж и ночных взломов.
Воровская гильдия — сильная и многочисленная организация. Помимо троих воров, обосновавшихся в канализации, существует множество их, трудящихся в городе на вполне законных работах. В гильдию принимают любого: наемника, мага и паладина. Справедливо считая, что неважно, кто ты там, главное — кто ты здесь.

Братство "Кольцо воды"
До выхода дополнения служители Аданоса были всячески обделены. Всего один маг в городе, который играл роль скорее наблюдателя, чем активного участника творившихся безобразий. А о возможности присоединиться к магам воды, естественно, и не было речи.
Теперь магов семеро, и они играют довольно серьезную роль в сюжетной линии. Еще у вас появился шанс вступить в братство "Кольцо воды" — оно представляет собой передовой отряд организации.
Разумно посчитав, что люди в синих магических робах слишком заметны и плохо подходят для многих делишек, которые не терпят излишнего внимания, верховные маги создали организацию "Кольцо воды". К тому же открытое вмешательство никогда не было их стилем действия. Так стали вербоваться надежные люди для выполнения тайных поручений магов. Постепенно организация разрослась, и ее членов можно встретить практически везде.
Вступление в "Кольцо воды" происходит на добровольно-принудительной основе. Без него никак не попасть на Яркендар. Но оно несет и множество приятных сюрпризов. Для магов это новые заклинания. Для прочих — оружие и доспехи.

Пираты
Отчаянные рубаки, морские волки, они потрошат все встречные корабли, если есть малейшая возможность поживиться. Безудержные пьяницы и прожигатели жизни, и дня не представляющие без бутылки хорошего рома или грога. Великолепные бойцы, для которых постоянные сражения и опасность погибнуть в бою — будничная грань существования. Часто обладают приличной суммой денег, но быстро спускают их во время гулянок. Веселое и романтичное воплощение бесшабашного братства "Веселого Роджера", скалящего зубы всему миру и яростно презирающего сухопутных крыс.
Пираты впервые появились в дополнении, и с ними связан ряд интересных заданий. Более того, у вас будет возможность присоединиться к их дурной компании и крупно обчистить капитана, выкопав все спрятанные им сокровища.

Бандиты
После массового исхода заключенных из колонии в Хоринис грабежи и убийства на дорогах стали обычным явлением. Одинокий путешественник очень сильно рисковал не добраться до места назначения. Вскоре властям удалось в какой-то мере стабилизировать ситуацию, но дороги по-прежнему таят в себе смертельную опасность.
Отряды бандитов многочисленны и неплохо вооружены, но все равно представляют собой банду отверженных. Презираемые всеми остальными гильдиями, они, подобно загнанному зверю, бросаются на всех, кто к ним не принадлежит. Во время путешествия вам представится возможность посетить лагерь бандитов, где вы встретите пару персонажей из первой части игры и получите возможность получше узнать о нелегкой судьбе "работников ножа и топора".
 
Информация взята с оф. сайта, форумов и т.д.
 
Назад
Сверху