• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

[Туториал] Моделирование предметов в 3DS MAX для начинающих

  • Автор темы Автор темы Kagero
  • Дата начала Дата начала
Jasana, с текстурами разобралась, спасибо :love: Объект, который я клонировала, почему-то имел только четыре ресурса (или как это называется?) - GMDC, GMND, SHPE, CRES. То есть текстуры там не было. В связи с этим вопрос. Почему при клонировании объектов из одной категории (тех же столов) разные объекты имеют разное количество ресурсов? То есть, тот где четыре заимствует остальные ресурсы из другого объекта?
И еще очередная партия непонятностей :) Я с материалами в максе пока не очень дружу, попробовать не могу, но интересно. Если я в максе назначу объекту материал с определенными свойствами, это будет в игре работать, или нужно еще в СимПе что-то править? Грубо говоря, хочу сделать в комоде зеркальную дверь, но функции зеркала не обязательны. Какой будет алгоритм действий? И еще, альфа в объектах каким образом работает? Она тоже моей текстурной развертке будет подчиняться? И если ее в объекте нет, добавить можно?
Ну вот, опять тебя вопросами засыпала :o :) Уже два объекта почти готовы, планирую сделать сет, так что еще изрядно тебе надоем :o
Сложно - редактировать BHAVы, а еще CRES и SLOT ресурсы
Господи! А это еще кто такие :eek: :lol:
 
Marusilda написал(а):
Объект, который я клонировала, почему-то имел только четыре ресурса (или как это называется?) - GMDC, GMND, SHPE, CRES. То есть текстуры там не было. В связи с этим вопрос. Почему при клонировании объектов из одной категории (тех же столов) разные объекты имеют разное количество ресурсов? То есть, тот где четыре заимствует остальные ресурсы из другого объекта?
Да, если есть только эти ресурсы, значит текстуры заимствуются из другого объекта, из какого именно - смотреть в ресурсе типа GMND, поле tsMaterialsMeshName.
Еще бывает, что есть TXTR и TXMT ресурсы, а MMAT нету - это значит, что предмет неперекрашивающийся. Для стандартных объектов это "лечит" CEP, для самодельных - надо исправлять самостоятельно, как именно, мельком упоминается в туториале по добавлению сабсета.
Marusilda написал(а):
Если я в максе назначу объекту материал с определенными свойствами, это будет в игре работать, или нужно еще в СимПе что-то править?
СимПе по барабану, что ты там в максе назначаешь - он получает только меш, текстуры импортируются отдельно, и свойства текстуры задаются в TXMT ресурсе - такие как рельеф, прозрачность, степень отражения.
Marusilda написал(а):
Грубо говоря, хочу сделать в комоде зеркальную дверь
Это сильно нетривиально, не советую пока с этим связываться. Зеркало - предмет особенный.
Marusilda написал(а):
И еще, альфа в объектах каким образом работает? Она тоже моей текстурной развертке будет подчиняться? И если ее в объекте нет, добавить можно?
С альфой есть два варианта, и у меня есть стойкое ощущение, что я о них уже где-то писала, только не помню, где :( В любом случае, это в TXMT ресурсах менять, и для объектов и одежек делать надо одно и то же.
Вариант первый - используется, например, в стекле.
stdMatAlphaBlendMode = blend
stdMatAlphaTestEnabled = 0
stdMatUntexturedDiffAlpha = <любое число меньше или равное 1, например 0.3>
При этом TXTR может иметь тип DXT1 (без прозрачности), или даже вообще отсутствовать - степень прозрачности определяется параметром stdMatUntexturedDiffAlpha.
Вариант второй - используется, например, в гавайских одежках.
stdMatAlphaBlendMode = none
stdMatAlphaTestEnabled = 1
stdMatAlphaRefValue = <любое число от 0 до 255, обычно 127>
При этом TXTR должен иметь тип DXT3 или DXT5 (с прозрачностью), и все, чему соответствует кусок текстуры с альфой меньшей чем stdMatAlphaRefValue, будет вырезано (польностью прозрачным).
Marusilda написал(а):
Jasana написал(а):
Сложно - редактировать BHAVы, а еще CRES и SLOT ресурсы
Господи! А это еще кто такие
Про эти можешь пока даже не думать :) а менять их надо, например, чтоб получить трех и пятислотовые тумбочки, или шкатулку мою, или еще не выложенное колесо обозрения.
 
