М
Местный даунёнок
Гость
Готика III. Дополнительная информация с Game Convention 2005
Источник: форум World of Gothic
С выставки Game Convention 2005 продолжают поступать о подробности о выходящей в первом квартале 2006 г. «Готике III». Кроме фактов, описанных в репортаже о выставке с сайта World of Gothic, стало известно следующее:
C самого начала игры Ксардас окажется на стороне зла, и сыграет очень важную роль в развитии истории.
Шансы увидеть в игре лошадей или каких-нибудь других ездовых животных пренебрежительно малы.
Узнать имя главного героя нам по-прежнему будет не суждено.
В игре будет 200 различных предметов вооружения и 50 заклинаний (в первой «Готике» было 135 и 21 соответственно, во второй — 102 и 30, в адд-оне — 136 и 44). Принцип «чем больше, тем лучше» в действии.
Инвентарь ограничен не будет.
Броню и доспехи, в отличие от предыдущих двух частей, можно будет делить на части (шлем, поножи, рукавицы и т.п.)
Орков женского пола не будет.
В создании игры примет участие немецкая группа Corvus Corax, играющая музыку в стиле In Extremo, но без электро-гитар, только с использование оригинальных средневековых инструментов. Правда, в каком качестве, пока не ясно: может быть, будет сделано что-то типа концерта в Старом Лагере, как в первой «Готике», может быть, они просто запишут какую-то часть саундтрека.
В захваченном городке Монтера орки и их помощники-люди ищут какой-то загадочный артефакт, однако для кого они это делают и зачем, разработчики пояснить отказались. Вполне возможно, что это как-то связано с сюжетом игры
Готика III. Репортаж с Game Convention 2005
«Готика III» демонстрировалась на издалека заметном стенде Jowood и KOCH Media рядом с другими не менее ожидаемыми играми. В двух отдельных павильонах можно было потестировать различные игры для компьютера и приставок, такие как Spellforce 2, Pancer Elite Action и, конечно, «Готику III». Разработчиков на выставке представлял Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), а издателей — брэнд-менеджер Штефан Бергер (Stefan Berger).
КайРо, говоря о состоянии, в котором находится представленная на Game Convention 2005 игра, заявил, что «У нас нет какой-то специальной, отдельно подготовленной версии игры для этой выставки. То, что вы видите, и во что можете играть — это и есть текущая стадия разработки. Мы просто записали её на болванку, и привезли на выставку в Лейпциг. Естественно, что игра полна багов, и не может стабильно работать. Она ещё не оптимизирована, так что неудивляйтесь, видя задержки и запаздывания».
В этой версии для игрока была доступная небольшая деревушка под названием Монтера (Montera). Ворота Монтеры находились под охраной орка, внутри же жители деревни работали или следовали по своим делам. Во время презентации КайРо заметил, что «Монтера была одним из первых поселений, завоёванных орками. Так что, — продолжил он, — жизнь там уже вернулась в нормальное русло».
Жители городка говорят о том, что они уже адаптировались к изменению своих жизненных обстоятельств, к тому, что теперь они работают на орков, а не на короля. Каменные дома, равно как и деревянные избы, перемешаны между собой; повсюду ящики и бочки; НПС работают. Один или двое орков смотрят, чтобы всё было в порядке…
В текущей версии пока нет системы диалогов. Как следствие, пока невозможно с кем-нибудь поговорить. Отсутствует меню, и нет драк. Всё, что вы можете сделать, это пробежаться по городку, заполненным НПС, и насладиться графикой.
Главный персонаж, который мы можем видеть в данной версии — это отнюдь не наш герой из предыдущих частей. Как все остальные НПС, он пока ещё не полностью разработан. Зато в игру уже вставлена функция, позволяющая камере описать круг вокруг персонажа. Что даёт нам возможность осмотреть его и в анфас, и в профиль.
КайРо также прокомментировал ситуацию с перками, и функционированием системы скиллов: «В «Готике II» скиллы оценивались в процентах: 10% умения обращаться с одноручным оружием, 50% — с двуручным, и т.д. В третьей же «Готике» система скиллов переведена в цифровую форму. Это означает, что вы сможете выполнять специальные движения. Или же не сможете, — проиллюстрировал новую концепцию КайРо, и продолжил. — Это означает, что одно умение делится на множество небольших частей, каждая из которых может быть изучена отдельно от других». Например, относительно умения обращаться с одноручным оружием будут специальные атаки против орков или движения против определённых монстров.
Уровень детализации игры будет чрезвычайно высоким. Например, у обочины дороги перед воротами Монтеры находится статуя Инноса, созданная более детализированной по сравнению со второй «Готикой». Штефан Бергер также активировал т.н. «каркасный» режим (Wireframe-Mode) для демонстрации того, из какого огромного числа полигонов состоит каждая фигура.
Несмотря на увеличившийся в размерах и ставший более детализированным мир, в игре по-прежнему не будет никаких подгрузок. Как и в предыдущих частях игры, весь мир будет хранится в памяти. Для реализации этого процесса разработчики прибегли к методу «сохранения ресурсов». Например, удалённые пространства будут отображаться более просто, с меньшим числом деталей.
КайРо также подтвердил, что мир в «Готике III» будет в четыре раза больше, чем доступные для игрока территории во второй «Готике» вместе с адд-оном.
World of Gothic: Изменилась ли дата выхода игры? Перенесена ли она на более поздний срок? Возможны ли задержки?
KaiRo: Нет, наша цель (как мы уже заявляли): выпустить игру в первом квартале 2006 г. И на текущий момент мы вполне способны её достичь. Так что никаких переносов не будет.
World of Gothic: Будет ли в игре город, который не оккупирован орками?
KaiRo: Да, такой город будет. Это Вангард (Vangard), столица королевства Миртана. Он всё ещё находится в руках людей, которые отчаянно сопротивляются оркам.
World of Gothic: В «Готике III» будет использоваться технология Speed-Tree (дословно: «быстрое дерево»; это специальная технология для создания реалистичных 3D-ландшафтов, в первую очередь деревьев — прим.пер.). Будет ли там использоваться что-нибудь отличное от Speed-Grass («быстрая трава»)? Как известно, Speed-Grass имеет одну особенность: полигоны растений (листьев) всегда повёрнуты в сторону зрителя.
KaiRo: Нет. Speed-Tree — да, Speed-Grass — нет.
World of Gothic: Будет ли улучшена система торговли, например, появится ли какая-нибудь «валюта»?
KaiRo: Ну, это хороший вопрос. Вполне возможно, что мы таки придём к необходимости ввести в той или иной мере какую-либо «валюту».
World of Gothic: В первой «Готике» на сцене Старого Лагеря выступала группа In Extremo, играющая средневековую музыку. Будет ли что-нибудь подобное в «Готике III»?
KaiRo: Да, мы планируем включить в игру какую-нибудь похожую группу. Но никаких конкретно идей, кто именно это будет, у нас пока нет…
Готика III. Интервью №7
Источник: RPGDot.com
Готика становится всё грандиознее. Интервью со Штефаном Бергером (Stefan Berger) из JoWood с выставки E3
Когда я встретился со Штефаном Бергером на стенде JoWood, он был очень занят, а потому не мог раскрыть мне все детали. «Игра выйдет в первом квартале 2006 года, и будет основана на полностью новом графическом движке», сказал он до того, как привлёк моё внимание к демонстрировавшемуся на экране человеку в броне с меховой отделкой. «То, что вы видите на экране — это не главный герой игры, однако, он показывает, что вы сможете драться двумя или одним мечом». Этот персонаж случайно сталкивается с двумя бандитами и выхватывает один из двух мечей, привязанных ремнями к спине. После обмена ударами, Штефан нажал специальную клавишу, и герой вытащил из-за спины второй меч, приняв стойку для сражения с использованием уже двух клинков.
