Краткое вступление.
В данном разделе собраны различные обзоры, которые были мною написаны в период с осени 2004 по середину 2006 года. Они носят как справочный, так и аналитический характер. Большинство из них отнюдь не бесспорны, и скорее дискуссионны, нежели отражающие «истину в последней инстанции». В связи с этим ценность материалов данного раздела также неоднозначна – для кого-то что-то покажется интересным или полезным, а для кого-то мягко говоря сомнительным. Это связано как с разницей в стиле игры, так и с разницей в силе игры. Поэтому давайте договоримся сразу: сколько людей, столько и мнений.
И ещё: данный раздел – это именно сборник статей, а не единый аналитический материал по HMM2 Gold. Вполне возможно, что он будет пополняться …
Начнём разговор о вторичных навыках и некоторых способах развития героя.
У героя может быть максимально 8 вторичных навыков. Часть из них (1-2) герою даётся изначально, остальные предлагаются по мере приобретения им опыта либо в специальных строениях на местности типа "хижина".
Ассортимент содержит 14 наименований. Они имеют три степени развитости: база, продвинутый уровень и эксперт.
Можно попробовать сгруппировать вторичные навыки по следующим группам.
1. Походные:
Логистика (влияет на дальность перемещения путём увеличения очков передвижения);
Следопыт (влияет на дальность перемещения по "сложной" местности типа болота или пустыни путём снижения штрафа ("пенальти") за такое передвижение);
Мореплавание (влияет на дальность перемещения по морю путём увеличения количества очков передвижения по воде).
Разведка (влияет на площадь, видимую вокруг героя на закрытой карте).
2. Магические.
Мудрость (даёт возможность изучать заклинания высших уровней). Помимо этого мудрость может понадобиться при подборе определённых артефактов.
Мистицизм (увеличивает количество регенерируемой магии между ходами).
Орлиный глаз (даёт шанс узнать заклинание, применённое против героя побеждённым противником).
3. Боевые.
Стрельба (увеличивается урон от стрелковых атак и, что ещё важнее, даёт возможность стрелять через крепостные стены в полную силу).
Лидерство (при высоких показателях юнит имеет шанс пойти дважды за один ход, при низких - вообще не пойти). Иногда лидерство требуется для того, чтобы взять артефакт.
Удача (при высоких показателях юнит имеет шанс нанести двойной урон, при низких - половинный).
Баллистика (нужна при осаде замков, влияя на скорость разгрома стен).
Помимо этого существуют три совершенно специфических умения:
Estates, приносящий определённое количество золота в день в казну;
Некромантия, позволяющая взять в свою армию (при наличии свободного места) скелетов в определённом количестве, зависящем от количества убитых юнитов противника;
Дипломатия, влияющая на возможность нанимать на местности бродячие армии, цену при сдаче армии, возможность более раннего обучения в специфическом здании "ксанад".
Тема вторичных навыков тесно связана с проблематикой развития героев.
Попробуем привести некоторую классификацию героев в зависимости от целей их использования:
1. Главный герой - Силовик.
2. Главный герой - Маг.
3. Второй герой – Силовик2.
4. Второй герой – Маг2.
5. Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
6. Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
7. Защитник города.
8. Главный герой-Некромант.
Теперь попробуем нарисовать портрет каждого из этих героев.
1. Главный герой – Силовик.
Логистика, мудрость, удача, лидерство, баллистика. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Может быть мистицизм.
2. Главный герой – Маг.
Мудрость, логистика, мистицизм (сейчас меня многие начнут критиковать). В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Не помешает и баллистика, особенно, если она получена не в результате прокачки, а при посещении спецобъекта. Если планируются войска из разных замков – лидерство.
3. Второй герой – Силовик2.
Логистика, мудрость, удача, лидерство, estates, может быть баллистика. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Может быть дипломатия. Возможен мистицизм.
4. Второй герой – Маг2.
Мудрость, логистика, мистицизм, estates. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Если герой идёт в незнакомые места, может быть даже разведка. Если планируются войска из разных замков – лидерство. Может быть дипломатия.
5. Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
Логистика, следопыт, в зависимости от карты – мореплавание. Estates, разведка, мудрость (для того, чтобы в случае неожиданного «наезда» со стороны соперника можно было бы перед сдачей «пульнуться» магией), дипломатия.
6. Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
Мореплавание, логистика, в зависимости от карты – следопыт. Estates, разведка, мудрость (для того, чтобы в случае неожиданного «наезда» со стороны соперника можно было бы перед сдачей «пульнуться» магией), дипломатия.
7. Защитник города.
Мудрость, лидерство, удача, стрельба, estates. Возможна дипломатия (может стать очень полезной при применении тактического приёма «хит энд ран»).
8. Главный герой – Некромант.
Некромантия, мудрость, мистицизм (опять слышу негодующую критику), логистика, следопыт и мореплавание в зависимости от карты. Можно взять также удачу и баллистику.
Ну чтож, попробуем разобраться, откуда берутся те герои, идеальные (но не реальные!!!) портреты которых мы попытались нарисовать.
Силовик 1. Обычно вырастает из рыцаря либо варвара.
Рассмотрим оба варианта.
Варвар. 3-1-1-1. То есть со старта атака уже 3. Неплохо. Защита 1. Не густо, но лучше, чем «0». Продвинутый следопыт, 7 слотов свободны для вторичных навыков. Если игра начинается, к примеру, на снегу, то это тоже неплохо. В принципе навык «следопыт» нужен только на «трудной» местности, типа снега, пустыни, болота и т.п. При прокачке быстро качается атака. Идеально прокачивать так: мудрость при первой возможности, логистика, лидерство, если есть стрелки – стрельба. Потом можно взять баллистику.
Рыцарь. 2-2-1-1. Со старта 2 атака, 2 защита. Неплохо. Лидерство, баллистика. Пока что баллистика не слишком нужна, но впоследствии пригодится. При прокачке быстро растёт защита, чуть медленнее атака. Идеально прокачивать: мудрость при первой возможности, логистика, далее если местность «трудная» - следопыт, если есть стрелки – стрельба.
Маг 1. Чаще всего вырастает из белого мага, чёрного колдуна, несколько реже из волшебницы.
Белый маг. 0-1-2-2. Защита 1 всё же лучше чем «0». Продвинутая мудрость, 7 свободных слотов. И это главное. Идеальная прокачка: логистика, стрельба (обычно есть стрелки), мистицизм видимо всунут почти по-любому. Если много «трудной» местности – следопыт. Потом можно взять баллистику, иначе во время штурма замков погибнет много стрелков.
Чёрный колдун. 0-0-3-2. Мудрость, разведка. И эта разведка немного подпорчивает почти идеальную картину. Сила магии качается быстро, медленней знания. Всё бы хорошо, но пока магии нет, этим героем воевать трудно – атака и защита по нулям. А когда уже хорошо разовьёшься – разведка не очень нужна … Идеальная прокачка – логистика, если много «трудной» местности – следопыт, мистицизм. С остальным лучше подождать, потом может быть баллистика и даже лидерство (при наличии драконов). Некромантию брать не надо.
Волшебница. 0-0-2-3. Мудрость, мореплавание. Прокачиваются знание, чуть медленней сила магии. Может стать очень силён при наличии магии типа «дверь», «берсерк» и т.п. Обычно используется при «родном» замке либо на карте с большим количеством воды.
Силовик 2. Отличается от Силовик 1 меньшей силой, обычно используется в паре с Магом1. Другие отличия – возрастают роль лидерства и дипломатии, меньше нужна баллистика.
Маг 2. Отличается от Маг1 меньшей силой и большей ориентированностью именно на магию. Неплохо получается из чёрного колдуна – вначале бегает и разведывает, бесплатно качается, потом, когда магия строится – идёт в бой. Вообще обычно вырастает из стартового героя магических замков либо покупается в завоеванном Силовиком 1 замке с отстроенной магией. Роль баллистики уменьшается.
Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
Нужен для того, чтобы в начале игры открывать территорию, собирать бесхозные ресурсы, в середине отбирать вражеские шахты, а также для передачи войск и артефактов главным героям. Исходя из этого должен быстро бегать, иметь дипломатию, чтобы откупаться в случае неожиданного «наезда» со стороны сильного героя противника, не помешало бы и Estates для ежедневного внесения в казну золота. Прокачиваем логистику, следопыта, можно разведку, дипломатию, Estates. Далее в случае мощной магии мудрость для того, чтобы при случае «проредить» войска соперника. Может получиться из любого героя. Например из варвара или чёрного чародея.
Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
Плавает по морю, собирает то, что в нём есть. Потом передаёт артефакты главным героям. Если главные герои воюют «за тремя морями» - доставляет туда войска. Главный навык – навигация. Можно ещё взять логистику и дипломатию. Получается обычно из волшебницы.
Защитник города.
Нужен для защиты города и сбора ближайших от города ресурсов (типа мельниц, садиков леприкона, внешних жилищ существ). Нужны навыки, позволяющие держать оборону: стрельба, лидерство, удача. Когда будет отстроена магическая гильдия – мудрость. Для применения тактического приёма «хит энд ран» («ударил и сбежал») не помешает и дипломатия. Если в замке есть хорошая магия – можно делать из магического героя, в остальных случаях – рыцарь либо варвар.
Главный герой – Некромант.
Ну откуда некромант берётся – понятно. Параметры – 1-0-2-2. Навыки мудрость и некромантия. Качаем логистику, при «трудной» местности следопыта, мистицизм, баллистику, если дадут – удачу.
К вопросу о вторичных навыках на картах размера «Б» и «О-Б»
(L и XL, большие и очень большие) в НОММ2.
Сегодня я хочу вернуться к рассказу о вторичных навыках.
Итак, карта размера «Б» или «О-Б». У нас замок, в нём один герой, той же расы, что и замок, со стартовыми войсками. Потом покупается ещё один герой, потом ещё один. Проводят битвы обычно один-два героя, остальные просто бегают с двумя РАЗЪЕДИНЁННЫМИ (обязательно) юнитами со скоростью НЕ НИЖЕ СРЕДНЕЙ и собирают ресурсы. Два юнита нужны для того, чтобы в случае внезапного нападения со стороны компьютера был бы шанс сбежать героем, сохраняя его и не давая вражескому герою лишние 500 опыта (и артефакты, коли есть они). Затем один из этих героев может стать вторым главным.
Что же нужно герою для успешного демарша вглубь неизвестной территории?
Нужно быстро бегать (логистика – крайне важный скилл) и не тормозить (если на карте видна приятная местность типа снега или пустыни – нужно стать следопытом, на морских картах – «навигация»).
Нужно успевать и на защиту замков (магия «таун гейт»/«врата города», четвёртый уровень), и догнать шустрого соперника или смотаться от превосходящих войск (магия «дверь» - «Dimension Door» - пятый уровень) – значит нужно стать мудрым, получив соответствующий скилл. Мало того, если есть на местности строение «пирамида», то, договорившись с 2*10 вамп-лордов и 3*10 мумий царя, получите заклинание пятого уровня. Правда, если мудрости третьего уровня не будет, заклинание получено не будет. А если в эту пирамиду уже наведались раньше – получите минус два к показателю удачи.
Но, как увидеть, впервые продвигаясь по незнакомой стране, заметить шахты, ресурсы, вражеских героев, замки и т.п.? Получается (сейчас большинство игроков со мной не согласятся), что нужно и далеко видеть, поэтому нужен навык «обзор»/»разведка». Хочется сразу же отметить, что в случае продвижения двумя героями сразу (один с быстрыми «единичками» разведывает территорию и берёт ресурсы/шахты), «разведка» может быть только у, собственно говоря, разведчика.
Пересмотреть своё мнение об этом навыке (который обычно называют бесполезным, наряду с «орлиным взглядом», «мистицизмом» и «дипломатией» - кстати, два последних навыка весьма интересны) меня заставила практика. Не увиденный вовремя вражеский герой, кучка ключевого ресурса, артефакт могут привести к значительному затягиванию игры, а в случае игры с человеком может привести и к поражению!
Штурм замков зачастую превращается в большие затяжные битвы. И когда на стороне защищающегося играют ещё три неуязвимых стрелка (центральная и две угловых башни) плюс ров, да к тому же пешие войска никак не доберутся до врага … В связи с этим главным героям совсем не помешает баллистика!
Несколько слов об остальных навыках.