Jasana, спасибо, в целом понятно, кроме альфы :( Ну прости, никак не соображу. В предмете была изначально дырка, но не на том месте, где мне нужно. Как мне эту самую альфу передвинуть? Например Merokkan End Table там есть альфа, но она не на всю текстуру, а на ее часть. Могу я сделать на всю текстуру, и в каких-то местах дыры сделать, а в каких-то, наоборот, рельефности добавить? Блин, голова уже пухнет :(

З.ы. Пятислотовых тумбочек у меня уже в каждом симском домике штук по десять :) А вот колесо обозрения - очень любопытно. Буду ждать с нетерпением.
 
Marusilda написал(а):
В предмете была изначально дырка, но не на том месте, где мне нужно. Как мне эту самую альфу передвинуть?
Ну, так же как и любой другой элемент картинки :confused: не могу понять, в чем вопрос. Если ты будешь использовать связку stdMatAlphaBlendMode = none и stdMatAlphaTestEnabled = 1, то можно, например, рисовать все на дополнительном слое, оставить дырку, где надо, слой background спрятать, потом всю эту красоту сохранить в png формате и импортировать через Build DXT. Я так делала, например, салфетки, работает; наверное правильнее как-то по-другому, но мне лень разбираться, и так хорошо :)
Marusilda написал(а):
Могу я сделать на всю текстуру, и в каких-то местах дыры сделать, а в каких-то, наоборот, рельефности добавить?
Конечно, можешь :) кстати, можешь для рисования текстуры пользоваться разверткой как подсказкой - точно так же, как и при рисовании текстуры одежек.
 
По ходу моих "тыканий" еще один вопрос возник. Что такое "Object reference not set to an instance of an object". Это мы с СимПе по поводу двери ругаемся :(
 
Marusilda написал(а):
Build DXT - это как? Там в ресурсе TXTR внизу написано build - ты об этом говоришь?
Нет, в райт-клик меню на картинке есть пункт Build DXT. Чтобы он работал, должны быть установлены DDS утилиты, и в настройках СимПе был прописан к ним путь. DXT импорт в сочетании с png - практически единственный путь нормально импортировать альфу - update all sizes ее портит, а после build dxt не надо делать update all sizes. Кроме того, можно импортировать картинку другого размера - например, было 256х256, а ты хочешь 512х512, или даже 512х1024 - просто так ты это не сделаешь, только через build dxt - надо только там mipmap значение при импорте исправить на степень двойки+1, соответствующую наибольшей размерности картинки (например 9 для 256, 11 для 1024).

Тот build, который внизу, вообще не трогай.
Marusilda написал(а):
Jasana написал(а):
stdMatAlphaBlendMode = none и stdMatAlphaTestEnabled = 1
Это правится во вкладке Categorized Properties?
Не обязательно, можно просто в Properties.
Это... я даже не знаю, куда тебя послать почитать - вообще все туториалы на modthesims2 не помешают, но если проблемы с английским - наверное, надо бросать учить Макс и учить английский ;) все равно пригодится.
По параметрам TXMT хорошо почитать вот эту тему на modthesims2 - она, в общем-то, тоже не для начинающих, но там куча полезной инфы.
Marusilda написал(а):
Что такое "Object reference not set to an instance of an object". Это мы с СимПе по поводу двери ругаемся
Что-то сделано неправильно :loss: такая ошибка в нескольких случаях бывает.
Двери надо импортировать с 0 костей, если что - там хоть кости и есть, но в них в CRES все хитро построено так, что в GMDC костей нету. Может, ты с 1 импортировать пыталась?
 