После этого мы ретировались с поля битвы, и отправились в короткое путешествие по местности. Поднявшись на вершину холма, мы увидели пару заново разработанных падальщиков. Эти животные, что раньше были некрасивыми, я бы даже сказал, стерильными, теперь окрасились в разные цвета и покрылись мехом. Я указал Штефану на качающиеся деревья, и спросил, используется ли в игре технология SpeedTree. Он подтвердил моё предположение, отметив, что разработчики, естественно, перекроили его под нужды мира «Готики». Штефан также заявил, что «Готика III» гораздо более детализированная игра. В «Готике II» у нас было примерно 1200 полигонов на одного персонажа, теперь же — около 12000». Однако число полигонов — не единственное, что будет увеличено. Изменениям подвергнется и размер самого мира — теперь он будет в три раза больше. Также Штефан добавил, что «В игре будет около 20 различных поселений — по сравнению с тремя в «Готике II»
Многие считают, что серия игр «Готика» имеет достаточно неудобное управление. И Штефан упредил меня, согласившись с этой точкой зрения прежде, чем я задал ему этот вопрос. Он заверил, что управление в «Готике III» будет простым и понятным: левая кнопка мыши для атаки, и правая — для блока. Всё очень легко. Я спросил, можно ли будет вернуться к старому, проверенному стилю управления — и получил ответ «Да!» Я также узнал, что в новом инвентаре можно будет перетаскивать предметы с помощью мыши — но в альфа-версии этого пока нет.
«Выйдут ли одновременно и немецкая, и английская версия игры?» — спросил я.
«Первым будет немецкий релиз, а примерно через четыре недели появится и английская версия» — ответил Штефан. Действительно хорошая новость для всех англо-говорящих фанатов серии. Для сравнения, английская версия «Готики II» появилась только через шесть месяцев. Штефан также заявил, что они планируют выпустить демо-версию до того как игра выйдет — с одинаковым интервалом между версиями Завершая разговор о выходе «Готики III», Штефан сказал, что «игра занимает по-настоящему гигантский объём, но мы постараемся уместить всё на одном DVD».
Так как Штефан является в Jowood менеджером по продвижению серии игр «Готика», то я задал ему такой вопрос: «Готика I» не получила широкого распространения в Северной Америке, «Готика II» в этом плане была чуть более известной. Как вы думаете, «Готика III» сможет переломить эту ситуацию, и станет ли она более знаменитой по сравнению с двумя предыдущими частями?»
— Да, мы так считаем, потому что вне Германии «Готика I» представлялась как слишком хардкорная игра: «Это типичная РПГ. В неё трудно играть». Поэтому третью часть мы сделаем более лёгкой в плане управления для каждого игрока. Мы также нуждаемся в более насыщенной PR-кампании. Кроме того, мы более тесно сотрудничаем с нашими фанами. Мы внимательно слушаем их на форумах, и планируем выпускать больше скриншотов и видеороликов по мере хода работы. Мы также хотели бы больше взаимодействовать и с сообществом моддеров после выхода игры.
В продолжение темы Штефан сказал: «Команда разработчиков каждую неделю заходит на форумы, чтобы проверить, что хотят видеть в игре фанаты. Для примера, езда на лошадях — одно из самых главных требований, и мы много думаем над тем, можно ли ввести такую фичу в игру, и как это сделать». В следующем году разработчикам представится хорошая возможность сдержать эти свои обещания и избавиться от прежних недостатков.
Вернувшись к альфа-версии, демонстрировавшейся на экране, мы увидели небольшого динозавра, T-rex, и Штефан сказал мне: «Когда вы ночью гуляете по окрестностям, вы можете слышать его рёв».
Всё это время Штефан прямо-таки излучал восторг и воодушевление, так что я уже начал бояться, что утону под этим водопадом. «Я очень любил последние серии Ультимы», — говорил он, — «И для меня «Готика III» — своего рода продолжение Ультимы. Это действительно великолепная игра. У вас под ногами лежит свободный мир, в котором вы можете идти, куда хотите, и делать, что вам хочется. Это настоящая мечта для каждого любителя ролевых игр. Вы можете сделать выбор: сражаться вместе с людьми, или же вместе с орками.
— Хорошо, а сколько фракций вы планируете сделать в игре? — спросил я.
— В «Готике III» будет шесть различных группировок. Вы начнёте игру после того, как на своём корабле прибудете на континент. Орки выиграли войну, и теперь вы можете сделать выбор: сражаться вместе с ними, или против них. Однако если вы присоединитесь к ним, то остальные люди вам скажут: «Эй, уходи отсюда, мы не хотим иметь с тобой никаких дел!».
Как и в седьмой «Ультиме», вы сможете прийти ночью в лавку, и никого там не застать — ведь все будут спать. В «Готике» мы хотим сделать живой, по-настоящему дышащий жизнью мир, в котором ночная стража будет просить вас быть потише — потому что люди уже спят. Вы сможете прийти в бар, и пропустить с кем-нибудь пару стаканчиков. Если вы придёте на ферму, и убьёте там кого-нибудь, то при следующем посещении вам скажут: «Эй, в прошлый раз ты убил моего друга. Вали отсюда, пока цел!».
Завершая наш разговор, Штефан вновь обратил моё внимание на нашего протагониста, сказав: «Ок, посмотрите на него внимательно пару секунд. Не замечаете ничего необычного?». Я стал терпеливо смотреть на экран, как Штефан вдруг заявил: «Вы видели? Он почесал свою задницу. Он ведь нормальный человек, а не супермен». О да, это по-настоящему живой мир!
Разговор с Михаэлем Хоге (Michael Hoge)
Ещё до записи симфоническим оркестром саундтрека к «Готике III», которую нам позволили посетить, мы получили возможность поговорить с Михаэлем Хоге — о геймплее, скиллах и перках. Всё, что вы прочтёте ниже, это те идеи, которые мы услышали из уст Михаэля.
Конечно, мы не можем сказать, как и насколько это уже воплощено в игре, или каким способом это будет осуществляться. Всё-таки до выхода игры остаётся ещё много времени…
Профессии и перки
Наверное, всем уже известно, что в «Готике III» игрок сможет стать гладиатором, и завоёвывать уважение и славу на оркских аренах. Возможно, преимущество данной профессии будет в том, что вы просто будете лучше драться. В любом случае разработчики уделят гораздо больше внимание на интеграцию различных профессий в геймплей.
Во второй части игры не имело никакого значения, и никак не влияло на дальнейшее прохождение то, какую профессию вы себе избрали — были ли вы кузнецом как Харад, или же алхимиком как Константино. Однако в «Готике III» выбранная вами профессия будет по-настоящему влиять на характеристики вашего персонажа.
В качестве примера Майк привёл охотника. В «Готике II» единственным преимуществом вашего пребывания в учениках у Боспера была более высокая цена за шкуры убитых животных. Майк рассказал о своей идеи для охотников следующим образом: Если игрок убьёт хотя бы по одному монстру из всех видов, представленных в третьей части, то он может получить задание от другого охотника добыть какое-нибудь редкое животное. И после решения этого задания наш герой не только заслужит уважение у своего работодателя, но и улучшит свои навыки, например, получит перк «Король лучников», который будет чрезвычайно эффективен, ну, или что-то вроде того. (ВНИМАНИЕ! Это всего лишь пример, который показывает, как будут работать эти перки! Вполне возможно, что в игре охотники научат нашего протагониста чему-нибудь совершенно другому!)