Лидерство. Мы помним, что максимально возможная мораль «+3». В принципе, в отдельных случаях может пригодиться и мораль «+4» - это если мы играем против костяных драконов (эти милые создания настолько страшны, что мораль борящихся с ними понижается на единицу). В принципе, по поводу полезности этого скилла есть два мнения. Один говорят, что мораль можно поднять посещением различных объектов на карте, к тому же если все войска из одной расы – уже «+1», да ещё артефактов навалом есть … Другие логично утверждают, что перед каждой битвой объекты посещать не будешь, к тому же не всегда получается войска из одного замка иметь – кто-то присоединяется по пути, кого-то подкупаем на местности или в захваченных замках. Ещё приводится очень резонный довод о том, что в HOMM2 количество артефактов у героя ограничено и когда все слоты под них заняты, артефакты, допустим добытые в бою, просто исчезают. Если есть лидерство – можно освободиться от части повышающих мораль артефактов, передав их другому герою. В общем, брать или не брать лидерство – дело личного вкуса.
Удача. Может принимать значения от «-2» до «+3». Тоже дело вкуса. На мой взгляд, если игра идёт больше на «силу» - лидерство и удача весьма актуальны, если же на «магию» - не слишком нужны.
Стрельба. Тут очень многое зависит от армии, точнее от наличия в ней стрелков. При игре за замок чёрных драконов или некромантов стрельба не слишком нужна (всего один стрелок), а вот для остальных может и пригодиться. Главное достоинство этого навыка – отмена штрафа при стрельбе сквозь крепостные стены.
Мистицизм. Ну тут многое зависит от карты, наличия на ней колодцев и прочих мест пополнения маны. С этим навыком удобно, хотя слот он занимает (максимальное количество вторичных навыков – восемь).
Дипломатия. В отличие от HOMM3, где дипломатия является одним из сильнейших навыков (многие называют его дисбалансным и читерским), во «вторых героях» дипломатия не влияет на бесплатное присоединение нейтральных войск. Мало того, первые два уровня развития дипломатии зачастую вызывают раздражение: предлагают купить войска в четыре раза дороже, ну чтож за грабёж-то такой!! Однако дипломатия, особенно экспертная, имеет и ряд неоспоримых преимуществ. Во-первых, можно откупиться в два с половиной раза дешевле (скажем честно – бывает актуально, хотя есть артефакт «перо», позволяющий откупаться в пять раз дешевле!), во-вторых, можно прикупить прямо на местности кой-каких нейтралов (не всех!), в-третьих, можно посетить специальное здание «ксанад» (повышает все навыки на единицу!) начиная с четвёртого уровня! (с продвинутой «дипломатией» - 6 уровень, с начальной – 8 уровень), а вот без дипломатии туда вход только с десятого уровня.
Estates. 100 золота в день на начальном уровне, 300 золота на эксперте. Очень хорошо для побочных героев, особенно в начале игры. Однако для главных героев, особенно на больших картах, слот под Estates – непозволительная роскошь.
Некромантия. Хороша только для врождённых некромантов. Но очень хороша!
Орлиный глаз. Очень редко берётся игроками-людьми. Теоретически понятна потенциальная польза данного скилла. Сверхзащищённый замок компа, почти полное отсутствие ресурсов на гильдию (всё уходит на отстройку последнего уровня войск, скудная карта), и только в боях с компьютерными героями есть шанс изучить магию. Но тем не менее данный скилл обычно берут только как альтернативу совсем уж бесполезным (навигация на карте без моря, следопыт на карте без «трудной местности», «обзор» на полностью открытой карте и т.п.).
Попробуем подвести некоторые итоги. Они парадоксальны. Получается, что каждый герой в зависимости от ситуации актуален, и даже почти необходим. Много снега, пустыни – нужен варвар (следопыт продвинутый); есть море и выход к нему – необходим герой из замка фениксов (навигация); для разведки и ранней магической борьбы сверхактуален герой из замка чёрных драконов (обзор и хорошая сила магии); универсал-штурмовик для взятия замков – рыцарь (лидерство и баллистика); самодостаточный не нуждающийся в рекомендациях некромант; если в обозримом пространстве виднеется пирамида – титанический герой (продвинутая мудрость, очень быстро превращается в экспертную). Такие вот выводы оказались неожиданные …
Сегодня мы поговорим о некоторых аспектах магии в Heroes of Might and Magic 2.
