Ещё немного инфы.
Столица - город, где расположен король и наибольший город в Миртане! Это город находится на Юге. В этом городе находятся паладины и милиция.
Крепость горы:
Гора "Fortess" была сначала занята паладинами. После нападении орков все паладины были убиты в жестоком сражение. Также король потерял контроль над горой и все ближ лежащие проходы к ней!
После прибытия ГГ в королевство, его первое задание он палучает от короля, отвоевать гору!
Монастырь - В стенах монастыря живут вот уже 1000 лет послушники и маги огня!
Башня магов воды:
Эта башня - одна из самых больших зданий в Миртане, и она расположено в центре королевства. В этой башне живут маги воды и молятся каждый день Адданосу, богу воды.
Лагерь охотника:
Эта деревянная крепость была, построена королем Робаром в течение последняй войны с орками. Так как крепость была заброшена, в ней поселились охотники, при этом сделав в ней некоторые изменения. Это находится в лесу к югу от леса горы.
Большой замок:
Это замок находится на востоке на высокой скале. Это - самый мощный замок в Миртане, но король не управляет этим им больше. Теперь замок захвачен наемниками, и все находится в их руках!
Орская долина:
Перевалочная точка Оркав, находится на севере, позади гор. Пока наемники контролируют горные перевалы, орки не может послать никого в атаку. Никто когда-либо не посещал долину орков, это равносильно самоубийству.
Горные перевалы:
Связь между севером и югом. На севере орки. Вход к охраняется наемниками Ли. Если Оркни начнут штурм столицы, то они достигнут и перевала!
Свободный лагерь:
Подземный лагерь бандитов. Находится лубоко под городом. В лагере есть таверна, торговец болотной травой, арена и рынок. Они живут главным образом на продажи болотника и алкоголя. И не плохо на этом зарабатывают!
Город на севере:
Север - и там расположен другой город, который управляется людьми. Это имеет размер с Khorinis и находится между морем и горами, также он очень хорошо защищен от Орков.
Гильдии
Городская охрана - Паладины (подобие милиция), их работа защитить столицу. Лучшие городские охранники могут стать Паладинами. Паладины короля имеют их штаб во дворце. Они - прежде всего телохранители короля и получают специальные задания от него лично. Паладины короля - сердце армии. Они - храбрые борцы, и могут использовать те же самые руны подобно второй готике.
Охотники основались в старом лагере паладинов. Оттуда они охотятся на волков, луркеров и других животных. Они - прежние фермеры. Некоторые охотники продают мясо и трофеи животного в городе за деньги.
Наемники: более сильный среди охотников становятся наемниками. Они живут в крепости горы, которую они отвоевали от орков. Им платит король, чтобы они зачищали проход от орков, так как король не может выслать больше паладинов на зашиту, они должны охранять столицу. Они - сильные воины с тяжелым оружием, но они не владеют волшебством.
Послушники магов Огня! Они обслуживают монастырь Магов Огня. Молятся Инносу, обслуживают волшебников, и изучают искусство волшебства и может быть когда-нибудь сами станут магами. Другие послушники из башни магов воды молятся Адданосу.
Послушники Магов Воды. Они живут в монастыре или в городе. Они - слабые борцы, потому что их жизнь заключена только волшебстве. Они могут использовать свитки и руны. Их магия отличается по мощность с магией воды и льда!
Маги воды.Они живут в большой башне в центре карты. Их жизнь - волшебство воды. Они воздействуют на некоторые темные обаяния и также способны использовать их, поклоняются Адданосу. Маги воды не запирается от посторонних, а на оборот помогают в отличии от магов воды в борьбе с орками, также они помогают наемникам в горах.
Воины. В Миртане, находятся на высокой скале, и выдерживают там мощный замок. Стены этого замка сильнее стен столицы короля. Этот замок не принадлежит королю. В этом замке живут много людей, из них некоторые являются воинами. Эти войны защищают замок и сельскую местность поблизости. Их оружие постоянно совершенствуется. Они борются за честь и за замок.
Будут также волшебники не похожие ни на магов воды и огня. Они идут в сражение с волшебными мечами и другим волшебным оружием. Их руны помогают им очень.
Подземный лагерь. Я не знаю их связь с историей готики, но говорится, что они буду играть важную роль при Инносе. Живут они только от товаров, которые они делают сами: вино,болотник и другие!