Значит, выбранная вами профессия будет оказывать прямое воздействие на характеристики игрока, которые будут различаться в зависимости от вашего рода занятий. У игрока будет возможность изучить разные профессии, что, в свою очередь, приведёт к созданию более уникальных персонажей.
Фракции и маги
Другой профессией, доступной в игре, станет профессия мага. Кроме перков, которые будут включены в геймплей, в игре будут ещё и гильдии (теперь они называются фракциями), которые отличаются от того, что мы привыкли видеть во второй «Готике». Главный принцип здесь: назад, к корням! Уникальные фракции будут иметь структуру, подобную той, что была в первой части игры, особенно в отношении выбора: становиться ли воином или же магом внутри выбранной вами гильдии. Не будет одной какой-то специальной гильдии для магов или воинов, как это было в «Готике II». Т.е. такой случай, когда игрок присоединится к определённой фракции только потому, что это фракция воинов, даже если он в корне не согласен с взглядами её членов, в третьей части игры будет невозможен.
Возможность изменить характеристики персонажа в течение игры станет такой же, как и в «Готике I». Это значит, что наш протагонист, хорошо развитый для драк лицом к лицу, будет способен изучить и магические скиллы тоже. Такая возможность игрока влиять на развитие своего чара и есть основной курс, которого придерживаются разработчики при создании игры.
Не только в грубо поделённых между собой классах будут плавные переходы от одного к другому. Так, и различные типы магии не будут обособленны друг от друга. Поэтому маги круга Огня смогут использовать магию Воды или заклинания вызова так же легко, как и свои собственные. Таким образом, разработчики хотят дать игроку столько свободы, сколько возможно. Развитие персонажа не будет ограничено строго разделённым деревом умений. Создатели игры стремятся избежать ситуации, когда игрок бросит своего чара на полпути из-за того, что неправильно вложился в характеристики.
Меч и копьё
Новым является также то, что владение каким-либо навыком не будет регулироваться процентами, как это было в «Готике II» Теперь вы или будете мастером определённого скилла, или нет. Кроме того, боевые навыки, например, будут разделены на несколько аспектов того, как вы умеете обращаться с мечом, и улучшение этого главного скилла будет мало-помалу улучшать и его аспекты. Майк упомянул в качестве примера бой на двух мечах, бой с использованием щита и меча и т.д. Это будут вещи, которые могут быть выучены индивидуально через трату нескольких очков обучение. Как и упомянутые уже перки, эти скиллы дадут игроку возможность создания более индивидуального персонажа через оснащение его определёнными перками и через изучение специальных скиллов.
На доске у разработчиков мы увидели концептуальные эскизы, на которые изображены воины с щитами. Особенно был интересен один воин со щитом (это HS Wache, т.е. охранник — прим. пер.) с выемкой для прикрепления копья. На рисунке рядом мы увидели щит в действии. Это похоже на древнегреческих гоплитов, которые использовали подобную технику комбинирования копья и щита. Т.е. наравне с щитом и мечом мы сможем драться и с помощью копья — если конечно это будет реализовано так, как показано на рисунках.
Специальные видео-вставки и анимация
Из первых двух частей игры мы хорошо знаем, как идёт бой. Персонаж бьёт или слева, или справа, или сверху, или же ставит блок. Анимация этих движений всегда одна и та же. В «Готике III» разработчики планируют увеличить число этих анимаций, так что при каждом ударе слева вам не придётся видеть одинаковые удары. Кроме того, будут и дополнительные приёмы, которые тоже будут иметь свою анимацию. В то время как в «Готике II» мы поначалу держали меч двумя руками, а потом, с развитием чара, анимация движений становилась уже более плавной и элегантной, в третьей же части анимация сразу будет зависеть от того, какой удар и как вы наносите. Т.е. чем больше вы приёмов знаете, тем больше будет анимаций.
В целом, планируется сильно усовершенствовать всю анимацию в игре. В частности, это коснётся мимики НПС при разговоре. Сейчас уже есть таки жесты, которые соответствуют тем словам, которые произносит персонаж — что повышает достоверность создаваемого мира. Например, произнося фразу «Они пришли оттуда», НПС своей рукой укажет верное направление. Для сравнения, в «Готике II» НПС всегда выполняли несколько более менее стандартных движений.
Интервью с Михаэлем Хоге (Michael Hoge)
Во время записи саундтрека к «Готике III» в г. Бохум наш корреспондент получил возможность потрепать нервы своими вопросами дизайнеру игры, Михаэлю Хоге (Michael Hoge). И вот что получилось в результате.
Gameswelt: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Michael Hoge: Ну, меня зовут Михаэль Хоге, я один из основателей Piranha Bytes, и гейм-дизайнер игры «Готика III». Также я работаю над искусственным интеллектом, скриптами и многим другим. Вообще, в нашей команде не принято работать в рамках какой-то узкой специализации. Да, меня можно называть дизайнером, но это слово не описывает полностью мою работу.
Gameswelt: Работа над третьей «Готикой» ведётся уже довольно давно. Скажите, что из первых двух частей вы собираетесь включить в свою новую игру, что планируете изменить?
Michael Hoge: Если можно, я буду рассказывать не по порядку значимости, а как придёт на ум. Начнём с навигации и поисковых скриптов. В этом мы уже довольно сильно продвинулись ещё в первой части игры. Создана сеть дорог, по которой монстры могут ориентироваться. Например, если вы стоите на обрыве, а монстр внизу, то он сможет найти дорогу забраться в обход, а не просто добежит до отвесной стены, и будет там вечно стоять, как во многих других играх. Такого мы не хотим видеть в «Готике III». Наша цель изначально была создать живой мир. И эту цель нельзя достичь, если монстры не в состоянии найти существующую дорогу. Чем меньше таких ошибок, тем правдивее мир этой игры.
Следующий пункт — это анимация. В первых двух частях информация влияла на анимацию движений. Если информация содержала ошибки, то движения становились отрывистыми. Над этим пунктом мы изрядно поработали в «Готике III», и получили в результате плавные и правдоподобные движения фигур. В конечном счёте, вся анимация движений фигур в рамках одного игрового уровня намного улучшилась. Многие критики писали, что именно в этом пункте у нас раньше было много недостатков, теперь мы всё это исправили.
Сама игра останется такой, какой она была, с некоторыми дополнениями, конечно. Например, будет дана возможность атаковать большие группы противника, которые будут координировано защищаться. Раньше мы имели группировки внутри лагерей. Можно было, например, начать драку со стражниками Старого Лагеря, который после этого тебя ненавидел, так как твоё поведение распространялось по всему лагерю. К сожалению, на это не следовало никакой реакции, ну а если удавалось выманить стражника на территорию вне стен Внешнего Кольца, то последствий не было вообще никаких. В третьей части это будет изменено. Искусственный интеллект существует отныне не только для отдельных монстров, но и для целых городов и фракций, которые, кроме того, могут между собой обмениваться информацией. Первая ступень этого новшества уже скоро будет введена в игру — она будет отвечать за обмен информации между жителями города.
Gameswelt: А как насчёт содержания игры? Не закончились ли у вас идеи после двух частей и адд-она?