Для применения заклинания его нужно знать (оно должно быть «записано» в магической книге героя) и иметь достаточное количество «очков маны» для его произнесения. Максимальное количество очков маны – знания * 10 (исключение – посещение специального источника на местности, после которого мана=знания*20). Восстановить ману до максимума можно при посещении колодца либо при остановке героем «на ночь!» в городе/деревне, имеющем магическую гильдию. На восстановление магии имеет влияние вторичный навык «мистицизм» и некоторые артефакты.
Для того, чтобы записать заклинание в магическую книгу, необходимо:
1. Иметь эту книгу;
2. Изучение третьего уровня заклинаний – мудрость базовая;
3. Изучение четвёртого уровня заклинаний – мудрость продвинутая;
4. Изучение пятого уровня заклинаний – мудрость эксперт.
Заклинания можно выучить:
1) в магической гильдии города;
2) в специальных строениях на местности, включая пирамиды (охрана – 20 вамплордов и 30 мумий царя);
3) у побеждённого героя, если есть навык «глаз орла» соответствующего уровня и герой применял это заклинание в проигранном бою;
4) НОММ2 Gold – путём сбора артефакта «доспехи Андурана» - магия «портал в город».
А теперь кратко пробежимся по наиболее интересным на наш взгляд заклинаниям.
Первый уровень.
Замедление (очень сильно, если есть стрелки);
Ускорение;
Лечение;
Снятие магии.
Второй уровень.
Молния;
Ослепление;
Луч холода;
Вызов лодки.
Третий уровень.
Оживление мёртвых/поднять труп/Animate Dead – страшное оружие некроманта, позволяющее оживлять погибшую в бою нежить. Очень, очень сильное заклинание.
Анти-магия (одно из лучших заклинаний в игре);
Волна смерти – ещё одно оружие некроманта, поражающее всё живое, кроме драконов;
Землетрясение – заменитель баллистики, разрушает стены при штурме;
Паралич;
Боевой телепорт – позволяет перенести во время боя отряд на свободное место. Особенно интересен для гидр.
Массовые заклинания: ускорение, проклятие, благославление. При больших армиях могут решить исход сражения.
Четвёртый уровень.
Цепь молний – одно из сильнейших заклинаний в игре;
Берсерк – хорош против сильных армий;
Шторм элементов – массовое боевое заклинание;
Врата города – перемещает героя в свой ближайший незанятый замок;
Массовые заклинания: щит, лечение, замедление!!!.
Пятый уровень.
Дверь измерений (телепорт, портал) – по многочисленному мнению, сильнейшее заклинание в игре;
Истинный возврат – оживление погибших в бою;
Армагеддон – мощнейшее массовое заклинание прямого урона;
Клон;
Вызов элементалей.
А также самое редкое заклинание в игре - портал в город (кстати, в НОММ2 Gold он появляется у героя, собравшего артефакт «доспехи Андурана).
Общее правило – при малых и средних армиях большую роль играют заклинания прямого урона (стрелка, хладный луч, молния, колечко, файербол и т.п.), при больших – массовые (ускорение, замедление, проклятие, благословение) и берсерк. Естественно, такие заклы, как ослепление и паралич особенно эффективны при наличии у соперника 1-2 сверхсильных отрядов, а лечение и снятие заклинание – при применении соперников на ваши войска вышеупомянутых заклинаний.
При борьбе с вражеским магом неоценимую помощь может сыграть применение заклинания «антимагия».
Типовые случаи.
Куча стрелков + массовое замедление.
Рыцарские войска + массовое ускорение.
Рыцарские/варварские войска у соперника + берсерк.
Некромант + оживление нежити.
Некромант + волна смерти.
Драконы (кроме костяных) + армагеддон (либо шторм элементов).
Феникс + шторм элементов.
Основные способы борьбы с огромными армиями компьютера в НОММ II.
1. Магия.
В случае, когда у соперника нет иммунных к магии войск чудесно работает заклинание берсерк.
Первым ходом кастуется массовое замедление.
И начиная со второго хода - берсерк. Прикольно, особенно если учесть, что отвечающий отряд снимает ещё часть берсеркуемого!
2. Стрельба быстрым отрядом.