Добавлено пойзже:
А вот хороший перевод немецкой статьи:
- мир в 3 раза больше
- возможно животных теперь можно будет оседлать и перемещаться на них
- празличные типы локаций: устыни, леса, заснеженные территории
- соответствующие монстры для каждых типов территорий
- животные охотятся стаей и занимаются поисками еды
- орки заняли множество городов, вы можете освободить их при содействии местных жителей
- около 20 поселений (городов)
- ваши действия влияют на мнение населения о вас
- в игре нет глав
- в игре несколько сюжетных линий
- вы встретите старых друзей
- вы можете нанять NPC для того, чтобы драться вместе
- вы можете торговать с любым NPC
- сущесвует 6 наций
- вы можете вступить в гильдию не сразу, а попозже
- существует 6 различных специализаций (гладиатор и т.д.)
- на арене существуют бои
- есть щиты
- есть посохи для магов
- вы можете конфигурировать управление (u can configure the controls) - кажется может иметь другое значение
- каждая часть мира уникальна (повторяющиеся элементы не встречаются)
- используется модель ragdoll (персонажи при падении будут принимать произвольную форму к примеру)
- реалистичные эффекты освещения
- вы больше узнаете об орках (культура\цели)
- в мире больше нет магии (there is no magic anymore in the world) ?
- вы начнете играть опытным бойцом
- будет 3 типа магии
- вы не везде сможете вызвывать скелетов (некромант)
- no mp modi - видимо обрывок от 'нет мультиплеера'
Добавлено пойзже:
Небольшая статейка немцев:
Я думаю, они создали причину по которой, к примеру, маг огня может использовать только магию Инноса. И так, магической силы нет, однако маги могут получить силу их бога другим путем
- Если вы убьете кого-нибудь, он умрет 'физически'
- В Готике 2 вы могли вызвать скелетов руной или свитком в любом месте. В Готике 3 это можно будет делать не везде.
- Эффекты освещения в реальном времени - Я думаю это типа динамического света (факелы) и т.п. Я просто перевел немецкое слово
- Они говорят, что возможно, вы сможете выбрать любого из "прокаченных (сильных)" NPC-ов, чтобы драться с ними вместе или торговать. Они имеют ввиду, что вы в действительности не сможете обратиться с подобной просьбой к каждому, поскольку в некоторых случаях это не будет иметь смысла.
Ещё статья:
Типа никаких золотых биде и прочих излишеств в штабквартире Пираний в Эссене не имеется, скорее похоже на студенческую общагу. Т.е. разработчики, чей продукт миллионными тиражами разошёлся не зажрались и работают.
Обещают свободу действий, почти полный произвол в отношении "куда идти, где, что, в каком порядке выполнять".
Война закончена, люди её проиграли и их цивилизация рухнула.
У орков своя цивилизация, своя культура, различные племена и цели (хотя всё это ничуть не мешает им порабощать человеков), из-за беспредела их полчищ магия ушла из мира, и игроку прийдётся её "реактивировать".
Очередной раз сказали, что в отличии от 1й и 2й частей начнёшь не самым последним задохликом, хотя частично "ошклявение" связано с исчезновением из мира магии.
По крайней мере обещают не самый худший базовый набор шмоток и кое-какие подкачанные скиллы.
Мир в 3 раза больше, чем в Г2, 20 населённых пунктов, леса, лёд на севере, пустыня на юге.
Всё сделано ручками, а не нагенерено.
Данженов мало, упор на открытые места и города.
От 40 до 50ти типов монстров.
В каждой местности свой хищник, стоящий на вершине пищевой цепочки.
Есть знакомые тварюшки - типа скавенжеров - теперь ещё более реалистичных.
Поведение и охота скавенжеров должны приятно удивить проработанностью.
Вообще животным привязывается разное (в зависимости от рассы) поведение.
Реализовано стадное поведение.
Вместо привычной клавы будет "полностью управляться мышью".
Контекстно-зависимое управление, привязанное на левый мышеклик самое типичное действие в данном контексте и на правый - контекстное меню с прочими вариантами.
Таким образом, например, применяются предметы на объекты.
Кликаем правой кнопкой на наковальню, выбираем "поюзать молоток".
По левому клику - дефолтовое действие. Например левый мышеклик на факеле на стене - будет зажечь, а через контекстное меню - прихватить с собой.