Michael Hoge: Нет, что вы — наоборот. Когда мы закончили первую часть, мы ещё, конечно, не продумали историю второй и третьей «Готики». Но факт в том, что у нас есть большая скрытая история, которую мы рассказываем, начиная с первой части игры. Часть этой истории наш герой уже узнал, и в третьей части будет раскрыт ещё один кусочек. Кто такой Спящий? Откуда он пришел, и что он хочет? Конечно же, есть люди, которые на нашем форуме по косточкам перебрали всю историю игры; это привело к тому, что были замечены даже наши самые маленькие ошибки — по счастью, их было мало, так что мне кажется, что мы хорошо справились со своей работой. Я думаю, это потому, что сама история намного больше и объёмнее по сравнению с тем, о чём мы говорим в игре. Новых идей у нас нет, мы просто продолжаем рассказывать нашу старую, но очень длинную историю.
Gameswelt: Сменим тему. Первые две части продавались вне Германии не очень хорошо, особенно в Америке. Будете ли вы стараться завоевать весь мир вместе с «Готикой III»?
Michael Hoge: Конечно, будем. Проблема в том, что для успеха за рубежом нужен большой транснациональный издатель, который смог бы заняться рекламой и продажей игры. Наш издатель, Jowood Productions, отлично работает в Германии, но за пределами страны вынужден вступать в партнёрство с другими фирмами. Поэтому успех зависит от того, найдём ли мы хороших партнёров, которые будут продавать нашу игру. Однако мы, Пираньи, делаем игру, мы её не продаём — это не в сфере нашего влияния.
Gameswelt: Ну, а в общем, как отреагировал заграничный рынок на ваши игры?
Michael Hoge: В Европе, особенно на востоке Европы, мы очень хорошо продавали наши игры, но в относительно небольших количествах. Гораздо хуже ситуация с Америкой, там мы практически ничего не продали. Во многом потому, что игра вышла там на год позже, и была никому не известна. Кроме того, графическая составляющая игры в Америке — важнейший фактор, а за год она у нас успела устареть. Но самой большой проблемой было практически полное отсутствие рекламы, хотя, я думаю, многим американцам игра бы понравилась. Мы знаем, что было практически невозможно купить наши игры, даже если это очень хотелось. С третьей «Готикой», я думаю, мы добьёмся большего успеха.
Gameswelt: Хотелось бы узнать ваше мнение о жанре компьютерных ролевых игр в целом. В сфере классических ролевых игр для одного игрока давно уже не происходит ничего нового, если оставить в стороне «Dungeon Lords» и «The Elder Scrolls». Думаете, РПГ постепенно вымирают, или же это просто результат того, что программисты не хотят выдумывать что-то новое? Если взглянуть на интерес вызванный «Elder Scrolls: Oblivion», то я бы не рискнул называть его маленьким…
Michael Hoge: Я думаю, тут много причин. Сейчас большинство разработчиков пытается работать над мультиплеерными играми — и я считаю, что большинство этих попыток успехом не увенчаются.
Gameswelt: Согласен, ведь эти игры рассчитаны на небольшой рынок, поэтому они дерутся за успех среди ограниченного числа покупателей.
Michael Hoge: Верно, кроме того, у нас в этом деле нет опыта. Если бы мы надумали выпустить такую игру, мы рисковали бы нашей фирмой. Мы нашли то, что мы можем делать, у нас много поклонников в Германии, и от этого мы и будем исходить. После того как «Готика III» выйдет, мы подумаем, что делать дальше. Чтобы вернуться к вопросу, я скажу, что многие считают игры в сети более прибыльными, но с другой стороны, боятся конкуренции с играми такого размаха, как Morrowind. Это действительно большая работа, и действительно можно сильно промахнуться. Когда мы работали над первой частью, мы тоже думали, что мы всё знаем и умеем, а в итоге проработали три года, и в результате получили отрицательно сальдо. Только вторая часть принесла нам прибыль. Это продолжалось 5 лет, и это нормально. Поэтому возникает вопрос: кто будет так рисковать? Большинство разработчиков уже заняли свою нишу, ну, а молодые фирмы будут вынуждены работать как проклятые.
Gameswelt: Да, и нужен партнер, ибо игры в гараже больше не делаются.
Michael Hoge: Верно. И с окружением всё должно быть в порядке. Никто не в состоянии брать на себя риск, и инвестировать капитал. Все требуют возврата денег, и в короткий срок. Для такого проекта, как «Готика», необходимо 5 лет, и даже тогда нельзя быть полностью уверенным в успехе.
Gameswelt: Ну и, кроме того, многие разработчики игр работают по заказу издателей.
Michael Hoge: Вот именно. Свободных разработчиков почти не осталось. А что требуют издатели, и ежу понятно.
Gameswelt: Как можно более благополучное повторение старых успехов. Ладно, вернёмся к игре. Третья часть будет намного больше предыдущих по объёму. Многие критиковали Morrowind потому, что размер мира был огромен, и игрок мог там запросто заблудиться — в то время как «Готика» блистала тем, что игрок в этом мире не терялся. Думаете, это получится и в третьей части?
Michael Hoge: Думаю, да. И ещё я думаю, что сам размер мира не так важен. Я играл в Morrowind, и в начале тоже терялся; однако, мне кажется, что главная проблема — это не размер мира, а тот факт, что в этой игре игрок оставлен один. У него нет ведущей его истории, есть только много подсказок, но их слишком много. Игрок получает много маленьких задач и предложений, но отсутствует общая линия. Если посылать игрока из города в город, и при этом потихоньку разматывать клубок событий, и, кроме того, дать возможность по дороге что-нибудь делать — вот тогда получиться интересная игра. Кроме того, мир Morrowind генерировался на компьютере, а наш мир создан руками и поэтому более правдоподобен.
Gameswelt: Точно, мне лично в ваших играх нравится, что всегда были ориентиры, и потому нельзя было заблудиться.
Michael Hoge: И это несмотря на плохую карту, которую много критиковали. Наверно, мы её оставим как есть: бери ручку и рисуй карту, если хочешь. И будь нам благодарен, что твоя позиция на карте указана стрелкой. Думаю это вполне нормально. Ведь есть дороги и указатели и города видно издалека.
Gameswelt: Ну, и атмосфера тоже не пострадает, если не будет компаса посреди экрана, который говорит, куда идти.
Michael Hoge: Вот именно. На экране у нас всегда было довольно пусто, некоторым это не нравилось. В некоторых играх можно любоваться на красивые рамки вокруг всяческих переключателей, в то время как у нас есть просто полоска жизни и всё. Но это дело вкуса. Мы решили делать это так, как мы делаем, и я думаю, это нормально.
Gameswelt: Опять сменим тему. Планируете ли вы всё-таки сделать мультиплеер?
Michael Hoge: Такая мысль у нас, конечно, была, но мы делаем только один шаг за шагом. Мы можем выпустить хорошую серию игр, которая будет хорошо продаваться, рассказать историю, и, может быть, когда-нибудь мы сделаем и игру с мультиплеером. Но всему своё время. Мы не будем лезть на рожон, и погибать с развевающимися флагами, как многие другие.
Gameswelt: Ну, и хорошо, не так уж много в Германии осталось разработчиков игр. Последний вопрос: как выглядит, по-вашему, будущее ролевых игр?
Michael Hoge: Виртуальная реальность. Чем дальше идут разработчики, тем ближе мы к компьютерному миру. Не так скоро конечно, но мы стараемся приблизиться к идеалу. Мы стараемся программировать живой мир, люди идут ночью спать, утром встают, говорят «привет». Если их обижать, они тебя ненавидят. Эта попытка повысить реализм, пока только поверхностно, пока не хватает технических возможностей — но мы постараемся дойти до того момента, когда НПС в игре будет вести себя как живой. Момента, в котором вам будет казаться, что вы разговариваете с живым человеком.