Последнее редактирование модератором:
Jasana, вот, появилось море вопросов (говорила же, что так просто не отстану :) ).
1. По туториалу: я сделала копию мэша и спрятала оригинал. Далее увеличила копию в 10 раз, построила рукав (поганенький вышел, нужно тренироваться), дальше в туторе говорится, что нужно включить оригинальный мэш и доработать рукав с помощью модификатора SLICE. Но ведь спрятанный мэш в 10 раз меньше, я пыталась уменьшить рукав, но он не хочет уменьшаться. B SCALE у него вообще обнулены размеры, а при попытке ввести числа они тут же пропадают: (. Пробовала увеличить ориг. мэш, но у него вообще неактивно редактирование масштаба. Окно выпадает, но все цифры в нём серые.

2. Экспортированный из СимПе мэш не содержит модификатор SKIN. Почему? Есть только модификатор Editable Mesh. Экспортировала я как и сделанные мэши, когда делала для них текстурную развёртку. Ничего не меняла.

3. Аксессуары. Как их лучше делать? Сделать трехмерную модель в Максе, масштабировать под игру? А как с текстурой? Я пока ничего не нашла по аксессуарам. С чего нужно начинать?

4. Похожий вопрос. Я сделала кружку в Максе, просто с нуля с помощью стандартных примитивов (училась работать). Возможно ли ввести такой объект в игру, т. е. когда ничего из предметов не взято под основу (взаимодействия меня пока не интересуют). Хочется просто чтобы эта кружка была на кухне как элемент декора, или продавалась в магазине. Как правильней делать текстурную развертку для таких вещей (кружка состоит из пяти элементов), как их размещать, неужели нужно пять текстур, для двух ободков, трубы, ручки и дна?
 
Последнее редактирование модератором:
feyona написал(а):
Далее увеличила копию в 10 раз,построила рукав(поганенький вышел,нужно тренироваться),дальше в туторе говорится,что нужно включить оригинальный мэш и доработать рукав с помощю модификатора SLICE.
Ты же рукав строила с нуля, а не переделывала увеличенную копию? По увеличенной копии смотри, где разрезы делать.
feyona написал(а):
я пыталась уменьшить рукав,но он не хочет уменьшаться.B SCALE у него вобще обнулены размеры,а при попытке ввести числа они тут же пропадают
Какой тип объекта у рукава, на каком уровне редактирования ты находишься? Похоже, что не на верхнем. К точкам Scale Тоже применим, но там есть извращения.
feyona написал(а):
Экспортированный из СимПе мэш не содержит модификатор SKIN.Почему?Есть только модификатор Editable Mesh.
В каком формате экспортировала? Editable Mesh - это не модификатор, это тип объекта. При экспорте в smd формате Skin есть всегда, даже если у меша в СимПе костей нет.
Какая версия макса, соответствует ли ей версия cannonfodder-овского плагина?
feyona написал(а):
Аксессуары.Как их лучше делать?
Пока - вообще забыть. Аксессуары устроены сложнее чем волосы, волосы устроены сложнее чем одежки. Пока не освоены полностью более простые вещи, браться за более сложные бессмыссленно.
feyona написал(а):
Я сделала кружку в Максе,просто с нуля с помощью стандартных примитивов(училась работать).Возможно ли ввести такой обьект в игру,т.е. когда ничего из предметов не взято под основу(взаимодействия меня пока не интересуют).
Можно конечно - бери любой декоративный объект, меняй ему меш на свой, и описание на соответствующее.
feyona написал(а):
Как правильней делать текстурную развертку для таких вещей(кружка состоит из пяти элементов),как их размещать,неужели нужно пять текстур,для двух ободков,трубы,ручки и дна?
В построении развертки предметов нет ограничений никаких - как тебе захочется, так и разворачивать, лишь бы на клетку поместилось. Имей в виду, что СимПе позволяет клетки текстур квадратные (например 256х256) и прямоугольные (например, 256х512), если квадрата не хватает, можно распределить на прямоугольник (только в максе все равно все должно поместиться внуть квадрата развертки). Текстура одна, конечно, и пять элементов кружки надо объединить в один - если, конечно, ты хочешь сделать кружку перекрашиваемой, перекрашиваемых элементов в меше может быть максимум два.
 