Игроку будет куда вольнее с сотоварищами. Начинаем одиночкой, но в сотоварищи можно получить практически любого встречного, как вариант - на отдельные задания нанимать солдат.
Крутых перцев, естественно, в товарищи сразу не дадут, но повторяют, что свободы в этом вопросе будет куда больше.
Будут встречаться старые товарищи, такие, как Диего.
6 групп/гильдий, в частности Meuchelmoerder (не знаю такого слова) охотников за рабами, Кочевники, Лесной народ, Королевские повстанцы и, собственно, Орки.
То, что нравится одним, совершенно не обязательно понравится другим.
Идеологически предпологается по 3 основных методов решения на квест.
Т.к. большинство нас. пунктов под контролем орков и протагонист может даже затевать восстания. Как уже говорили - народ отслеживает, скольких орков уконтропупил ГГ, и, воодушевившись, могут и восстать.
Графика. Привели картинки майнкраулеров из Г2 и Г3, сказали, что если в Г2 было 1.2К полигонов на насекомого, то теперь будет в 10 раз больше - 12К.
Говорят, как всё будет красиво выглядеть и звучать.
Про мультиплеер ничего конкретного не говорят (и правильно - нафиг надо. Прим.пер.)
Так. Это уже как-то логически другой кусок пошёл.
Продолжение интервью:
PC-Games cпрашивают Бьёрна, чем Г3 будет лучше предыдущих Г и какие её сильные конкурентные стороны на рынке.
BP: По сравнению с тем, что делали до сих пор - размеры мира. создаются масса НПЦ и квестов.
Понятие "гильдий" заменили понятием "народной группы" (Те же Орки или Повстанцы, например.)
PC-Games: И что это даст игре?
BP: можно одновременно заниматься массой заданий, совершенствоваться в нескольких профессиях. Например в лагере у орков проводятся гладиаторские бои, но сильный боец востребован и у людей. Типичная карьера гладиатора начинается в свинарнике, где он сперва раздаёт/получает тумаки от каких-то чмырей, а в конце-концов выступает на известнейших аренах Орков.
Сильная сторона Г3 - живой мир, конкуренты тут и близко не подобрались.
Неписи имеют разннобразный распорядок, и не просто смена дня/ночи, но циклы производства и т.п. Кузнец нагревает заготовку, лупит по ней молотком, закаливает в ведре с водой, вечером, скорее всего, идёт в пивную, а затем - баинькать.
PC-Games: Будет ли герой бегать в одиночку, или будут сотоварищи?
ВР: Партии - быть. И если в большинстве прочих игр сопартийцы есть скотина бессловесная, без мыслей, истории и т.п., то сопартийцы в Г3 имеют свои воззрения на ряд вещей, свои цели и вам не раз предстоит услышать "Эй, я туда не пойду" от покидающего вас сопартийца.
PC-Games: А как со свободой? Готика всегда была нелинейной - как теперь?
ВР: Разумеется. Вы вольны идти в какой угодно город и делать квесты, какие хотите.
Не будет больше дверей, для которых сперва потребуется найти ключик.
Разве что некоторые квесты не будут выданы желторотым приключенцам, либо выданы будут, но выполнить их они смогут только спустя какое-то время, соответственно подраскачавшись.
Как вариант - будет сказано: "сначала выполни то-то", но всё остальное - в руках игрока.
PC-Games: вопрос по физике движка - будут ли, к примеру, враги, убитые на ступеньках, реалистично сползать.
ВР: В Г3 не будет такой физики, как во многих свежих шутерах, в которых, в частности, имеют место паззлы "переставить этуц бочку вооон туда". Такого не будет, хотя техника rag-doll будет.
PC-Games: Касательно графики и системных требований вы весьма скрытны. Известно только, что "будет современной". Что вы ещё можете сказать?
ВР: Что, вероятно, будет важно для читателя - мы устанавливаем минимальную конфигурацию на уровне Geforce3. Но, в отличие от предыдущих игр серии, графика будет весьма настраивабельной, и те, кто на момент выхода игры не будет иметь современной видюхи, сможет играть, частично понизив детализацию.
PC-Games: Общественность родила классные моды для обеих частей - как планируется с модами в Г3?
ВР: Да, подобные шаги планировались. Однако раздача редакторов и SDK - это коммерческое решение...
Перевод интервью:
Снова настало время для интервью об одной из культовых РПГ - Готике.