Gameswelt: Ну, тогда за работу! И спасибо за интервью!
Источник: форум World of Gothic
С выставки Game Convention 2005 продолжают поступать о подробности о выходящей в первом квартале 2006 г. «Готике III». Кроме фактов, описанных в репортаже о выставке с сайта World of Gothic, стало известно следующее:
C самого начала игры Ксардас окажется на стороне зла, и сыграет очень важную роль в развитии истории.
Шансы увидеть в игре лошадей или каких-нибудь других ездовых животных пренебрежительно малы.
Узнать имя главного героя нам по-прежнему будет не суждено.
В игре будет 200 различных предметов вооружения и 50 заклинаний (в первой «Готике» было 135 и 21 соответственно, во второй — 102 и 30, в адд-оне — 136 и 44). Принцип «чем больше, тем лучше» в действии.
Инвентарь ограничен не будет.
Броню и доспехи, в отличие от предыдущих двух частей, можно будет делить на части (шлем, поножи, рукавицы и т.п.)
Орков женского пола не будет.
В создании игры примет участие немецкая группа Corvus Corax, играющая музыку в стиле In Extremo, но без электро-гитар, только с использование оригинальных средневековых инструментов. Правда, в каком качестве, пока не ясно: может быть, будет сделано что-то типа концерта в Старом Лагере, как в первой «Готике», может быть, они просто запишут какую-то часть саундтрека.
В захваченном городке Монтера орки и их помощники-люди ищут какой-то загадочный артефакт, однако для кого они это делают и зачем, разработчики пояснить отказались. Вполне возможно, что это как-то связано с сюжетом игры
Готика III. Репортаж с Game Convention 2005
«Готика III» демонстрировалась на издалека заметном стенде Jowood и KOCH Media рядом с другими не менее ожидаемыми играми. В двух отдельных павильонах можно было потестировать различные игры для компьютера и приставок, такие как Spellforce 2, Pancer Elite Action и, конечно, «Готику III». Разработчиков на выставке представлял Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), а издателей — брэнд-менеджер Штефан Бергер (Stefan Berger).
КайРо, говоря о состоянии, в котором находится представленная на Game Convention 2005 игра, заявил, что «У нас нет какой-то специальной, отдельно подготовленной версии игры для этой выставки. То, что вы видите, и во что можете играть — это и есть текущая стадия разработки. Мы просто записали её на болванку, и привезли на выставку в Лейпциг. Естественно, что игра полна багов, и не может стабильно работать. Она ещё не оптимизирована, так что неудивляйтесь, видя задержки и запаздывания».
В этой версии для игрока была доступная небольшая деревушка под названием Монтера (Montera). Ворота Монтеры находились под охраной орка, внутри же жители деревни работали или следовали по своим делам. Во время презентации КайРо заметил, что «Монтера была одним из первых поселений, завоёванных орками. Так что, — продолжил он, — жизнь там уже вернулась в нормальное русло».
Жители городка говорят о том, что они уже адаптировались к изменению своих жизненных обстоятельств, к тому, что теперь они работают на орков, а не на короля. Каменные дома, равно как и деревянные избы, перемешаны между собой; повсюду ящики и бочки; НПС работают. Один или двое орков смотрят, чтобы всё было в порядке…
В текущей версии пока нет системы диалогов. Как следствие, пока невозможно с кем-нибудь поговорить. Отсутствует меню, и нет драк. Всё, что вы можете сделать, это пробежаться по городку, заполненным НПС, и насладиться графикой.
Главный персонаж, который мы можем видеть в данной версии — это отнюдь не наш герой из предыдущих частей. Как все остальные НПС, он пока ещё не полностью разработан. Зато в игру уже вставлена функция, позволяющая камере описать круг вокруг персонажа. Что даёт нам возможность осмотреть его и в анфас, и в профиль.
КайРо также прокомментировал ситуацию с перками, и функционированием системы скиллов: «В «Готике II» скиллы оценивались в процентах: 10% умения обращаться с одноручным оружием, 50% — с двуручным, и т.д. В третьей же «Готике» система скиллов переведена в цифровую форму. Это означает, что вы сможете выполнять специальные движения. Или же не сможете, — проиллюстрировал новую концепцию КайРо, и продолжил. — Это означает, что одно умение делится на множество небольших частей, каждая из которых может быть изучена отдельно от других». Например, относительно умения обращаться с одноручным оружием будут специальные атаки против орков или движения против определённых монстров.
Уровень детализации игры будет чрезвычайно высоким. Например, у обочины дороги перед воротами Монтеры находится статуя Инноса, созданная более детализированной по сравнению со второй «Готикой». Штефан Бергер также активировал т.н. «каркасный» режим (Wireframe-Mode) для демонстрации того, из какого огромного числа полигонов состоит каждая фигура.
Несмотря на увеличившийся в размерах и ставший более детализированным мир, в игре по-прежнему не будет никаких подгрузок. Как и в предыдущих частях игры, весь мир будет хранится в памяти. Для реализации этого процесса разработчики прибегли к методу «сохранения ресурсов». Например, удалённые пространства будут отображаться более просто, с меньшим числом деталей.
КайРо также подтвердил, что мир в «Готике III» будет в четыре раза больше, чем доступные для игрока территории во второй «Готике» вместе с адд-оном.
World of Gothic: Изменилась ли дата выхода игры? Перенесена ли она на более поздний срок? Возможны ли задержки?
KaiRo: Нет, наша цель (как мы уже заявляли): выпустить игру в первом квартале 2006 г. И на текущий момент мы вполне способны её достичь. Так что никаких переносов не будет.
World of Gothic: Будет ли в игре город, который не оккупирован орками?
KaiRo: Да, такой город будет. Это Вангард (Vangard), столица королевства Миртана. Он всё ещё находится в руках людей, которые отчаянно сопротивляются оркам.
World of Gothic: В «Готике III» будет использоваться технология Speed-Tree (дословно: «быстрое дерево»; это специальная технология для создания реалистичных 3D-ландшафтов, в первую очередь деревьев — прим.пер.). Будет ли там использоваться что-нибудь отличное от Speed-Grass («быстрая трава»)? Как известно, Speed-Grass имеет одну особенность: полигоны растений (листьев) всегда повёрнуты в сторону зрителя.
KaiRo: Нет. Speed-Tree — да, Speed-Grass — нет.
World of Gothic: Будет ли улучшена система торговли, например, появится ли какая-нибудь «валюта»?
KaiRo: Ну, это хороший вопрос. Вполне возможно, что мы таки придём к необходимости ввести в той или иной мере какую-либо «валюту».
World of Gothic: В первой «Готике» на сцене Старого Лагеря выступала группа In Extremo, играющая средневековую музыку. Будет ли что-нибудь подобное в «Готике III»?
KaiRo: Да, мы планируем включить в игру какую-нибудь похожую группу. Но никаких конкретно идей, кто именно это будет, у нас пока нет…
Готика III. Интервью №7
Источник: RPGDot.com
Готика становится всё грандиознее. Интервью со Штефаном Бергером (Stefan Berger) из JoWood с выставки E3
Когда я встретился со Штефаном Бергером на стенде JoWood, он был очень занят, а потому не мог раскрыть мне все детали. «Игра выйдет в первом квартале 2006 года, и будет основана на полностью новом графическом движке», сказал он до того, как привлёк моё внимание к демонстрировавшемуся на экране человеку в броне с меховой отделкой. «То, что вы видите на экране — это не главный герой игры, однако, он показывает, что вы сможете драться двумя или одним мечом». Этот персонаж случайно сталкивается с двумя бандитами и выхватывает один из двух мечей, привязанных ремнями к спине. После обмена ударами, Штефан нажал специальную клавишу, и герой вытащил из-за спины второй меч, приняв стойку для сражения с использованием уже двух клинков.
