На расположенной неподалёку игровой площадке Александр быстро нашёл товарищей по играм. Анимации на пиратском корабле прелестны и детальны - из пушек идут дым и мыльные пузыри, а присутствующих взрослых тоже можно вовлечь в игру для изображения морского чудища.
Также жесты и мимика детей достойны внимания.
Между тем, Белла и Мортимер озаботились увеличением потомства.
Возможность усыновления имеется (через компьютер), но я, конечно же, хотела посмотреть на младенца-объект и поэтому отправила пару в спальню.
Что понравилось - при выборе опции “Попытаться зачать ребёнка” появляется отдельное окно “Зачать ребёнка с…”, в котором можно выбрать, кто станет вторым родителем желаемого потомства.
Насколько я поняла, выбор ограничен симами, присутствующими на участке, но я не уверена.
В любом случае, можно выбирать между категориями “семья”, “друзья” и “романтические отношения”, что означает то, что нет необходимости быть в любовных отношениях, если вы задумали что-то такое.
У меня выбора, кроме Беллы, не было - ну, она в любом случае подразумевалась на роль будущей матери.
И тут меня ждал шок: пижама Мортимера состояла из халата и тапок-кроликов.
Тем не менее, дело свершилось успешно (анимация сделана “с серьёзным подходом”, как в The Sims 2; и нам было бы интересно узнать, влияют ли эмоции участвующих симов на анимацию), и прозвучала короткая мелодия.
Когда оба покинули кровать, Мортимер был вдохновлён, и после наведения курсора на соответствующую иконку я узнала, что он
вдохновлён удачным вуху, в то время как Белла одарила мужа взглядом, который, вероятно, говорил “и почему я связалась с этим мужчиной в тапках-кроликах?!”(сопровождающий скриншот, к сожалению, пал жертвой сортировки, но он был действительно забавным).
Чтобы быть уверенной до конца, я отправила Беллу сделать тест на беременность на унитазе.
Белла выглядит так, словно её только что стошнило, но секундой раньше она была явно довольна результатом.
Я думаю, что реакция симов, не любящих детей, будет сильно отличаться.
Уже на следующий день у Беллы появился заметный животик, а также она то и дело бегала в туалет, плохо пахла и была смертельно усталой. Ну, обычное явление.
Узнать прогресс беременности можно, если навести курсор на иконку с соской (внизу слева), так что вы всегда владеете информацией.
Так как время моей игры подходило к концу, а я очень хотела заполучить этого ребёнка, то вся беременность прошла на самой высокой скорости, и меня приятно удивило, что четыре сима (включая беременную Беллу) без проблем удовлетворяли свои потребности. Я практически не вмешивалась - только немного следила, чтобы с Беллой было всё в порядке, но думаю, что она справилась бы и без вмешательства.
Что удивило меня - отсутствие декретного отпуска, даже в день родов пришлось идти на работу. И я не знаю, есть ли возможность как-то взять этот отпуск.
Так что я была потрясена, когда получила игровое сообщение, что “начались роды”, а Белла была на работе.
Но одно новшество мне очень понравилось - рождение ребёнка происходит не сразу, а растянуто по времени на несколько часов - с Беллой было три часа, я не знаю, всегда ли так или количество часов варьируется.
Итак, всё началось с этой надписи, что “начались роды”, а потом Белла, к счастью, пришла домой.
Однако, уровень её энергии был в красной зоне, поэтому, только попав на домашний участок, Белла провалилась в сон прямо на улице.
Крайняя степень упадка энергии теперь выглядит так:
Вид бедной и сильно беременной Беллы, заснувшей в такой позе на улице, вызвал смех не только у меня.
После того, как она немного отдохнула и поднялась, какое-то время она могла действовать как обычно, но в какой-то момент статус сменился на “роды”. После получения этого статуса можно снова навести курсор на иконку с соской, где находится вся информация о беременности, и узнать, сколько ещё осталось.
В течение всего этого времени Белла то и дело бросала свои занятия и стояла, охая, держась за живот.
В конце концов, роды закончились, и рядом с Беллой известным образом появилась колыбель.
Где-то говорилось, что существует всего три или четыре варианта младенцев, но я не могу ничего с собой поделать - мне кажется, что малыш похож на своего отца Мортимера, особенно глазами, не так ли?