На сей раз мы себе выбрали другую жертву для допроса - издателя. Его постоянно обвиняют во всех земных грехах - они предположительно ответствены за ошибки и за задержки, они порабощают бедных разработчиков из жадности и т.д.
Они затыкают рот разработчикам и виноваты в критическом отсутствии информации, отводят ничтожно малое количество времени на разработку и тестинг игры, из-зи чего в готовом продукте присутствует множество ошибок. Они даже не дали запустить сайт о Готике3 в первом квартале. Так что они - плохие парни, глухие, скупые и некомпетентные. Так почему Пираньи работают с таким мрачным, жадным издателем?
Мы хотели выяснить и столкнулись со злом вопрлоти. Вот они, вопросы, и мы надеемся, что фактически при их помощи вы получите все ответы. Мы говорим со Стефаном Бергером и Джонна Иртла:
wog: Фактически, Вы выглядите довольно нормальными. После моего незавидного представления, я ожидал увидеть нечто другое. Вы смотритесь нормальными людьми, расскажите нам, что вы делаете?
Стефан Бергер: Я сопровождаю проект Готика 3 сначала и до самого конца. Все созданное разработчиками сначала рассмотрено мной, прежде чем это будет выпущено публике. Я и мои коллеги по "связи с общественностью" также оцениваем идеи разработчиков подобно специальным изданиям. Я также ответственен за то, что будет показано на выставках и партнерам. Я сопровождаю серию Готика начиная со второй части, хотя был фанатом и первой части.
Джонн Иртл: Моя моя обязанность - заботиться о фанатах на официальном форуме и на фанских страницах. Я поставляю информацию в активы фанатов, принимаю пожелания и предложения.
КайРо: Привет люди. Стефан и Джонн пригласили меня комментировать утверждения с точки зрения разработчика. Конечно, я принял с удовольствием этот билет. Фактически, это приглашение отражает довольно хорошо сотрудничество между нами и издателем, потому что большинство вещей не случается без одобрения или конструктивного сотрудничества другой стороны. JoWood обвинен в запрещении запуска оффциальной страницы о Готике3. Это - не совсем так, страница - не готова и всё же стоит на втором месте после записи игровой музыки. Регистрация к симфониескому оркестру начинается, и я трачу большинство моего времени с этим.
wog: Как Вы стали издателем серии игр Готика? В конце концов, первая часть была издана Shoebox.
Стефан Бергер: Мы переняли Готику II от Phenomedia, прежнего владелеца Пираний. После финансовых проблем Феномедии, мы решили заниматься Готикой II полностью и продолжать марку из-за неисчислимог множества фанатов и большой перспективы этой игры. Первая часть была издана ShoeBox / Егмонт Интерактив.
wog: Недавно были тревожные новости о финансовой ситуации JoWood. Это не повлияет на выход игры?
Стефан Бергер: Ни в коем случае! Ошибки, которые были сделаны в прошлом, не будут повторены. Мы хотим издать игры в самом лучшем виде, и разработчики и все остальные полностью удовлетворены нашими действиями...
КайРо: Конечно есть некоторые потери, с которыми издатель и разработчик имеют дело, особенно в области рекламы и маркетинга. Мы вероятно не сможем делать трейлеры, объявления в печати, использовать содействие телевидения и тд. Из-за этого, Вы, наш контингент фанатов - удача. Однако, я способен подписать утверждение Стефана, что JoWood делает всё возможное для достижения наших высоких целей.
wog: Кто регулирует крайние сроки, Вы или разработчик?
Стефан Бергер: Сроки выхода решаются вместе. Так мы можем удостовериться, что обе стороны удовлетворены, и будут достигнуты лучшие рузультаты.
wog: Так это неправда, что издатель слишком сильно давит на разработчиков, и это заканчивается большим количеством ошибок в конечном продукте?
Стефан Бергер: Нет, нисколько! В конце концов, это очень важно для издателя, чтобы игры, и в особенности Готика3, имели как можно меньше ошибок.
wog: Какими будут системные требования Готики3?