После этого мы ретировались с поля битвы, и отправились в короткое путешествие по местности. Поднявшись на вершину холма, мы увидели пару заново разработанных падальщиков. Эти животные, что раньше были некрасивыми, я бы даже сказал, стерильными, теперь окрасились в разные цвета и покрылись мехом. Я указал Штефану на качающиеся деревья, и спросил, используется ли в игре технология SpeedTree. Он подтвердил моё предположение, отметив, что разработчики, естественно, перекроили его под нужды мира «Готики». Штефан также заявил, что «Готика III» гораздо более детализированная игра. В «Готике II» у нас было примерно 1200 полигонов на одного персонажа, теперь же — около 12000». Однако число полигонов — не единственное, что будет увеличено. Изменениям подвергнется и размер самого мира — теперь он будет в три раза больше. Также Штефан добавил, что «В игре будет около 20 различных поселений — по сравнению с тремя в «Готике II»
Многие считают, что серия игр «Готика» имеет достаточно неудобное управление. И Штефан упредил меня, согласившись с этой точкой зрения прежде, чем я задал ему этот вопрос. Он заверил, что управление в «Готике III» будет простым и понятным: левая кнопка мыши для атаки, и правая — для блока. Всё очень легко. Я спросил, можно ли будет вернуться к старому, проверенному стилю управления — и получил ответ «Да!» Я также узнал, что в новом инвентаре можно будет перетаскивать предметы с помощью мыши — но в альфа-версии этого пока нет.
«Выйдут ли одновременно и немецкая, и английская версия игры?» — спросил я.
«Первым будет немецкий релиз, а примерно через четыре недели появится и английская версия» — ответил Штефан. Действительно хорошая новость для всех англо-говорящих фанатов серии. Для сравнения, английская версия «Готики II» появилась только через шесть месяцев. Штефан также заявил, что они планируют выпустить демо-версию до того как игра выйдет — с одинаковым интервалом между версиями Завершая разговор о выходе «Готики III», Штефан сказал, что «игра занимает по-настоящему гигантский объём, но мы постараемся уместить всё на одном DVD».
Так как Штефан является в Jowood менеджером по продвижению серии игр «Готика», то я задал ему такой вопрос: «Готика I» не получила широкого распространения в Северной Америке, «Готика II» в этом плане была чуть более известной. Как вы думаете, «Готика III» сможет переломить эту ситуацию, и станет ли она более знаменитой по сравнению с двумя предыдущими частями?»
— Да, мы так считаем, потому что вне Германии «Готика I» представлялась как слишком хардкорная игра: «Это типичная РПГ. В неё трудно играть». Поэтому третью часть мы сделаем более лёгкой в плане управления для каждого игрока. Мы также нуждаемся в более насыщенной PR-кампании. Кроме того, мы более тесно сотрудничаем с нашими фанами. Мы внимательно слушаем их на форумах, и планируем выпускать больше скриншотов и видеороликов по мере хода работы. Мы также хотели бы больше взаимодействовать и с сообществом моддеров после выхода игры.
В продолжение темы Штефан сказал: «Команда разработчиков каждую неделю заходит на форумы, чтобы проверить, что хотят видеть в игре фанаты. Для примера, езда на лошадях — одно из самых главных требований, и мы много думаем над тем, можно ли ввести такую фичу в игру, и как это сделать». В следующем году разработчикам представится хорошая возможность сдержать эти свои обещания и избавиться от прежних недостатков.
Вернувшись к альфа-версии, демонстрировавшейся на экране, мы увидели небольшого динозавра, T-rex, и Штефан сказал мне: «Когда вы ночью гуляете по окрестностям, вы можете слышать его рёв».
Всё это время Штефан прямо-таки излучал восторг и воодушевление, так что я уже начал бояться, что утону под этим водопадом. «Я очень любил последние серии Ультимы», — говорил он, — «И для меня «Готика III» — своего рода продолжение Ультимы. Это действительно великолепная игра. У вас под ногами лежит свободный мир, в котором вы можете идти, куда хотите, и делать, что вам хочется. Это настоящая мечта для каждого любителя ролевых игр. Вы можете сделать выбор: сражаться вместе с людьми, или же вместе с орками.
— Хорошо, а сколько фракций вы планируете сделать в игре? — спросил я.
— В «Готике III» будет шесть различных группировок. Вы начнёте игру после того, как на своём корабле прибудете на континент. Орки выиграли войну, и теперь вы можете сделать выбор: сражаться вместе с ними, или против них. Однако если вы присоединитесь к ним, то остальные люди вам скажут: «Эй, уходи отсюда, мы не хотим иметь с тобой никаких дел!».
Как и в седьмой «Ультиме», вы сможете прийти ночью в лавку, и никого там не застать — ведь все будут спать. В «Готике» мы хотим сделать живой, по-настоящему дышащий жизнью мир, в котором ночная стража будет просить вас быть потише — потому что люди уже спят. Вы сможете прийти в бар, и пропустить с кем-нибудь пару стаканчиков. Если вы придёте на ферму, и убьёте там кого-нибудь, то при следующем посещении вам скажут: «Эй, в прошлый раз ты убил моего друга. Вали отсюда, пока цел!».
Завершая наш разговор, Штефан вновь обратил моё внимание на нашего протагониста, сказав: «Ок, посмотрите на него внимательно пару секунд. Не замечаете ничего необычного?». Я стал терпеливо смотреть на экран, как Штефан вдруг заявил: «Вы видели? Он почесал свою задницу. Он ведь нормальный человек, а не супермен». О да, это по-настоящему живой мир!
Разговор с Михаэлем Хоге (Michael Hoge)
Ещё до записи симфоническим оркестром саундтрека к «Готике III», которую нам позволили посетить, мы получили возможность поговорить с Михаэлем Хоге — о геймплее, скиллах и перках. Всё, что вы прочтёте ниже, это те идеи, которые мы услышали из уст Михаэля.
Конечно, мы не можем сказать, как и насколько это уже воплощено в игре, или каким способом это будет осуществляться. Всё-таки до выхода игры остаётся ещё много времени…
Профессии и перки
Наверное, всем уже известно, что в «Готике III» игрок сможет стать гладиатором, и завоёвывать уважение и славу на оркских аренах. Возможно, преимущество данной профессии будет в том, что вы просто будете лучше драться. В любом случае разработчики уделят гораздо больше внимание на интеграцию различных профессий в геймплей.
Во второй части игры не имело никакого значения, и никак не влияло на дальнейшее прохождение то, какую профессию вы себе избрали — были ли вы кузнецом как Харад, или же алхимиком как Константино. Однако в «Готике III» выбранная вами профессия будет по-настоящему влиять на характеристики вашего персонажа.
В качестве примера Майк привёл охотника. В «Готике II» единственным преимуществом вашего пребывания в учениках у Боспера была более высокая цена за шкуры убитых животных. Майк рассказал о своей идеи для охотников следующим образом: Если игрок убьёт хотя бы по одному монстру из всех видов, представленных в третьей части, то он может получить задание от другого охотника добыть какое-нибудь редкое животное. И после решения этого задания наш герой не только заслужит уважение у своего работодателя, но и улучшит свои навыки, например, получит перк «Король лучников», который будет чрезвычайно эффективен, ну, или что-то вроде того. (ВНИМАНИЕ! Это всего лишь пример, который показывает, как будут работать эти перки! Вполне возможно, что в игре охотники научат нашего протагониста чему-нибудь совершенно другому!)
