Интервью о будущем The Sims 4: "Всё примерно как в жизни"
интервьюер - Дэвид Дженкинс,
Metro.co.uk
The Sims 4: не такое уж GTA, как раньше
GameCentral разговаривает с женщиной, заведующей The Sims, о будущем франшизы и о том, как трудно управляться с фанатским волнением.
Может показаться, что The Sims находится в уникальной позиции, но [на самом деле] игра испытывает те же затруднения, что и другие крупные франшизы, от Call of Duty до Покемонов. Как часто выпускать сиквелы? Насколько важна передовая графика? О каких возможностях просят игроки? Сработает ли это, когда выйдет в свет?
В той или иной мере The Sims 4 столкнулась со всеми этими проблемами при выходе игры, но в частности -- с жалобами игроков на то, что имевшиеся в прежних версиях игры возможности были намеренно убраны; многие считали, что эти возможности будут позднее представлены заново в виде платного контента.
Однако этого не случилось, скандально [вырезанные] возможности -- хоть и не все, но большая часть из них -- были возвращены в виде бесплатных обновлений. Так как нам всегда нравились игры Симс, включая The Sims 4, недавний анонс дополнения
Веселимся вместе дал нам шанс встретиться с Рэйчел Франклин, вице-президентом и генеральным менеджером The Sims Studio.
Мы поговорили с ней о будущем франшизы, а также о всевозрастающей сложности выпуска игр с открытым финалом... и их обзоров.
-- Должен признаться, мне действительно нравится The Sims 4.
-- Рада это слышать!
-- К The Sims 2 я весьма пристрастился на какое-то время, но в предыдущей игре [в Тройке] мне не очень полюбился элемент открытого мира -- и я знаю, что мнения игроков разделились по этому вопросу.
-- Это был спорный вопрос. Но у меня такое ощущение, что в открытом мире труднее ощущать себя настолько же связанной с городом и своими симами.
-- Игра будто перестала быть виртуальным кукольным домиком и начала превращаться во что-то типа GTA без пистолетов. Что, как мне казалось, сбивало с темы, игра ведь не должна была быть гиперреальной -- не надо путать её с реальностью.
-- По-моему -- ага, точно! Мы пошли таким путём... как сделать так, чтобы сим показал свою личность? Мы сочли, что лучший способ -- это сделать [игру] более интимной, более соотносимой [с личным опытом]. Это должно прийти через игру крупным планом, через обстановку, отыгрывающуюся более детально, когда вы находитесь в замкнутом пространстве. Как это сделать -- а вот как мы и сделали в The Sims 4.
Отсутствие открытого мира позволило нам создать... к примеру, вы увидите в дополнении
Веселимся вместе что-то типа кафе, и ощущения от него очень детальные, вокруг симы, они собираются в группы, делают дела и занимаются занятиями. Это даёт такое интимное ощущение, и это [было сделано] намеренно.
-- Были ли вы удивлены начальной реакцией фанатов на Четвёрку: предметом и громкостью жалоб?
-- Я бы сказала -- да. В том смысле, что мы весьма серьёзно вникали: "Окей, о чём они говорят и что происходит?" Честно говоря, дело ещё и в том, что если я скажу что-то наподобие "Эй, в базовой игре мы создаём основу, которую дальше собираемся расширять и надстраивать" -- это просто мои слова.
Но когда ты действительно делаешь это, добавляешь контент и бассейны, и призраков, и карьерные обновления, и игровой набор, и каталог, и все эти вещи, которые мы выпускаем каждый месяц, складываются друг с другом... я думаю, внезапно до людей доходит. И меня действительно трогает, когда фанаты на мероприятиях говорят: "Теперь мы понимаем, что вы делаете, понимаем, что игра действительно будет продолжать разрастаться со временем". И я думаю: "Вот что происходит!" Я об этом и говорила, но слова ничего не значат, пока мы не покажем [готовый продукт].
The Sims 4 Веселимся вместе: новейшее дополнение
-- Я думаю, это проблема в масштабах всей индустрии: игроки меньше доверяют издателям, они больше не верят на слово.
-- Ага-ага.
-- Я знаю, что если кто-то говорит мне, что этот баг будет исправлен, а вон тот контент будет добавлен сразу после выпуска, я больше не могу им доверять. Нас всех слишком часто дурили. И даже если это не твоя вина, тебе, как и любому другому разработчику, приходится иметь с этим дело.
-- Верно, верно. Я считаю, что здесь две стороны: думаю, мы не очень-то хорошо продемонстрировали тот контент, который уже был в базовой игре. The Sims странноватая в этом отношении игра, она разворачивается по ходу дела, ты лишь со временем проникаешься и видишь: "Ага, здесь может быть такая реакция, и такая, и вот этакая".