Джонн Иртл и Стефан Бергер: Благодаря непрерывно оптимизирующимся графическим эффектам, Готика III будет бегать на обычном компьютере (например Windows XP/2k 2 GHz + GeForce 3 (не G4MX!) RAM 512 МБ или больше). Однако, каждый геймер конечно знает, что большая мощность компьютера позволит выставить лучшую детализацию . Вы будете спокойны с такой конфигурацией: CPU около 3 GHZ, dual DDR 512 МБ (1024 МБ конечно лучше), хорошая графическая карта - например GeForxe 5900\ 6600GT или Radeon 9800 Про\ X600, довольно быстрый HDD и конечно хорошая звуковая карта.
wog: А что начсёт переноса Готики 3 на другие платформы?
Стефан Бергер: Извините, но про это мы ничего сказать не можем.
wog: Будет ли обширный бетатест перед выпуском игры?
Джонн Иртл и Стефан Бергер: Конечно бететест будет, только покачто неизвестно - будет он полуоткрытый или закрытый.
wog: Когда собираетесь заканчивать Готику 3?
Стефан Бергер: Мы всё согласовали с разработчиками.
КайРо: Джойвуд доверяет нам - в этом его преимущество перед остальными издателями.
wog: Что вы планируете на Е3?
Стефан Бергер: Показ на Е3 будет осуществляться за 10 метровой стеной. Но мы создали трейлер, который будет показан после Е3. Обещаем!
wog: Как нсчёт цензуры при показе? Прошлая игра получила довольно высокий рейтинг при показе.
Джонн Иртл и Стефан Бергер, КайРо: Наши парни никогда не сдерживаются, в конце концов это часть неповторимой атмосферы Готики. Насилие не было главной проблемой, так как в игре нет литров крови, Американцы дали игре "зрелую" оценку из-за щедрого представления женской анатомии, потребление травы и явного языка некоторых NPC ..
wog: Будет ли специальное ограниченное издание Готки 3?
Стефан Бергер: Да, будет, но мы не знаем когда.
wog: Есть слухи о надвигающемся выпуске Английской версии аддона. Вы можете поделиться информацией по этому поводу?
Стефан Бергер: Английская версия будет выпущена, мы взяли вопрос в собственные руки.
wog: Вы не сделаете нам небольшой подарок?
КайРо: Время перед Е3 очень неблагоприятно. Мы уже приготовили скриншоты в качестве подарков журналам и вебресурсам. И вы получите их тоже, только после Е3. Но чтобы поддержать беседу об орках со скриншотов в вышедших журналах, мы передаем вам право на распространение этого видео: Взаимодействие орка и падальщика. Наслаждайтесь!
Неплохой скриншот, боя падальщика и орка:
RPGDot делится впечатлениями о показе Gothic 3 на Е3.
Стефан Бергер сообщает, что релиз состоится в первом квартале 2006 года, а игра будет иметь совершенно новый графический движок. Демонстрация начинается с показа человека в одежде из меха. Вот на его пути попадаются два бандита. Человек выхватывает из-за спины один из двух мечей, и схватка начинается. Стефан демонстрирует и возможности использования второго оружия. Он нажимает соответствующую клавишу, и герой (это не протагонист, по словам разработчика) сражается уже двумя мечами.
Теперь демонстрация уводит зрителя с поля боя в путешествие по окрестностям. Зрители видят парочку старых знакомых – скавенджеров, которые заметно внешне преобразились. Деревья раскачиваются на ветру. Как выясняется, для создания лесов в Gothic 3 также используется технология SpeedTree компании IDV Inc., хотя и переработанная и приспособленная под нужды разработчиков. Gothic 3 значительно более детализирована по сравнению с предшественницами, так, в G2 использовалось приблизительно 1200 полигонов для одного персонажа, ныне их количество возросло десятикратно. Но увеличение коснулось не только количества полигонов, сам мир увеличился в три раза, а количество городов и поселений приближается к двум десяткам.
К одним из недостатков "готической" серии относят некоторую неудобность управления. Стефан уверяет, что теперь управление стало значительно более простым: левый "клик" мышки для атаки и правый – для блокирования. Учитывая, что у старой схемы управления есть немало поклонников, она останется в качестве альтернативной. В третьей серии будет возможным также перетаскивание мышкой предметов из инвентаря, хотя в демонстрации это показано и не было.
Стефан касается планов JoWood. Вначале будет выпущена немецкая версия игры, затем, примерно через 4 недели – английская. Игра получается большой по объему данных, однако весьма вероятно, что ее удастся поместить на один DVD. Чтобы поклонники серии не заскучали в ожидании релиза, разработчики обещают порадовать их видеоматериалами.