Jasana написал(а):
Ты же рукав строила с нуля, а не переделывала увеличенную копию? По увеличенной копии смотри, где разрезы делать.
Я немного не понимаю.Я сделала рукав вокруг рукава увеличенного мэша,но сам мэш не меняла.
Какая версия макса, соответствует ли ей версия cannonfodder-овского плагина?
Седьмая версия макса,а плагины для импорта мэшей уже встроенные(или я не про то говорю?).Мэш,экспортированный из СимПе у меня появляется в Максе или эти плагины обязательно нужно ложить в паку(я скачала их вместе с тутором,но не ложила в папку с плагинами).
Пока - вообще забыть. Аксессуары устроены сложнее чем волосы, волосы устроены сложнее чем одежки. Пока не освоены полностью более простые вещи, браться за более сложные бессмыссленно
Жалко,я то думала,что одёжка это самое сложное.
Хотела спросить про плагин для волос(это на будущее).С помощью него создаются волосы для симсов или выходит слишком много точек в мэшах,созданных с помощью этого плагина?
Вспомнила про туториал по моделированию стола,почитала и до меня наконец-то дошли некоторые вещи(это я так думаю),буду мучить для начала кружку.Что тяжелее делать:мебель или мэши одежды,может я сразу за неподъёмное взялась(у меня вобще нет навыков работы в трёхмерных программах и СимПе,но я учусь)?
Последнее.В мэше,построенном с помощью сплайнов,будет отображаться рельеф?
 
feyona, пока Jasana отсутствует, может я смогу помочь :) Во первых плагины, которые ты скачала вместе с туториалом обязательно нужно сложить в папку Макса. У меня выглядит так: C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins\, у тебя должно быть по аналогии. Иначе каким образом у тебя Макс мог открыть smd формат? Ты ведь именно в этом формате экспортируешь, и главное импортируешь в Макс? Видимо что-то у тебя некорректно работает, раз модификатора скин у меша нет. Складывай плагины по местам и пробуй еще раз :) Теперь с рукавом
Я немного не понимаю.Я сделала рукав вокруг рукава увеличенного мэша,но сам мэш не меняла.
На начальной стадии построения рукава у тебя должен быть оригинальный меш маленький (ты его скрыла и у него есть модификатор скин), копия меша большая, без модификатора скин и с измененной тобой серединой. Когда ты начинаешь строить рукав - делаешь сечения по руке этого большого меша. В туториале не написано подробно, как именно это делать, но нужно действовать по аналогии с пунктом 3.1. Т.е. выделила ребра для двух сечений - Create Shape From Selection - linear. Потом выходим из уровня редактирования ребер, переводим наши два сечения в Editable Spline. По ним уже будешь делать рукав, т.е. он у тебя будет на на увеличенном меше, а пока отдельным элементом. В общем, вспоминай, как действовала с серединой платья, здесь все по аналогии, просто в туториале это подробно уже не расписано (лично я постоянно подглядывала :)) Мебель делать безусловно проще, особенно простую, без костей.
В мэше,построенном с помощью сплайнов,будет отображаться рельеф?
Способ, которым ты строишь свой меш абсолютно не важен. Если в исходном меше он был, никаких проблем вообще не возникнет, рельеф будет и именно по той текстурной развертке которую ты сделала. Если рельефа не было, его можно добавить, за редкими исключениями, как я читала в отзывах наших модельеров :)

