• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

[ТУТОРИАЛ] Изменение свойств материала (рельеф, прозрачность, металл, анимирование)

  • Автор темы Автор темы Jasana
  • Дата начала Дата начала
Feyona
В бодишопе создаешь проект, обесцвечиваешь stdMatBaseTextureName и сохраняешь, как stdMatNormalMapTextureName, импортируешь в игру.
Далее открываешь импортированный паккадж в SimPE и действуешь, как в туториле Джасаны. Единственное, что название текстуры должно содержать префикс ##0x1C050000!
Но я делала это на новый меш, импортированный в smd с галочкой Create BumpMapNormals.
 
Рельеф и в одежду, и в объекты добавляется практически одинаково - поля те же, шаги те же. Разница только в том, что в одежде название TXTR строго определенное должно быть - body~stdMatBaseTextureName_txtr для обычной текстуры, body~stdMatNormalMapTextureName_txtr для рельефа. И на закладке File List не обязательны названия текстур из именно этого пакаджа, можно любые максисовские текстуры одежек - даже не обязательно того же возраста.
Манька-облигация написал(а):
Единственное, что название текстуры должно содержать префикс ##0x1C050000!
Как раз у одежды - обычно нет :loss: Этот префикс - это номер группы (число в колонке Group в списке ресурсов), и он обычно одинаковый для всех сценеграфических (относящихся к графике) ресурсов в пакадже. 0x1C050000 он обычно у объектов, а у одежды номер группы - случайное число, генерируемое Бодишопом. Так обеспечивается уникальность ресурса - учти, если у тебя будут две текстуры, пусть даже в разных пакаджах, с одинаковым названием и номером группы, в игре будет использоваться только одна из них, притом я не скажу точно какая :loss: Не знаю, как у тебя такой номер получился - наверное из-за нетрадиционного способа - но лучше исправить :(
Как исправить - есть два варианта:
1) удалить этот, клонировать MatBase текстуру (тогда номер группы перенесется), поменять название (Base на NormalMap), Fix TGI
2) скопировать номер группы из MatBase текстуры, исправить - MatNormalMap текстуру - на закладке Plugin View вставить в название, на закладке Resource вставить в поле Group (это закладки внизу; commit надо делать после обоих изменений)
Ну и, конечно, в любом случае надо номер группы в названии текстуры в TXMT потом исправить.

Само собой, меш рельеф должен поддерживать :)
 
Jasana, наконец то я добралась до изучения этого туториала про рельефы, прозрачность.....возник вопрос...если я перекрашиваю что-то, и хочу что-либо добавить, то ММАТ и ТХМТ надо клонировать? Что бы добавлялись еще по одному?...Или же править имеющиеся....? И можно ли добавлять рельеф на кровать, например, и надо ли клонировать ММАТ и ТХТР И ТХМТ для кровати?.Вот как это все добавить в мешь мне понятно, а вот как в перекраску непонятно....я вот добавила сабсет в меш, но там же, чтоб игра увидела все? надо с SHAPE и еще много чего...вот я и в раздумье....
 
AMA написал(а):
...если я перекрашиваю что-то, и хочу что-либо добавить, то ММАТ и ТХМТ надо клонировать?
Надо сначала "довести до ума" сам объект, а потом делать перекраску обычным способом. В смысле, если у тебя был объект, была его перекраска (в отдельном пакадже), потом ты решила в объект сабсет добавить - то лучше пакадж-перекраску создать заново. Просто чтобы не исправлять остальные ресурсы. (Ну, если очевидно, что делать, то можно и вручную исправлять ;))
Если ты хочешь в одном пакадже иметь несколько перекрасок одного и того же сабсета, то в туториале описано, что делать - в нем же как раз в пакадж-перекраску добавляются дополнительные перекраски ;) На каждую перекраску нужен набор своих TXTR-TXMT-MMAT ресурсов; в SHPE указывается только один из них - тот, у которого в MMAT поле Default = true; у всех MMAT должны быть разные значения Instance.
AMA написал(а):
И можно ли добавлять рельеф на кровать
В раму - можно. В постельное белье - нельзя, не угробив анимацию. (Интересно, в который раз я это повторяю? :( ) Потому что для рельефа нужны определенные блоки в меше, для постельного белья этих блоков нету, и добавить их пока невозможно - разве что, может быть, последним Унимешем.
 
Jasana, ну почему ты меня не правильно понимаешь.... про кровать я и мела ввиду фрейм...может я не правильно изьясняюсь, ладно попробую задать вопрос по конкретней
Если я хочу спинку кровати сделать дырчатой (например не в меше, а в перекраске), то надо ли клонировать новые TXTR-TXMT-MMAT или же можно исправить имеющиеся? Т.е. получается, например было по одному TXTR-TXMT-MMAT, с стало по два? В перекраске? И возможно ли это вообще?
 
AMA написал(а):
Если я хочу спинку кровати сделать дырчатой (например не в меше, а в перекраске), то надо ли клонировать новые TXTR-TXMT-MMAT или же можно исправить имеющиеся?
Можно и так, и так. Если добавишь новые, у тебя будет 2 перекраски спинки - старая и новая (дырчатая). Если изменишь имеющиеся - будет только новая.
AMA написал(а):
Т.е. получается, например было по одному TXTR-TXMT-MMAT, с стало по два? В перекраске? И возможно ли это вообще?
Возможно, конечно - посмотри туториал еще раз, в результате туториала их 9 в одном пакадже :) для одного и того же сабсета.
 