Стефан надеется, что третья серия будет более популярной, нежели прочие. По его мнению, Gothic 1 с ее тяжелым управлением была расценена как игра для хардкора везде вне Германии (Хм! – прим. Santera). Теперь управление будет куда легче, PR –кампания ведется активнее, разработчики чаще бывают на форумах и прислушиваются к мнению фанатов. Так, рассматривается возможность введения в игру верховой езды. Приятное известие - по выходу игры девелоперы планируют начать более тесное общение с сообществом модмейкеров.
Возвратимся к демонстрации. Зрители видят небольшого Т-Рекса, Стефан комментирует: " вы сможете их слышать ночью ".
Он говорит о влиянии, которое оказала на него в свое время серия Ultima с ее живым и интерактивным миром. В Gothic 3 игроку будет предоставлена свобода сражаться на стороне людей или орков, а вообще в игре будет 6 разных групп.
Завязка сюжета такова. Вы прибываете на материк на корабле. Выясняется, что орки выиграли войну, вы же можете выбрать примкнуть ли к победителям или к побежденным. Орки не столь высоко развиты, как люди, и если вы выберете их сторону, люди от вас отвернутся.
Разработчики стараются сделать мир реалистичным (кивок в сторону Ultima 7). Так, вы не найдете никого в магазине ночью, а стражники будут просить вас не шуметь и не нарушать спокойный сон граждан. Можно будет зайти в бар и пропустить с кем-нибудь по кружечке. Если вы ненароком убьете кого-либо, его друзья не будут рады общению с вами.
Стефан говорит о герое: "Это нормальный человек, не супермен". Что ж, ждем встречи!
Это пересказ. Полный текст статьи на англ.яз. можно прочесть на RPGDot - Gothic Gets Grander, An E3 Interview with Stefan Berger of JoWood.
инфа,инфа,инфа:
На IGN появился Gothic III Official Press Sheet. Кажется, его еще не было тут в теме.
Привожу вольный перевод.
GOTHIC 3
Вы спасли свой родной остров от сил зла в Gothic I и Gothic II. Настало время для путешествия на материк.
Орки вторглись и поработили королевство людей. Люди остались, хоть их и мало, на заснеженном севере и в южной пустыне, да группа мятежников скрывается в лесах и горах срединных земель.
Вы можете примкнуть к мятежникам или пойти на службу к Оркам-узурпаторам, но, в итоге, вам придется взвесить все обстоятельства и решить исход последней войны за спасение человечества.
В Gothic III нет простого линейного сюжета – каждая игра будет отличаться от другой, но все приведут к необходимости решить судьбу человечества.
Особенности:
- Специально созданная простая боевая система
- Ясные основные цели, вытекающие из сюжета, но определяемые выбором игрока
- Огромный мир, свободный для исследования, практически безграничный
- Продвинутый AI для сотен индивидуальных персонажей с полностью озвученными диалогами
- Бесчисленные сторонние квесты на выбор игрока
- Более 50 различных монстров и животных и дюжины противников-людей
- Более 50 различных мощных заклинаний и более сотни видов различного оружия
- Уникальная бесклассовая система развития героя
Интервью с Майклом Хогом [
http://www.worldofgothic.de/gothic3/index.php?go=interview8]
(часть 1 из 4)
Профессии и "Перки"
известно уже профессия гладиатора который стремится к чести и славе на оркских аренах.
Возможное преимущество этой професси в улучшении способностей ближнего боя.
В любом случае пираны будут стремится к улучшенному внедрению профессий в гаймплей.
Если в Г2 например выбранная профессия совершенно не зависела от протечения игры
(Кузнец , Алхимист итд.)В г3 же это должно иметь настоящее влияние на способности игрока.
Как пример Майк привёл профессию охотника.В Г2 единственное преимущество ученичества
при Боспере была хорошая цена за Шкуры.Свою идею Г3 Майк объяснил следующим образом:
Если в процессе игры убить каждого зверя по штуке ,можно было получить от охотника
заказ не очень редкого зверя.После выполнения и этого задания игрок не только завоюет уважение
Заказчика , но и улучшение скилла , так называемого Перка (?) .Например в качестве награды можно изучить
особо эффективные способы стрельбы из лука или нечто подобное.
Внимание!!!Это с пальца высосанные [не нашёл лучшего перевода - извините]
примеры для наглядности - в игре может быть совсем иной Перк.