Идея - стрельнул титанами, отряд чуть придвинулся, ушёл подальше титанами, снова стрельнул и т.п.
Работает против медленных нелетающих войск (либо если можно наложить заклинание замедление на летунов).
Основная опасность - мораль на войска соперника + закончились стрелы у стрелка (кстати, существует артефакт, позволяющий стрелять вечно).
3. Хит энд Ран и его варианты.
Суть - атаковать соперника большим количеством героев.
Методика проведения классического хит энд рана: герой (идеально - с 5 гаргульями) нападает на отряд соперника. Стреляет магией сколько может и откупается. После этого покупается снова и история повторяется пока не кончится мана.
Варианты: покупаются разные герои.
Хит энд рана против магически имунных войск иногда тоже применяется. Смысл в попытке использования продолженной атаки (зелёные, красные, чёрные драконы, фениксы, циклопы) таким образом, чтобы вражеские войска сжигали себя сами.
4. Изматывание соперника, или партизанская война.
На картах с большим количеством замков и героем компа, у которого есть очень сильные войска можно попробовать заставлять его захватывать и захватывать замки. Идея проста - помимо потерь, которые у него при этом будут, он в каждом замке будет оставлять часть армии. Таким образом армия будет всё меньше и меньше ...
5. На картах, где условием победы является взятие замка, охраняемого сильным героем с серьёзной армией можно попробовать вариант хит энд рана.
Подходим к замку к примеру 5 героями: основным с армией и четырьмя с 5 гаргульями каждый. И нападаем. Сначала этими четырьмя. Может они много урона и не нанесут, но маны будет потрачено компом немало. Ну а потом главным героем (предварительно посетив повышалки морали и удачи) добиваем.
Мне кажется, пришла пора поговорить о некоторых типичных ситуациях в игре. Естественно, они возникают не всегда, но, как я полагаю, достаточно часто.
1. Борьба на местности с нейтральными войсками при небольших и средних армиях.
Основная особенность – это отсутствие магии у противника, а также отсутствие возможности «откупиться» (то есть, в случае проигрыша войска пропадут), можно только «сбежать».
Итак, типичная ситуация: шахту, проход, артефакт или ещё что-то защищает группа нейтральных войск.
Для начала надо посмотреть сколько их (правой кнопкой мыши).
Затем, в случае отсутствия заклинания «видение» попробовать оценить шанс их присоединения к вашей армии. Если такой шанс есть, надо оставить свободный слот для этих войск (впрочем, если в армии есть такие же войска, слот свободный не нужен).
Допустим, есть уверенность, что воевать придётся.
Тогда переходим к подготовке к битве.
Для начала надо проверить ману и подумать, какие заклинания могут помочь.
Затем оценить особенности своих и вражеских войск и осуществить расстановку соответствующим образом.
Пример:
Начальные войска мага (8 кентавров, 3 гаргульи) против халфингов.
Магия – проклятие.
Расстановка: 8 кентавров, 1 гаргулья, 1 гаргулья, 1 гаргулья.
Игра:
Проклятие на второй отряд халфингов.
Гаргулья летит и встаёт между первым и вторым отрядом халфингов, не атакуя.
Вторая гаргулья нападает на четвёртый отряд халфингов со стороны третьего отряда халфингов. Ей отвечают.
Третья гаргулья нападает безответно на четвёртый отряд халфингов со стороны пятого отряда халфингов.
Кентавры стреляют в третий отряд халфингов.
Далее битва отыгрывается элементарно.
Потери отсутствуют.
Отмечаю, что если бы халфинги захотели присоединиться, то для них было оставлено свободное место.
Добрый день.
Чем дальше я пишу свои советы-заметки, тем более возникает ощущение какого-то диалога в пустой комнате … Кому я пишу, кто это прочитает? Почему мне никто не отвечает, ни о чём не спрашивает? А может я здесь один?
Ну что ж, продолжим.
Итак, мы говорим о некоторых типичных игровых ситуациях.
Сегодня мы продолжим обсуждение борьбы на местности против нейтральных войск.
Общие правила борьбы против нейтральных отрядов стрелков на местности.
Напоминаю, что почти все стрелки в НОММ2 (кроме магов, архимагов и титанов) при рукопашной борьбе наносят вдвое меньшие повреждения.