Значит, выбранная вами профессия будет оказывать прямое воздействие на характеристики игрока, которые будут различаться в зависимости от вашего рода занятий. У игрока будет возможность изучить разные профессии, что, в свою очередь, приведёт к созданию более уникальных персонажей.
Фракции и маги
Другой профессией, доступной в игре, станет профессия мага. Кроме перков, которые будут включены в геймплей, в игре будут ещё и гильдии (теперь они называются фракциями), которые отличаются от того, что мы привыкли видеть во второй «Готике». Главный принцип здесь: назад, к корням! Уникальные фракции будут иметь структуру, подобную той, что была в первой части игры, особенно в отношении выбора: становиться ли воином или же магом внутри выбранной вами гильдии. Не будет одной какой-то специальной гильдии для магов или воинов, как это было в «Готике II». Т.е. такой случай, когда игрок присоединится к определённой фракции только потому, что это фракция воинов, даже если он в корне не согласен с взглядами её членов, в третьей части игры будет невозможен.
Возможность изменить характеристики персонажа в течение игры станет такой же, как и в «Готике I». Это значит, что наш протагонист, хорошо развитый для драк лицом к лицу, будет способен изучить и магические скиллы тоже. Такая возможность игрока влиять на развитие своего чара и есть основной курс, которого придерживаются разработчики при создании игры.
Не только в грубо поделённых между собой классах будут плавные переходы от одного к другому. Так, и различные типы магии не будут обособленны друг от друга. Поэтому маги круга Огня смогут использовать магию Воды или заклинания вызова так же легко, как и свои собственные. Таким образом, разработчики хотят дать игроку столько свободы, сколько возможно. Развитие персонажа не будет ограничено строго разделённым деревом умений. Создатели игры стремятся избежать ситуации, когда игрок бросит своего чара на полпути из-за того, что неправильно вложился в характеристики.
Меч и копьё
Новым является также то, что владение каким-либо навыком не будет регулироваться процентами, как это было в «Готике II» Теперь вы или будете мастером определённого скилла, или нет. Кроме того, боевые навыки, например, будут разделены на несколько аспектов того, как вы умеете обращаться с мечом, и улучшение этого главного скилла будет мало-помалу улучшать и его аспекты. Майк упомянул в качестве примера бой на двух мечах, бой с использованием щита и меча и т.д. Это будут вещи, которые могут быть выучены индивидуально через трату нескольких очков обучение. Как и упомянутые уже перки, эти скиллы дадут игроку возможность создания более индивидуального персонажа через оснащение его определёнными перками и через изучение специальных скиллов.
На доске у разработчиков мы увидели концептуальные эскизы, на которые изображены воины с щитами. Особенно был интересен один воин со щитом (это HS Wache, т.е. охранник — прим. пер.) с выемкой для прикрепления копья. На рисунке рядом мы увидели щит в действии. Это похоже на древнегреческих гоплитов, которые использовали подобную технику комбинирования копья и щита. Т.е. наравне с щитом и мечом мы сможем драться и с помощью копья — если конечно это будет реализовано так, как показано на рисунках.
Специальные видео-вставки и анимация
Из первых двух частей игры мы хорошо знаем, как идёт бой. Персонаж бьёт или слева, или справа, или сверху, или же ставит блок. Анимация этих движений всегда одна и та же. В «Готике III» разработчики планируют увеличить число этих анимаций, так что при каждом ударе слева вам не придётся видеть одинаковые удары. Кроме того, будут и дополнительные приёмы, которые тоже будут иметь свою анимацию. В то время как в «Готике II» мы поначалу держали меч двумя руками, а потом, с развитием чара, анимация движений становилась уже более плавной и элегантной, в третьей же части анимация сразу будет зависеть от того, какой удар и как вы наносите. Т.е. чем больше вы приёмов знаете, тем больше будет анимаций.
В целом, планируется сильно усовершенствовать всю анимацию в игре. В частности, это коснётся мимики НПС при разговоре. Сейчас уже есть таки жесты, которые соответствуют тем словам, которые произносит персонаж — что повышает достоверность создаваемого мира. Например, произнося фразу «Они пришли оттуда», НПС своей рукой укажет верное направление. Для сравнения, в «Готике II» НПС всегда выполняли несколько более менее стандартных движений.
Интервью с Михаэлем Хоге (Michael Hoge)
Во время записи саундтрека к «Готике III» в г. Бохум наш корреспондент получил возможность потрепать нервы своими вопросами дизайнеру игры, Михаэлю Хоге (Michael Hoge). И вот что получилось в результате.
Gameswelt: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Michael Hoge: Ну, меня зовут Михаэль Хоге, я один из основателей Piranha Bytes, и гейм-дизайнер игры «Готика III». Также я работаю над искусственным интеллектом, скриптами и многим другим. Вообще, в нашей команде не принято работать в рамках какой-то узкой специализации. Да, меня можно называть дизайнером, но это слово не описывает полностью мою работу.
Gameswelt: Работа над третьей «Готикой» ведётся уже довольно давно. Скажите, что из первых двух частей вы собираетесь включить в свою новую игру, что планируете изменить?
Michael Hoge: Если можно, я буду рассказывать не по порядку значимости, а как придёт на ум. Начнём с навигации и поисковых скриптов. В этом мы уже довольно сильно продвинулись ещё в первой части игры. Создана сеть дорог, по которой монстры могут ориентироваться. Например, если вы стоите на обрыве, а монстр внизу, то он сможет найти дорогу забраться в обход, а не просто добежит до отвесной стены, и будет там вечно стоять, как во многих других играх. Такого мы не хотим видеть в «Готике III». Наша цель изначально была создать живой мир. И эту цель нельзя достичь, если монстры не в состоянии найти существующую дорогу. Чем меньше таких ошибок, тем правдивее мир этой игры.
Следующий пункт — это анимация. В первых двух частях информация влияла на анимацию движений. Если информация содержала ошибки, то движения становились отрывистыми. Над этим пунктом мы изрядно поработали в «Готике III», и получили в результате плавные и правдоподобные движения фигур. В конечном счёте, вся анимация движений фигур в рамках одного игрового уровня намного улучшилась. Многие критики писали, что именно в этом пункте у нас раньше было много недостатков, теперь мы всё это исправили.
Сама игра останется такой, какой она была, с некоторыми дополнениями, конечно. Например, будет дана возможность атаковать большие группы противника, которые будут координировано защищаться. Раньше мы имели группировки внутри лагерей. Можно было, например, начать драку со стражниками Старого Лагеря, который после этого тебя ненавидел, так как твоё поведение распространялось по всему лагерю. К сожалению, на это не следовало никакой реакции, ну а если удавалось выманить стражника на территорию вне стен Внешнего Кольца, то последствий не было вообще никаких. В третьей части это будет изменено. Искусственный интеллект существует отныне не только для отдельных монстров, но и для целых городов и фракций, которые, кроме того, могут между собой обмениваться информацией. Первая ступень этого новшества уже скоро будет введена в игру — она будет отвечать за обмен информации между жителями города.
Gameswelt: А как насчёт содержания игры? Не закончились ли у вас идеи после двух частей и адд-она?