З.ы. Спасибо тебе огромное за ссылки, завтра буду за компом с нормальным инетом обязательно все обшарю :)
 
feyona написал(а):
Я сделала рукав вокруг рукава увеличенного мэша,но сам мэш не меняла.
Ты его, если по туториалу, делала отдельным объектом, и увеличенная копия оригинала должна была остаться. Осталась?
feyona написал(а):
Седьмая версия макса,а плагины для импорта мэшей уже встроенные(или я не про то говорю?).Мэш,экспортированный из СимПе у меня появляется в Максе или эти плагины обязательно нужно ложить в паку(я скачала их вместе с тутором,но не ложила в папку с плагинами).
100% ты экспортируешь не в том формате. От сканкибоя есть два экспортера из СимПе - 3ds и smd, тебе нужен именно smd, и импорт этого формата в макс встроенным быть не может никак.
feyona написал(а):
Хотела спросить про плагин для волос(это на будущее).С помощью него создаются волосы для симсов или выходит слишком много точек в мэшах,созданных с помощью этого плагина?
О каком плагине идет речь? :confused: Я не знаю ни о каких плагинах, просто пакаджи с волосами сложнее устроены, чем с одеждой. Количество точек, в приципе, уменьшить можно, но не всегда легко.
feyona написал(а):
Что тяжелее делать:мебель или мэши одежды
Мебель, если она без костей и состояний. Например, кресло или диван какой-нибудь. Лучше вообще начинать с декоративных предметов, и желательно одноклеточных.
feyona написал(а):
В мэше,построенном с помощью сплайнов,будет отображаться рельеф?
В меше, импортированном в СимПе в smd формате, рельеф будет независимо от того, как именно меш строили. Рельефа не будет, если пользоваться, например, Unimesh плагинами для Милка от wes_h - и то, вроде бы такие меши можно экспортнуть и импортнуть в smd, и рельеф добавится.

Marusilda, спасибо за помощь в объяснениях :)
 
Jasana написал(а):
О каком плагине идет речь?
Это я рассказывала Феоне про модуль Hair and Fur :o Он ведь сначала в виде плагина, кажется, был, это теперь уже встроенный модуль. Очень он мне понравился, так удобно прически делать. Только я пока даже не смотрела как в игре прически устроены, так что тяжело судить, пригодится ли он для симов :confused: Сомневаюсь уже, но за прически даже браться пока не буду, страшно :eek: :D

У меня еще вопрос. У столика ножка круглая, на ней вертикальный рисунок, никак почему-то не получается сделать нормальную развертку :( Ножка сужающаяся к низу и при любом раскладе получается, что узор съезжает в сторону. Не посоветуешь, какой вариант маппинга лучше использовать?
 
Marusilda написал(а):
Это я рассказывала Феоне про модуль Hair and Fur
А, про это я читала - его, вроде, использовали для шерсти Салливана в Корпорации монстров? Он, скорее всего, даст слишком много точек, и проще будет сделать волосы цельным куском, потом оттекстурить, чем так.
Marusilda написал(а):
У столика ножка круглая, на ней вертикальный рисунок, никак почему-то не получается сделать нормальную развертку Ножка сужающаяся к низу и при любом раскладе получается, что узор съезжает в сторону.
Я бы предложила просто UVW Map - Cylinder, тогда, правда, у сужающейся части масштаб рисунка будет другой.
Если сужение сильное, тогда Flatten Mapping, и руками выравнивать как тебе удобно.
 
Jasana, почитала про TXMT на МТС, по той ссылке что ты давала, многое стало понятно. Но там, к сожалению, нет ничего про тот вариант, который действительно кажется более удобным
Если ты будешь использовать связку stdMatAlphaBlendMode = none и stdMatAlphaTestEnabled = 1
Я там еще кучу туториалов для себя наотмечала, так что буду сейчас разбираться с СимПе вплотную. Но, к сожалению, мой английский все-таки не позволяет мне свободно ориентироваться в темах :( Поэтому, если есть такая же подробная инфа, объясняющая параметры именно этой связки (там ведь несколько иначе?), ткни меня в нее, пожалуйста :)
Я бы предложила просто UVW Map - Cylinder
Как всегда, варианты, что попроще сразу забываются :) Спасибо, так текстура замечательно ложится :)
 