Jasana написал(а):
Возможно, конечно - посмотри туториал еще раз, в результате туториала их 9 в одном пакадже :) для одного и того же сабсета.
...смысл туториала мне понятен, т.е все в одном пакадже...
А если я хочу сделать тюль занавески так, чтобы она была полупрозрачной и в тже время и дырчатой (внизу дырчатой...что-то вроде оборочки)...как это сделать....я в замешательстве....
 
AMA написал(а):
...смысл туториала мне понятен, т.е все в одном пакадже...
Смысл туториала - сделать разные материалы, но как правило это делается в разных пакаджах. Как сделать разные материалы в одном пакадже - это, так сказать, бонус :)
AMA написал(а):
А если я хочу сделать тюль занавески так, чтобы она была полупрозрачной и в тже время и дырчатой (внизу дырчатой...что-то вроде оборочки)...
Какие проблемы? Режим - бленд (параметры для дырчатости ставить не надо), плюс правильная альфа-текстура (там где полупрозрачность - серая альфа, там где дырчатость - черно-белая), плюс правильный Opacity для этого сабсета в GMDC.
 
Знаешь, я вчера так и сделала...и получилось!...а вот про Opacity...в смысле правильный? По идее он правильный...лицо смотрит на меня, а изнанку я не вижу (Plane)...
 
Jasana, я сделала новые шторы, состоящие из трех сабсетов, первый обычный, второй, за ним, и третий - тюль, это я порядок мешей написала, и вот получается, что тюль перекрывает второй, я читала, что есть некий "опасити", который отвечает за прозрачность, где его смотреть?
 
AMA написал(а):
а вот про Opacity...в смысле правильный?
Какой правильный - это сложный философский вопрос :( Единственная имеющаяся информация относится к прическам - вот этот пост на modthesims2. Для одежды этот метод тоже работает, для объектов - тоже должен, но поскольку в объектах нет обязательного непрозрачного сабсета, могут быть неоднозначности :( Хотя, кто-то в теме про СимПе пробовал, и получалось :)
Общее правило, как написано в том посте:
- используются нечетные значения
- сначала нумеруются изнаночные слои, от внешних к внутренним
- потом нумеруются лицевые слои, от внутренних к внешним - то есть в обратном порядке
Если следование правилу не помогает, можно попробовать изменить точки отсчета внутреннее-внешнее и перенумеровать так :)
Опасити меняется на закладке Groups.
 
AMA,если первый и второй слой не предусмотрены быть прозрачными, не обязательно использовать blend для ,чтобы вырезать ненужное ,можно сделать "дырчатый" материал и тогда тюль твоя просвечивать не будет ;)
 
Jasana,...вот предъидущие шторы у меня сделаны из двух сабсетов, и естественно тюль можно менять , т.е. с любым верхом из этой серии можно поставить любую тюль, я незнаю как обьяснить точнее, так как не знаю как это называется, а вот теперь 3 сабсета, и 3 ММАТа, и т.д.,и вот в игре эти шторы появляются как двухсабсетовые, а не трех...меняется все кроме тюля...и вот я думаю, позволяет ли игра менять цвета 3-х сабсетов, или глюк у меня? Понимаешь о чем я?
 
Нет, конечно, и никогда не позволяла. Может быть максимум два перекрашиваемых сабсета.

Ну вот...размечталась...а можно текстуру увеличить, например было 512х512, а сделать 512х1024?, там внизу есть кнопка build, которая меняет масштаб...этой кнопки достаточно? (+дать соответствующее имя, сорри, что не по теме)
 
Да, можно, и об этом писалось неоднократно, даже в этой теме упоминалось :) Делать импорт через nVidia DDS Utilities, там можно задать размерность, отличающуюся от существующей.
 
Я попробовала добавить "блеску" одежде по такому принципу, но не вышло, нашла на модсимсе тутор http://www.modthesims.info/showthread.php?t=215843
и вроде вышло по нему, но пакедж этот теперь нельзя использовать, бодишоп ошибку выдает, когда хочу его например перекрасить. Как же в одежду добавить рефлективности? И можно ли прозрачные слои сделать с блеском?
 
Последнее редактирование модератором:
Вообще, добавление блеска в одежду отличается от добавления блеска в объекты всего двумя моментами: это можно делать только с дополнительными слоями, для слоя body, и TXTR ресурсы должны называться определенным образом.
В остальном, никаких отличий нету. Удивительно только, что в том туториале третью строку на закладку File List не добавили - хоть одежда и не обращает внимания на то, что там написано, но число строчек, как мне кажется, должно совпадать.
Насчет того, почему может не работать экспорт Бодишопом, надо проверять, пока есть одна мысль: кажется мне, что для одежды все используемые текстуры должны быть в одном и том же пакадже, с одним и тем же номером группы, да еще и имена им обязательны строго определенные. Все - значит все, а у него использована максисовская текстура :) Можно попробовать экспортировать максисовский TXTR (для надежности - а то я не помню, какой там формат, это может быть важно), импортировать в свой пакадж, поменять имя и группу, и ссылаться на нее в TXMT.
 
Jasana,я уж по всякому пробывала, блеск прибавляется ,только в бодишопе все равно ошибку выдает и потом ,как я поняла из опытов на альфу прозрачную блеск не очень ложится, а я именно это хотела...
 
Назад
Сверху