Таким образом надо их заблокировать!
Порядок действий:
-) оценить армии. При этом необходимо учитывать вероятность появления в центральном стеке приятного сюрприза – апгрейженного отряда (в ряде случаев это может очень серьёзно повлиять на исход битвы);
-) попробовать просчитать очерёдность ходов с учётом применения магии (масс)ускорение и (масс)земедление;
-) осуществить расстановку своих таким образом, чтобы стрелки перекрывались как можно быстрее. При этом подумать о том, нужны ли в этой битве войска со скоростью «медленно» и ниже.
Тактика проведения битвы.
-) блокировка стрелков и нейтрализация их магией либо отвлекающими отрядами (типа одного халфинга);
-) сочетание блокировки с уничтожением отдельных стеков;
-) переход к полному уничтожению путём расстрела либо подводки среднескоростных войск.
В данном разделе собраны различные обзоры, которые были мною написаны в период с осени 2004 по середину 2006 года. Они носят как справочный, так и аналитический характер. Большинство из них отнюдь не бесспорны, и скорее дискуссионны, нежели отражающие «истину в последней инстанции». В связи с этим ценность материалов данного раздела также неоднозначна – для кого-то что-то покажется интересным или полезным, а для кого-то мягко говоря сомнительным. Это связано как с разницей в стиле игры, так и с разницей в силе игры. Поэтому давайте договоримся сразу: сколько людей, столько и мнений.
И ещё: данный раздел – это именно сборник статей, а не единый аналитический материал по HMM2 Gold. Вполне возможно, что он будет пополняться …
Начнём разговор о вторичных навыках и некоторых способах развития героя.
У героя может быть максимально 8 вторичных навыков. Часть из них (1-2) герою даётся изначально, остальные предлагаются по мере приобретения им опыта либо в специальных строениях на местности типа "хижина".
Ассортимент содержит 14 наименований. Они имеют три степени развитости: база, продвинутый уровень и эксперт.
Можно попробовать сгруппировать вторичные навыки по следующим группам.
1. Походные:
Логистика (влияет на дальность перемещения путём увеличения очков передвижения);
Следопыт (влияет на дальность перемещения по "сложной" местности типа болота или пустыни путём снижения штрафа ("пенальти") за такое передвижение);
Мореплавание (влияет на дальность перемещения по морю путём увеличения количества очков передвижения по воде).
Разведка (влияет на площадь, видимую вокруг героя на закрытой карте).
2. Магические.
Мудрость (даёт возможность изучать заклинания высших уровней). Помимо этого мудрость может понадобиться при подборе определённых артефактов.
Мистицизм (увеличивает количество регенерируемой магии между ходами).
Орлиный глаз (даёт шанс узнать заклинание, применённое против героя побеждённым противником).
3. Боевые.
Стрельба (увеличивается урон от стрелковых атак и, что ещё важнее, даёт возможность стрелять через крепостные стены в полную силу).
Лидерство (при высоких показателях юнит имеет шанс пойти дважды за один ход, при низких - вообще не пойти). Иногда лидерство требуется для того, чтобы взять артефакт.
Удача (при высоких показателях юнит имеет шанс нанести двойной урон, при низких - половинный).
Баллистика (нужна при осаде замков, влияя на скорость разгрома стен).
Помимо этого существуют три совершенно специфических умения:
Estates, приносящий определённое количество золота в день в казну;
Некромантия, позволяющая взять в свою армию (при наличии свободного места) скелетов в определённом количестве, зависящем от количества убитых юнитов противника;
Дипломатия, влияющая на возможность нанимать на местности бродячие армии, цену при сдаче армии, возможность более раннего обучения в специфическом здании "ксанад".
Тема вторичных навыков тесно связана с проблематикой развития героев.
Попробуем привести некоторую классификацию героев в зависимости от целей их использования:
1. Главный герой - Силовик.
2. Главный герой - Маг.
3. Второй герой – Силовик2.
4. Второй герой – Маг2.
5. Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
6. Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
7. Защитник города.
8. Главный герой-Некромант.
Теперь попробуем нарисовать портрет каждого из этих героев.
1. Главный герой – Силовик.
Логистика, мудрость, удача, лидерство, баллистика. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Может быть мистицизм.