Всё примерно как в жизни, она постепенно разворачивается перед твоими глазами вместо того, чтобы выдать всё за один раз. А если однократно оценивать игру, то во всё это не вникаешь, не чувствуешь по-настоящему, пока не втянулся. Вот вы, я не знаю, вы почувствовали это, когда играли?
-- Обозревать игры теперь куда сложнее, чем раньше!
-- [оба смеются] Именно что!
-- Итак, The Sims 4 сейчас в какой жизненной стадии? Это которое... второе дополнение?
-- Правильно. У нас было два игровых набора, два дополнения, а ещё и три обновления. Довольно много контента, и что мне в этом нравится, так это то, что в игровых наборах можно действительно сконцентироваться на какой-то нише. Взять хоть "День СПА" -- это позволило нам весьма детально проработать конкретную вещь.
Дополнения -- крупнее и необязательно такие специфичные, ведь нам приходится охватывать все разные стили игры. Так что важно сделать дополнение действительно широкоохватным. В
Веселимся вместе есть целый новый мир, называющийся Винденбург, который я люблю, потому как он вдохновлён Европой. Также там очень круто и интересно смешаны старая архитектура и современная культура. Не думаю, что мы раньше делали подобное.
-- Кстати, одна из особенностей The Sims и SimCity -- они очевидно очень и очень американские. Архитектура, дорожные развязки... не похоже ни на что имеющееся в Великобритании или Европе. Взамен всякие вещи типа стрип-моллов*, которых у нас в Великобритании, по счастью, нет.
-- [смеётся]
* Стрип-молл: американская и канадская реалия, несколько мелких магазинчиков в один ряд с общей автопарковкой. Некоторые заведения в Университете The Sims 3 напоминают стрип-моллы. - Пост.
-- Жалуются ли игроки на этот аспект, просят ли чего-нибудь?
-- Не то чтобы конкретно жалобы, нет, но я считаю, это важно, чтобы у нас была и вдохновляющая -- "Это похоже на Америку, о, где я не был никогда", -- и привычная часть. Важно дать и такое соотнесение.
-- Я думаю, многие американские сценаристы, хоть в кино, хоть на телевидении, не всегда обязательно осознают, что каждый зритель смотрит и воспринимает вещи по-своему.
-- Ага.
-- Когда я вижу в "Дне Независимости", как здание "Крайслера" взлетает на воздух, это настолько непохоже на европейский город, что не возникает ощущения нарушенного привычного порядка жизни -- чего, наверное, добивался режиссёр. А вот The Sims это каким-то образом, думаю, даже помогает.
-- Действительно, интересно.
-- Когда вы видите, как взрывается Биг Бен, для вас это экзотика, но для нас-то повседневная реальность. Ну, за вычетом собственно взрыва.
-- [смеётся] Думаю, нам важно дать этот фактор соотнесения. Не в том смысле, чтобы игра выглядела точно так же, как происходящее у вас за окном. Но это забавно, такой баланс даже и в художественном стиле...
-- The Sims 2 выглядела действительно хорошо, и я помню, как подумал тогда: "К Четвёрке или Пятёрке игра будет вообще фотореалистичной". Но, конечно же, нет. Вы не хотите этого, это выглядело бы жутковато и неправильно.
-- Вот именно, вот именно! Такого не надо. Что важно в балансе художественного стиля -- можно дать симам выражения лиц, какие-то мелкие вещи, которые они могут делать, например в сауне: [показывает, как симу жарко] "Фу, жарковато стало!" И думаешь: да, так и сделаю. Но фотореалистичности не хочется, это стрёмно, это просто странно. Важно поддерживать определённый уровень абстракции.
И с архитектурой то же самое. Должен быть такой же уровень: "О, это похоже на маленькое кафе, которое могло бы быть в моём городе" -- но не точная копия и т.п. Это позволит играть с кафе и эмоционально привязываться к нему; а сделаешь его чуть более близким [к реальной жизни] -- и оно просто перестанет быть забавным и причудливым или же станет стрёмным.
-- Другой технический вопрос -- это искусственный интеллект, который ещё труднее сбалансировать. Я даже склонен думать, что он должен быть настолько реалистичным, насколько возможно.
-- Наши маленькие симы достаточно разумны, черты их характера -- определённо ключевой фактор в том, как они реагируют и чем предпочитают заниматься. Клубная система, которую мы сейчас представляем, добавляет целый новый уровень групповой активности. Их стремления, все эти части их личности -- о чём нам следует беспокоиться, так это о том, чтобы не выставить напоказ игроку слишком большую часть симуляции, чтобы игра не превратилась в задачу по математике.
