• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

The Sims 4: новости

  • Автор темы Автор темы Akulina
  • Дата начала Дата начала
О, хорошо! И мне пригодится эта неделя. У меня как раз сейчас зеленая семейка, ничего не умеют и не знают! Живут бедно, щас все поправим!

Так рада - словно аддон новый вышел
Вьют из нас ЕАшники веревки! мы для них, как голодные щенки :gamer:!
 
У меня за день симочка прокачала садоводство до 8 уровня)) Но естественно в нужном настроении.
 
Подпишитесь на рассылку EA и получите гитару самой Смерти!

Скажите пожалуйста, получил кто нибудь эту гитару? На новости давно подписана, даже еще раз подтвердила подписку, как на странице новости рекомендовано, а гитары нет.
 
Мне дали. Я тоже сто миллионов раз подписывалась. Ну раз надо - подписалась опять. При входе в игру было сообщение о гитаре (по типу как за повышение навыка).
 
Я сейчас только это проделала и гитара сразу же появилась в игре, вернее сообщение о ее появлении.
 
Спроси СимГуру - тред на официальном форуме. СимГуруДрейк опять решила показать, что команда "нас слушает" и открыла тред, в котором каждый желающий может задать вопрос СимГуру. На этот раз фокус именно на разработке игры. Тем не менее, куча участников форума все равно задает такие вопросы типа "Какой твой любимый напиток?".

Добавлю сюда ответы СимГуру.

О растительности на теле
- Кто-нибудь из ваших художников пробовал экспериментировать с растительностью на теле симов?
(SimGuruKimmi) - Если мы когда-либо это воплотим, нужно будет сделать некоторое исследование насчет толщины волосы, расположения и т.п. Перевод с фотографий на наш визуальный стиль игры - то еще испытание! Я однажды пыталась нарисовать волосы на теле просто так, для развлечения, в нашем стиле, и должна сказать... Это сложно. LOL

О вдохновении для объектов CAS
- Откуда вы черпаете вдохновение для объектов CAS?
(SimGuruKimmi) - В начале разработки темы пака, арт-директор делится своим взглядом на то, как должен выглядеть пак, с концепт-художниками. К примеру, Get Together... Мы знали, что мы хотим европейский мир, так что концепт-художники искали эталон, с которого мы могли вдохновиться. Откуда угодно - журналов, книг, модных блогов, Instagram, Pinterest и т.д. Для CAS мы рисуем КУЧУ концептов - от 30 до 100, в зависимости от пака. Мы стараемся задеть разные возрастные группы и разные тренды, подходящие к теме пака. В течение этого времени арт-директор выбирает то, что подходит к теме. После этого мы отдаем концепт на моделирование.

О сроках разработки паков
- Сколько обычно времени занимает разработка стаффпаков, геймпаков и дополнений (от концепта до релиза)? Какие факторы влияют на сроки? Обыденны ли задержки?
(SimGuruLyndsay) - Сроки обычно разные. Для дополнения (EP), от идеи до релиза - примерно год (плюс-минус несколько месяцев). Для геймпака, от идеи до релиза - почти 9 месяцев. Для стаффпака, от идеи до релиза - от 6 месяцев до года (зависит от того, над чем мы еще работает в это время). Что-то типа NPC няни - месяц или два. Расширение для CAS заняло больше года. На самом деле, задержки редки, разве что случится что-то очень неожиданное. Помните, что от идеи до релиза происходит много чего. Примерно 2/3 времени тратится на планирование, дизайн и проверку.

О сроках разработки дополнений в сравнении The Sims 2 и 3
- Почему разработка дополнений занимает больше времени, чем занимало в TS2 и TS3? Из-за нехватки ресурсов? (Возможно, старая команда для дополнений разделилась) или потому что вы работаете с гибкими дедлайнами? Возможно, маркетинг (чтобы дополнения не мешали геймпакам)?
(SimGuruLyndsay) - Ресурсы, конечно, влияют на сроки разработки паков. Мы разделили команду на части - для дополнений, геймпаков, стаффпаков, обновлений и онлайн-сервисов (галерея и т.п.). Команда не так структурирована, как во времена The Sims 3. В The Sims 3, почти вся команда фокусировалась на дополнении, а когда они заканчивали, то переходили к следующему дополнению. В стаффпаках не было геймплея, так что над ними работало очень мало людей. Так как The Sims 4 - это постоянно растущий и меняющийся с помощью паков и обновлений онлайн-сервис, мы сильно поменяли структуру команды. У нас все так же очень похожий ПРОЦЕСС разработки игры, но мы работает над несколькими паками/проектами в одно время. В The Sims 3, у нас иногда было две вещи в активной разработке, но в основном только одна. В The Sims 4, мы часто работаем над 5 или 6 разными вещами в одно время и еще планируем 2-3. Маркетинг влияет на то сроки анонсов и обсуждений.