Таким образом выбор профессии влияет на способности характера который в зависимости от профессии
играет иначе.Игрок сможет изучить несколько профессий так что в конце концов
можно будет очень индивидуально развивать способности.
Интервью с Майклом Хогом
(часть 2 из 4)
Фракции и Маги
Между прочим одна из наличных к выбору Профессий - Маг.Кроме встроенных в ГП
перков изменятца также фракции (ранее называемые Гильдии).
Принцип:Назад к Корням! Отдельные Фракции будут теперь ближе к гильдиям Первой части.
В том смысле что игрок присоединившийся к фракции , внутри неё может быть или Воином
или к Примеру магом.Так что теперь в отличии от Г2 не будет Гильдий только - воинов.
или только Магов. Таким образом игрок желающий развить воина не будет принуждён к присоединению
к определённой фракции - которая возможно не нравитца ему политически , но единственная позволяет развить
настоящего воина.Также ближе к Г1 возможность изменить Направление развития характера в процессе игры.
Не только внутри грубо разделённых классов размазаны переходы(извините за перевод^_^)
В Г3 также не будет явного деления направлений магии в что касаетца использования игроком.
Мы и дальше будучи Магом огня сможем исползовать Магию воды и призывы.
Таким Образом пираны хотят обеспечить максимум свободы ГП.
Таким образом характер не ограничен сильно разделённым деревом-скилов также 8игрок не сможет
"проскиллится" (!!^_^ кто знает правильное русское слово для этого??!!)
часть 3 из 4
Меч и Копье
Ново также то что в Г3 что скилл не имеет процентных значений.Вместо этого способность есть или нет.
Кроме того бой на мечах теперь не просто - меч а теперь изучаютца различные аспекты
владения мечом и таким образом улучшает свои способности.
Майк привёл в качестве примера двумечевой бой , бой со Шитом или определенный "Мувс"°_^
Все это вещи которые по отдельности выучиваются з а пару другую ЛП.
Это также как и перки ведёт к индивидуализации развития персонажа.
Не стеллажах между прочим были эскизы некоторых щитов.
Особо интересен щит с выемкой для копья-рядом рисунок щита в действии.
(Как и тяжело вооружённые Гоплиты 2500 лет назад)
Интервью с Майклом Хогом
(часть 2 из 4)
Фракции и Маги
Между прочим одна из наличных к выбору Профессий - Маг.Кроме встроенных в ГП
перков изменятца также фракции (ранее называемые Гильдии).
Принцип:Назад к Корням! Отдельные Фракции будут теперь ближе к гильдиям Первой части.
В том смысле что игрок присоединившийся к фракции , внутри неё может быть или Воином
или к Примеру магом.Так что теперь в отличии от Г2 не будет Гильдий только - воинов.
или только Магов. Таким образом игрок желающий развить воина не будет принуждён к присоединению
к определённой фракции - которая возможно не нравитца ему политически , но единственная позволяет развить
настоящего воина.Также ближе к Г1 возможность изменить Направление развития характера в процессе игры.
Не только внутри грубо разделённых классов размазаны переходы(извините за перевод^_^)
В Г3 также не будет явного деления направлений магии в что касаетца использования игроком.
Мы и дальше будучи Магом огня сможем исползовать Магию воды и призывы.
Таким Образом пираны хотят обеспечить максимум свободы ГП.
Таким образом характер не ограничен сильно разделённым деревом-скилов также 8игрок не сможет
"проскиллится" (!!^_^ кто знает правильное русское слово для этого??!!)
часть 3 из 4
Меч и Копье
Ново также то что в Г3 что скилл не имеет процентных значений.Вместо этого способность есть или нет.
Кроме того бой на мечах теперь не просто - меч а теперь изучаютца различные аспекты
владения мечом и таким образом улучшает свои способности.
Майк привёл в качестве примера двумечевой бой , бой со Шитом или определенный "Мувс"°_^
Все это вещи которые по отдельности выучиваются з а пару другую ЛП.
Это также как и перки ведёт к индивидуализации развития персонажа.
Не стеллажах между прочим были эскизы некоторых щитов.
Особо интересен щит с выемкой для копья-рядом рисунок щита в действии.
(Как и тяжело вооружённые Гоплиты 2500 лет назад).
4-ой части вроде бы нету..