Так что я считаю, главное -- выбрать, что именно мы показываем вам как игроку. Скажем, эмоции: очень важно, чтобы вы понимали, как симы чувствуют, но если мы покажем вам все различные уровни управления чертами характера, то станет неинтересно. Однако все эти черты играют очень большую роль в решениях, принимаемых симами, и в их реакциях, а затем мы совмещаем всё это в эмоциях.
The Sims 4: ещё шаг в сторону реалистичности, и стало бы не по себе
-- Каковы сейчас ваши кратко- и среднесрочные приоритеты для The Sims 4? Я вчера вечером пытался проверить: тоддлеров в игре по-прежнему нет?
-- Нет.
-- Они добавятся позднее, может быть, в следующем дополнении? Раз уж это одна из основных вещей, о которых фанаты всё ещё просят.
-- Знаете, наши фанаты просят о куче разных вещей! [смеётся] Но дело в том, что мы смотрим на множество различных факторов. Мы определённо следим за тем, что говорится на публичных форумах. Группы фанатов тоже говорят своё слово [we also have groups of fans coming in], но также у нас есть и телеметрия, показывающая, с чем люди на самом деле играют и что используют.
-- Это почти напоминает проект на Кикстартере, когда тебе поступают всяческие идеи и запросы, и некоторые из них приходится отбрасывать [push back].
-- Думаю, это всё учитывается. Я бы сказала, мы не столько отбрасываем, сколько решаем: "Как мы принимаем это в расчёт и как взвешиваем в сравнении со всеми остальными факторами?"
-- То есть вы уверены, что отсутствие тоддлеров -- это был правильный выбор?
-- Это решение, которое мы приняли на основе всей информации, которая у нас была к тому моменту. Да, абсолютно, я считаю, что на тот момент это было лучшее решение для игры. О будущем я не говорю. Но я считаю, важно знать, что игроки играют очень по-разному. Мы видим различные игровые стили всех сортов. Игроки семьями -- очень страстные игроки, как и те, кто играет по-другому.
И я хочу убедиться, что когда люди думают о том, то или не то мы включили в игру, в расчёт берутся все эти голоса. Потому что мы берём их в расчёт, мы очень серьёзно относимся к тому, обращаемся ли мы ко всем этим разным игровым стилям. Мы относимся к этому так же серьёзно, как и те игроки, что просят о желаемых вещах.
-- Полагаю, на вопрос о том, сколько ещё будет дополнений, вы не ответите?
-- Знаете, вот что я скажу: The Sims 3 пять лет получала контент, и у неё до сих пор множество фанатов. Мы улучшаем и расширяем и строим The Sims 4 месяц за месяцем после выхода игры, и будем продолжать в том же духе до тех пор, пока это ещё будет иметь смысл.
Рэйчел Франклин: принимает непростые решения о тоддлерах и бассейнах
-- Как вы решаете, когда выпускать новую линейку? Отсчитываете пять лет, или ждёте новых технологий?
-- Думаю, у нас должен быть порыв создать целую новую линейку. Это вопрос того, когда текущая технология не позволит расширить игру так, как нам кажется необходимым; того, куда мы хотим направить наших симов. Так что, когда мы создавали Четвёрку, мы сделали её невероятно крепкой, чтобы можно было расширять её самыми различными способами. А конкретного ответа на вопрос у меня нет, пока ещё и года не прошло.
-- Не было ли мысли сделать всю франшизу доступной по подписке? Существует множество подходящих, на мой взгляд, для этого игр, и меня всегда удивляло, что нет такой опции. Особенно если учесть успех EA Access.
-- Знаете, мы об этом всё время говорим. В The Sims 4 неплохо всё-таки выбирать, что именно хочешь приобрести. Тем более когда мы представляем новые концепты в игровых наборах. И наши каталоги очень отличаются от The Sims 3. В Тройке не было геймплея в каталогах, а в наших каталогах есть новые предметы с геймплеймными взаимодействиями.
Так что было важно ввести месячные обновления (которым, как я уже сказала, люди сперва, по-моему, не очень-то поверили), а новые игровые наборы и каталоги уже добавляют множество новшеств. Определённо мы сочли в то время, что важно дать людям возможность выбрать, что именно они хотят добавить в свою игру.
-- И напоследок: есть ли какие-нибудь планы попробовать снова сделать консольную версию?
-- Сейчас таких планов нет, но мы всегда ищем пути, как бы это могло сработать. Перенос игры на консоль -- это вызов; но мы всегда пытаемся выяснить, как это сделать.
-- Окей, спасибо. Было очень интересно.
-- Без проблем. Я рада, что вы действительно понимаете.