О разработке на Mac
- Разработка игры под OSX ведется внутри команды или вне?
(SimGuruLyndsay) - Разработка под Mac внутренняя.

Об этапах разработки
(SimGuruLyndsay)
1) Выбор темы - концепты, прототипы, мозговой штурм, обсуждение того, что хотят игроки
2) Пре-разработка - дизайн, обсуждение дизайна с командой - как это собрать с учетом выделенного времени, еще больше концептов
3) Разработка - дизайн, написание кода, моделирование, интегрирование элементов, написание текста и многое другое
4) Альфа - версия, в которой есть все, что мы планировали, и в которую мы можем начать играть
5) Бета - наша первая попытка исправить ВСЕ погрешности которые мы нашли
6) Финальная версия
7) Релиз
8) Онлайн-поддержка

О выборе темы для паков
(SimGuruLyndsay)
На то, что мы собираемся сделать, влияет много факторов. Когда мы начинаем обсуждать новый пак, мы берем на заметку следующие вещи:
- Что наши игроки хотят? Что им нужно? Что нужно игре?
- Что мы делали для Симс раньше? Что сработало и что нет?
- Какие отзывы от игроков мы слышим сейчас? Что показывают наши опросы?
- Когда будет релиз этого пака? Нужно ли нам целиться на что-то летнее для лета?
- Какой будет тип этого пака? Стаффпак, геймпак, дополнение? К какому паку подойдет тема?
- Какую технологию, которая уже есть в игре, мы можем использовать?
- Какую технологию мы должны сделать?
- Есть ли что-нибудь клевое что мы всегда хотели попробовать в этом паке? Подходящее ли время для этого?
- Можем ли мы попробовать воплотить рисковую идею? Что-то новое? Или что-то ожидаемое?
- Является ли это тем, что мы никогда не делали?

Мы проводим мозговой штурм и фильтруем идеи. Иногда идея, которая нам нравится, слишком большая для стаффпака и слишком маленькая для дополнения, но у нас уже идет разработка геймпака. Иногда мы придумываем что-то, что могло бы подойти для дополнения, но мы хотим углубиться в эту идею как в геймпаках.

В качестве примера - нам всегда нравилась идея походов. Если бы мы добавили походы в стаффпак, это был бы только тент и может быть костер. Это не полный опыт походов. В дополнении мы бы хотели поддержать что-то более глобальное, чем просто походы - что-то вроде отпуска, где вы, возможно, могли бы посетить разные места, так что мы бы не смогли сделать все, чтобы это ощущалось как поход. Размер геймпака идеален, потому что мы сделали объекты, которые хотели, построили одно маленькое место для посещения, добавили коллекции, навыки, специальный лот и отшельника, и больше. Мы сделали, как мне кажется, очень хороший, обстоятельный пак о походах. Было бы иначе, если бы мы это поместили в стаффпак или дополнение.

О целевой аудитории The Sims 4
- Изменилась ли целевая аудитория Симс 4 со времен Симс 3 и 2?
(SimGuruLyndsay) - Мне всегда нравилось, что у Симс такая разнообразная и широкая аудитория. У нас до сих пор игроки разных возрастов и полов, со стран всего мира, которым нравится быть частью нашего симс-мира. Ничего не изменилось.

О том, чем занимаются продюсеры
(SimGuruLyndsay)

О "глубине" дополнений
(SimGuruLyndsay)
Дополнения - наши самые большие паки. Это означает, что мы хотим, чтобы в них поддерживалось как можно больше способов игры. Иногда это означает, что мы не копаем слишком глубоко только ОДНУ вещь, но это не означает что у нас не "глубокий" геймплей. Я думаю, что клубы и магазины достаточно "глубоки" в том смысле, что они фундаментально меняют то, как вы играете. Мы стараемся поддерживать столько стилей игры, сколько может, но у вас их очень МНОГО. Мы стараемся убедиться, что и тем, кто любит строить, и тем, кто любить создавать симов, и тем, кто любит прокачку, есть что делать.

О самых непопулярных игровых действиях
(SimGuruLyndsay)
Очень мало симмеров используют куклу вуду. И не так много симмеров используют цветовые варианты мебели, что удивило меня. Самый популярный навык - кулинария, но мне кажется это потому, что это необходимо.

Продолжение следует...
 