Michael Hoge: Нет, что вы — наоборот. Когда мы закончили первую часть, мы ещё, конечно, не продумали историю второй и третьей «Готики». Но факт в том, что у нас есть большая скрытая история, которую мы рассказываем, начиная с первой части игры. Часть этой истории наш герой уже узнал, и в третьей части будет раскрыт ещё один кусочек. Кто такой Спящий? Откуда он пришел, и что он хочет? Конечно же, есть люди, которые на нашем форуме по косточкам перебрали всю историю игры; это привело к тому, что были замечены даже наши самые маленькие ошибки — по счастью, их было мало, так что мне кажется, что мы хорошо справились со своей работой. Я думаю, это потому, что сама история намного больше и объёмнее по сравнению с тем, о чём мы говорим в игре. Новых идей у нас нет, мы просто продолжаем рассказывать нашу старую, но очень длинную историю.
Gameswelt: Сменим тему. Первые две части продавались вне Германии не очень хорошо, особенно в Америке. Будете ли вы стараться завоевать весь мир вместе с «Готикой III»?
Michael Hoge: Конечно, будем. Проблема в том, что для успеха за рубежом нужен большой транснациональный издатель, который смог бы заняться рекламой и продажей игры. Наш издатель, Jowood Productions, отлично работает в Германии, но за пределами страны вынужден вступать в партнёрство с другими фирмами. Поэтому успех зависит от того, найдём ли мы хороших партнёров, которые будут продавать нашу игру. Однако мы, Пираньи, делаем игру, мы её не продаём — это не в сфере нашего влияния.
Gameswelt: Ну, а в общем, как отреагировал заграничный рынок на ваши игры?
Michael Hoge: В Европе, особенно на востоке Европы, мы очень хорошо продавали наши игры, но в относительно небольших количествах. Гораздо хуже ситуация с Америкой, там мы практически ничего не продали. Во многом потому, что игра вышла там на год позже, и была никому не известна. Кроме того, графическая составляющая игры в Америке — важнейший фактор, а за год она у нас успела устареть. Но самой большой проблемой было практически полное отсутствие рекламы, хотя, я думаю, многим американцам игра бы понравилась. Мы знаем, что было практически невозможно купить наши игры, даже если это очень хотелось. С третьей «Готикой», я думаю, мы добьёмся большего успеха.
Gameswelt: Хотелось бы узнать ваше мнение о жанре компьютерных ролевых игр в целом. В сфере классических ролевых игр для одного игрока давно уже не происходит ничего нового, если оставить в стороне «Dungeon Lords» и «The Elder Scrolls». Думаете, РПГ постепенно вымирают, или же это просто результат того, что программисты не хотят выдумывать что-то новое? Если взглянуть на интерес вызванный «Elder Scrolls: Oblivion», то я бы не рискнул называть его маленьким…
Michael Hoge: Я думаю, тут много причин. Сейчас большинство разработчиков пытается работать над мультиплеерными играми — и я считаю, что большинство этих попыток успехом не увенчаются.
Gameswelt: Согласен, ведь эти игры рассчитаны на небольшой рынок, поэтому они дерутся за успех среди ограниченного числа покупателей.
Michael Hoge: Верно, кроме того, у нас в этом деле нет опыта. Если бы мы надумали выпустить такую игру, мы рисковали бы нашей фирмой. Мы нашли то, что мы можем делать, у нас много поклонников в Германии, и от этого мы и будем исходить. После того как «Готика III» выйдет, мы подумаем, что делать дальше. Чтобы вернуться к вопросу, я скажу, что многие считают игры в сети более прибыльными, но с другой стороны, боятся конкуренции с играми такого размаха, как Morrowind. Это действительно большая работа, и действительно можно сильно промахнуться. Когда мы работали над первой частью, мы тоже думали, что мы всё знаем и умеем, а в итоге проработали три года, и в результате получили отрицательно сальдо. Только вторая часть принесла нам прибыль. Это продолжалось 5 лет, и это нормально. Поэтому возникает вопрос: кто будет так рисковать? Большинство разработчиков уже заняли свою нишу, ну, а молодые фирмы будут вынуждены работать как проклятые.
Gameswelt: Да, и нужен партнер, ибо игры в гараже больше не делаются.
Michael Hoge: Верно. И с окружением всё должно быть в порядке. Никто не в состоянии брать на себя риск, и инвестировать капитал. Все требуют возврата денег, и в короткий срок. Для такого проекта, как «Готика», необходимо 5 лет, и даже тогда нельзя быть полностью уверенным в успехе.
Gameswelt: Ну и, кроме того, многие разработчики игр работают по заказу издателей.
Michael Hoge: Вот именно. Свободных разработчиков почти не осталось. А что требуют издатели, и ежу понятно.
Gameswelt: Как можно более благополучное повторение старых успехов. Ладно, вернёмся к игре. Третья часть будет намного больше предыдущих по объёму. Многие критиковали Morrowind потому, что размер мира был огромен, и игрок мог там запросто заблудиться — в то время как «Готика» блистала тем, что игрок в этом мире не терялся. Думаете, это получится и в третьей части?
Michael Hoge: Думаю, да. И ещё я думаю, что сам размер мира не так важен. Я играл в Morrowind, и в начале тоже терялся; однако, мне кажется, что главная проблема — это не размер мира, а тот факт, что в этой игре игрок оставлен один. У него нет ведущей его истории, есть только много подсказок, но их слишком много. Игрок получает много маленьких задач и предложений, но отсутствует общая линия. Если посылать игрока из города в город, и при этом потихоньку разматывать клубок событий, и, кроме того, дать возможность по дороге что-нибудь делать — вот тогда получиться интересная игра. Кроме того, мир Morrowind генерировался на компьютере, а наш мир создан руками и поэтому более правдоподобен.
Gameswelt: Точно, мне лично в ваших играх нравится, что всегда были ориентиры, и потому нельзя было заблудиться.
Michael Hoge: И это несмотря на плохую карту, которую много критиковали. Наверно, мы её оставим как есть: бери ручку и рисуй карту, если хочешь. И будь нам благодарен, что твоя позиция на карте указана стрелкой. Думаю это вполне нормально. Ведь есть дороги и указатели и города видно издалека.
Gameswelt: Ну, и атмосфера тоже не пострадает, если не будет компаса посреди экрана, который говорит, куда идти.
Michael Hoge: Вот именно. На экране у нас всегда было довольно пусто, некоторым это не нравилось. В некоторых играх можно любоваться на красивые рамки вокруг всяческих переключателей, в то время как у нас есть просто полоска жизни и всё. Но это дело вкуса. Мы решили делать это так, как мы делаем, и я думаю, это нормально.
Gameswelt: Опять сменим тему. Планируете ли вы всё-таки сделать мультиплеер?
Michael Hoge: Такая мысль у нас, конечно, была, но мы делаем только один шаг за шагом. Мы можем выпустить хорошую серию игр, которая будет хорошо продаваться, рассказать историю, и, может быть, когда-нибудь мы сделаем и игру с мультиплеером. Но всему своё время. Мы не будем лезть на рожон, и погибать с развевающимися флагами, как многие другие.
Gameswelt: Ну, и хорошо, не так уж много в Германии осталось разработчиков игр. Последний вопрос: как выглядит, по-вашему, будущее ролевых игр?
Michael Hoge: Виртуальная реальность. Чем дальше идут разработчики, тем ближе мы к компьютерному миру. Не так скоро конечно, но мы стараемся приблизиться к идеалу. Мы стараемся программировать живой мир, люди идут ночью спать, утром встают, говорят «привет». Если их обижать, они тебя ненавидят. Эта попытка повысить реализм, пока только поверхностно, пока не хватает технических возможностей — но мы постараемся дойти до того момента, когда НПС в игре будет вести себя как живой. Момента, в котором вам будет казаться, что вы разговариваете с живым человеком.
Gameswelt: Ну, тогда за работу! И спасибо за интервью!