Marusilda написал(а):
Но там, к сожалению, нет ничего про тот вариант, который действительно кажется более удобным
Jasana написал(а):
Если ты будешь использовать связку stdMatAlphaBlendMode = none и stdMatAlphaTestEnabled = 1
А там просто про параметры ТХМТ много написано, так что можно составить общую картину, что куда зачем писать; а эти два значения - один из вариантов. Если ты хочешь посмотреть на существующий объект, где такие параметры используются - посмотри на любое дерево, еще, наверное, ширма так же сделана.
Marusilda написал(а):
Поэтому, если есть такая же подробная инфа, объясняющая параметры именно этой связки
Я же выше написала кратко, подробнее, боюсь, нету - да и, честно говоря, не знаю, каких тут подробностей не хватает :loss:
Jasana написал(а):
stdMatAlphaBlendMode = none
stdMatAlphaTestEnabled = 1
stdMatAlphaRefValue = <любое число от 0 до 255, обычно 127>
При этом TXTR должен иметь тип DXT3 или DXT5 (с прозрачностью), и все, чему соответствует кусок текстуры с альфой меньшей чем stdMatAlphaRefValue, будет вырезано (польностью прозрачным).
 
Да, Jasana, ты права, видимо. Обычно, когда программу начинаешь осваивать, жуткая каша в голове :( Распечатала кучу туториалов, буду систематизировать :) К тому же нашла на МТС список объектов, "удобных" для клонирования, для начала на них потренируюсь. Еще раз спасибо за помощь :)
 
Jasana написал(а):
Ты же рукав строила с нуля, а не переделывала увеличенную копию? По увеличенной копии смотри, где разрезы делать.
Ну да,с нуля,Я не трогала точки увеличенного мэша,ничего не соединяла.Упс:o ,а о каких разрезах идёт речь?Разрезы на рукавах?Они не могут быть сплошными?Я что-то не понимаю,в туториале я не нашла про это.Надо пересмотреть,я уже формат экспортирования проморгала,могла ещё что-то упустить.
Я наверное пока займусь тем,что попроще-кружкой.Благодаря ей до меня хотя бы дошло,как двигать эти злосчастные точки.:)
Марусильда,большое тебе спасибо за помощь.Я видела твой вопрос в теме про фотошоп,если чё найду,скину в личку:) .
 
У меня вопрос иногда MAX нехочет импортированный из игры меш отправлять в EDITABLE MESH (если с ошибками пишу, извините) т.е. окошко пусто и дело естественно стоит... может кто знает почему? Это у меня происходит последнее время, может я сама конечно что-то нажала, но не помню чего раньше такого не было! А если разориться на лиензию MAXa cколько это по деньгам?
 
mokki написал(а):
иногда MAX нехочет импортированный из игры меш отправлять в EDITTABLE MESH
Кто куда не хочет и в чем это выражается? :confused: В каком формате ты экспортируешь меш из СимПЕ? Какая у тебя версия макса? Что ты делаешь для преобразования в editable mesh - Convert To в райт-клик меню, или что-то другое? И зачем, вообще - вполне можно экспортировать и Editable Poly?
mokki написал(а):
А если разориться на лиензию MAXa cколько это по деньгам?
Больше 3 тысяч баксов. Вроде бы студенты могут получить студенческую версию за примерно 400 баксов, с условием использовать ее только для изучения - но поскольку я давно не студент, подробнее этим не интересовалась.
 
Формат obj обычно,3D MAX 8, как обычно в других случаях выделяю и KONVERT TO..the..., попробую в другом формате или переустановлю MAX. Неужели все кто имеет сайты по симсам за 3 штуки покупали MAX...а сли не секрет текстуры для волос где берете?
 
Назад
Сверху