Последнее редактирование:
О сроках разработки дополнений в сравнении The Sims 2 и 3
Ничо непонятно. В симс 3 мало что ль было онлайнсервисов? Или официальный сайт для трехи к ним не относится? Мы же там общались, у нас были свои странички, ачивки, выступления в шоубизе. И как-то это не мешало выпуску контента. В стаффпаках может и не было геймплея, но он был в сторе, который выпускался очень часто. В общем, смысла в этом "спроси симсгуру" особо не вижу, одна вода и бла-бла-бла.
О вдохновении для объектов CAS
Любопытно прям, неужели и правда кому-то это интересно. Как и любимый напиток :D
 
Ничо непонятно. В симс 3 мало что ль было онлайнсервисов? Или официальный сайт для трехи к ним не относится? Мы же там общались, у нас были свои странички, ачивки, выступления в шоубизе. И как-то это не мешало выпуску контента. В стаффпаках может и не было геймплея, но он был в сторе, который выпускался очень часто. В общем, смысла в этом "спроси симсгуру" особо не вижу, одна вода и бла-бла-бла.
Мне кажется это потому, что люди были другие тогда :) И их, скорее всего, было больше. Насчет воды - не так уж все и плохо. Мы узнали, что разработка дополнения занимает ГОД! Хорошо, что проводят вообще такое. Правда, СимГуруДрейк запретила что-то спрашивать о тоддлерах.

Кстати, всегда хотелось посмотреть на обожаемую игроками SimGuruDrake (про ту, у которой "дракон в крови", как выразился один симмер). Вот она, в правом нижнем углу:
glf92UR.jpg
 
Последнее редактирование:
Любопытно прям, неужели и правда кому-то это интересно. Как и любимый напиток :D
Ну это позволило ответить на этот вопрос и не ответить на более интересные. Вроде бы как и с игроками поговорили, и ничего не сболтнули. Всё-равно нельзя спрашивать про будущий контент. Задала свои пару вопросов, интересно ответят ли.
 
Расширение для CAS заняло больше года.

Ну и что мы получили за это время? Мужские штаны на симок с пенисами между ног (пардон) и плохо прилаженные прически.

Тут часто просят не плеваться ядом, да никто и не хочет но когда читаешь подобные вещи...


В The Sims 3, у нас иногда было две вещи в активной разработке, но в основном только одна. В The Sims 4, мы часто работаем над 5 или 6 разными вещами в одно время и еще планируем 2-3.

Ну все, скоро на нас все это посыпется, как из рога изобилия прямо ))).

А после фото все сразу понятно, чем они там занимаются : пьют и не закусывают, ну что мы тогда хотим :lol:.
 
На фото не разработчики. Там Дели, SimSupply сидят, они ютуберы. Скорее всего фото с геймскона.
 
Я помню что год назад в игровых файлах нашли интересный скин, похожий на скин тоддлеров, но тогда все решили что это скин младенца, которые ЕА решили не использовать. Сегодня на форуме sims4studio один из пользователей выложил ссылку на файл с 3D-моделью тоддлера, найденного в игровых файлах, а Inabadromance привязала модель к "костям" из файла с младенцем. И в этом "тоддлере" даже есть язык, которого нет у взрослых симов! И лежит вот это добро без дела в игровых файлах. А младенец очень похож на того младенца с фотографии, которую сделали в подарок одному из сотрудников ЕА. Хотя, если присмотреться, то у младенца с того рендера такие же бровки, как и у тоддлера.

13912079.jpg
Это мой скрин из блендера. Плохого качества, потому что я не умею правильно рендерить в блендере, а разбираться сейчас нет времени. Но в принципе понятно как выглядит этот "тоддлер" собранный из игровых файлов.

13912049.jpg


Ссылка на тему.
 
А что дают скрины со времён разработки Олимпуса, скрины скрытых файлов, найденных в недрах игровых, любые концепты? Это не игровой скин младенца. Это непонятно чей скин в игровых файлах, и к нему "тело" которое не принадлежит игровому младенцу.

Добавлю пару новых рендеров (вернее не рендеров, а скринов из 3D редактора) того парня, который нашёл всё это добро. Такой милый пупс бесцельно валяется в игровых файлах :cry:

b4f2053c043275ec163ad612d6c7c7a4.jpg

da561d3530c61532fc20a92835362308.jpg
 
Последнее редактирование:
То есть тот самый, с картинки. И никакой это был не рендер, в смысле не фотошоп. Хорошенький тоддлер, умилилась)) Юль, а покрути его, покажи с разных ракурсов и сторон.
 
Да, годный тоддлер. Меня бы такой как раз устроил.
Но наличие среди игровых ресурсов скина и модели тоддлера меня не удивляет. Они же были вырезаны по причине нехватки времени перед релизом. И возраст для них есть в игре, только отключен. Это значит тоддлеры были сделаны, но их не довели до конца. Вполне естественно, что от них осталось очень много рожек и ножек.
 
На симвипе тоже обсуждают тоддлеров. Стянула у них еще картинку, сравнение файлов лялек и тоддлеров. И даже указан путь, по которому можно посмотреть файлы, открыв игровой файл.

 
Замечательный малыш! Как обидно, что симмеров просто за нос водят! Это очень жестоко.
 
Назад
Сверху