К сожалению, к тому моменту моё игровое время почти закончилось, поэтому полностью проверить анимации взаимодействия с колыбелью я не успевала. Но мне очень хотелось проверить, могут ли дети взаимодействовать с младенцами.
И действительно - щёлкнув Александром по колыбели, я увидела две опции - “ворковать” и “говорить”, и я сразу выбрала “ворковать”.
Однако - и это меня очень порадовало - похоже, есть и другие, скрытые, анимации, потому что стоило только Александру подойти к колыбели, как его младший братишка расплакался. И вместо воркования Александр размахивал руками над малышом, смотрел на него в отчаянии и делал жест “тсс, тсс”.
А потом началось собственно воркование, которые выглядело очень мило.
Мой вывод после того, как я увидела “младенца-объект” в действии - нет, это плохо. Да и сама колыбель мне не понравилась.
Но сами младенцы очень милые и взаимодействия с ними - возможно, кроме кормления грудью, закрытым пикселями - детальны и выполнены с любовью.
И я надеюсь, что это - возможно с появлением тоддлеров - ещё будет улучшено, и младенцы достигнут уровня “настоящих” симов.
Единственная анимация, которая мне не понравилась - анимация с тарелкой: тарелка “запрыгивает” в руки симу, то есть сим больше не наклоняется, чтобы взять тарелку.
Возможно, для этого есть причина, вероятно связанная с улучшенными маршрутизацией и ИИ. Маршрутизация, в самом деле, стала намного лучше - на презентации мы видели вечеринку, и симы ни разу не были заблокированы. Даже тогда, когда хозяйка, приготовив еду, пригласила гостей поесть. Тогда все симы прошли в довольно узкую кухню, к тарелке, стоящей на кухонной тумбе, и взяли себе по тарелке - ситуация потенциальной катастрофы. Но такого здесь не случилось - потому что если мешал стоящий впереди сим, то тарелка просто появлялась в руке, и можно было искать место для еды (что тоже, кстати, стоит увидеть - сначала на столе было три тарелки, один сим остался стоять в кухне и беседовал с симами, сидящими за столом, а другой сел за барную стойку - после чего один сим встал из-за стола, забрал свою тарелку и сел рядом с “одиноким” симом за стойку и начал с ним общаться).
Так что я могу допустить, что такое решение анимации с тарелками (встать на клетку перед тарелкой, наклониться, взять тарелку в руки…) было сделано сознательно, чтобы избежать потенциальных проблем с маршрутизацией.
Конечно, было бы куда лучше, если бы симы наклонялись за тарелкой, но учитывая то, что тот факт, что симы могут блокировать друг друга на долгое время, похоже, полностью ушёл в прошлое, то лично я готова платить такую цену.
В заключении, несколько слов о системе воспоминаний, которая, как мне кажется, действительно удалась.
Воспоминания симов связаны со скриншотами. Все скриншоты, которые вы делаете в этой семье, сохраняются, и их можно найти под иконкой с камерой, сверху справа, в любое время.
Есть возможность обзора всех скриншотов, но на каждый можно нажать и увеличить, есть полоса прокрутки вверх-вниз, чтобы перемещаться по скриншотам, можно делать подписи к скриншотам, и удалять те, которые не нужны.
Каждый скриншот можно сделать воспоминанием одному или нескольким симам, и он появится в подменю “Воспоминания” у этого сима.
Кроме того, можно указать, каким было это воспоминание - печальным или счастливым, и можно установить ещё пару вещей.
В любое время, можно удалить любое воспоминание, и оно останется только скриншотом.
Другие воспоминания, насколько я видела, не появляются - так что вы имеете полный контроль над воспоминаниями сима.
В опциях игры можно установить, чтобы при создании скриншота появлялся вопрос, стоит ли отнести его к воспоминаниям или нет. В этом случае картинка появится автоматически в скриншотах и в воспоминаниях, а дополнительную информацию, по желанию, можно добавить вручную.
К сожалению, я не нашла способа экспортировать картинки и тексты из раздела скриншотов.
Воспоминаниями можно делиться на Facebook, а другой возможности я, к сожалению, не вижу.
На этом наш отчёт полностью закончен.