Marusilda написал(а):
Объект, который я клонировала, почему-то имел только четыре ресурса (или как это называется?) - GMDC, GMND, SHPE, CRES. То есть текстуры там не было. В связи с этим вопрос. Почему при клонировании объектов из одной категории (тех же столов) разные объекты имеют разное количество ресурсов? То есть, тот где четыре заимствует остальные ресурсы из другого объекта?
Да, если есть только эти ресурсы, значит текстуры заимствуются из другого объекта, из какого именно - смотреть в ресурсе типа GMND, поле tsMaterialsMeshName.
Еще бывает, что есть TXTR и TXMT ресурсы, а MMAT нету - это значит, что предмет неперекрашивающийся. Для стандартных объектов это "лечит" CEP, для самодельных - надо исправлять самостоятельно, как именно, мельком упоминается в туториале по добавлению сабсета.
Marusilda написал(а):
Если я в максе назначу объекту материал с определенными свойствами, это будет в игре работать, или нужно еще в СимПе что-то править?
СимПе по барабану, что ты там в максе назначаешь - он получает только меш, текстуры импортируются отдельно, и свойства текстуры задаются в TXMT ресурсе - такие как рельеф, прозрачность, степень отражения.
Marusilda написал(а):
Грубо говоря, хочу сделать в комоде зеркальную дверь
Это сильно нетривиально, не советую пока с этим связываться. Зеркало - предмет особенный.
Marusilda написал(а):
И еще, альфа в объектах каким образом работает? Она тоже моей текстурной развертке будет подчиняться? И если ее в объекте нет, добавить можно?
С альфой есть два варианта, и у меня есть стойкое ощущение, что я о них уже где-то писала, только не помню, где

В любом случае, это в TXMT ресурсах менять, и для объектов и одежек делать надо одно и то же.
Вариант первый - используется, например, в стекле.
stdMatAlphaBlendMode = blend
stdMatAlphaTestEnabled = 0
stdMatUntexturedDiffAlpha = <любое число меньше или равное 1, например 0.3>
При этом TXTR может иметь тип DXT1 (без прозрачности), или даже вообще отсутствовать - степень прозрачности определяется параметром stdMatUntexturedDiffAlpha.
Вариант второй - используется, например, в гавайских одежках.
stdMatAlphaBlendMode = none
stdMatAlphaTestEnabled = 1
stdMatAlphaRefValue = <любое число от 0 до 255, обычно 127>
При этом TXTR должен иметь тип DXT3 или DXT5 (с прозрачностью), и все, чему соответствует кусок текстуры с альфой меньшей чем stdMatAlphaRefValue, будет вырезано (польностью прозрачным).
Marusilda написал(а):
Jasana написал(а):
Сложно - редактировать BHAVы, а еще CRES и SLOT ресурсы
Господи! А это еще кто такие
Про эти можешь пока даже не думать

а менять их надо, например, чтоб получить трех и пятислотовые тумбочки, или шкатулку мою, или еще не выложенное колесо обозрения.