2. Главный герой – Маг.
Мудрость, логистика, мистицизм (сейчас меня многие начнут критиковать). В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Не помешает и баллистика, особенно, если она получена не в результате прокачки, а при посещении спецобъекта. Если планируются войска из разных замков – лидерство.
3. Второй герой – Силовик2.
Логистика, мудрость, удача, лидерство, estates, может быть баллистика. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Может быть дипломатия. Возможен мистицизм.
4. Второй герой – Маг2.
Мудрость, логистика, мистицизм, estates. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Если герой идёт в незнакомые места, может быть даже разведка. Если планируются войска из разных замков – лидерство. Может быть дипломатия.
5. Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
Логистика, следопыт, в зависимости от карты – мореплавание. Estates, разведка, мудрость (для того, чтобы в случае неожиданного «наезда» со стороны соперника можно было бы перед сдачей «пульнуться» магией), дипломатия.
6. Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
Мореплавание, логистика, в зависимости от карты – следопыт. Estates, разведка, мудрость (для того, чтобы в случае неожиданного «наезда» со стороны соперника можно было бы перед сдачей «пульнуться» магией), дипломатия.
7. Защитник города.
Мудрость, лидерство, удача, стрельба, estates. Возможна дипломатия (может стать очень полезной при применении тактического приёма «хит энд ран»).
8. Главный герой – Некромант.
Некромантия, мудрость, мистицизм (опять слышу негодующую критику), логистика, следопыт и мореплавание в зависимости от карты. Можно взять также удачу и баллистику.
Ну чтож, попробуем разобраться, откуда берутся те герои, идеальные (но не реальные!!!) портреты которых мы попытались нарисовать.
Силовик 1. Обычно вырастает из рыцаря либо варвара.
Рассмотрим оба варианта.
Варвар. 3-1-1-1. То есть со старта атака уже 3. Неплохо. Защита 1. Не густо, но лучше, чем «0». Продвинутый следопыт, 7 слотов свободны для вторичных навыков. Если игра начинается, к примеру, на снегу, то это тоже неплохо. В принципе навык «следопыт» нужен только на «трудной» местности, типа снега, пустыни, болота и т.п. При прокачке быстро качается атака. Идеально прокачивать так: мудрость при первой возможности, логистика, лидерство, если есть стрелки – стрельба. Потом можно взять баллистику.
Рыцарь. 2-2-1-1. Со старта 2 атака, 2 защита. Неплохо. Лидерство, баллистика. Пока что баллистика не слишком нужна, но впоследствии пригодится. При прокачке быстро растёт защита, чуть медленнее атака. Идеально прокачивать: мудрость при первой возможности, логистика, далее если местность «трудная» - следопыт, если есть стрелки – стрельба.
Маг 1. Чаще всего вырастает из белого мага, чёрного колдуна, несколько реже из волшебницы.
Белый маг. 0-1-2-2. Защита 1 всё же лучше чем «0». Продвинутая мудрость, 7 свободных слотов. И это главное. Идеальная прокачка: логистика, стрельба (обычно есть стрелки), мистицизм видимо всунут почти по-любому. Если много «трудной» местности – следопыт. Потом можно взять баллистику, иначе во время штурма замков погибнет много стрелков.
Чёрный колдун. 0-0-3-2. Мудрость, разведка. И эта разведка немного подпорчивает почти идеальную картину. Сила магии качается быстро, медленней знания. Всё бы хорошо, но пока магии нет, этим героем воевать трудно – атака и защита по нулям. А когда уже хорошо разовьёшься – разведка не очень нужна … Идеальная прокачка – логистика, если много «трудной» местности – следопыт, мистицизм. С остальным лучше подождать, потом может быть баллистика и даже лидерство (при наличии драконов). Некромантию брать не надо.
Волшебница. 0-0-2-3. Мудрость, мореплавание. Прокачиваются знание, чуть медленней сила магии. Может стать очень силён при наличии магии типа «дверь», «берсерк» и т.п. Обычно используется при «родном» замке либо на карте с большим количеством воды.
Силовик 2. Отличается от Силовик 1 меньшей силой, обычно используется в паре с Магом1. Другие отличия – возрастают роль лидерства и дипломатии, меньше нужна баллистика.
Маг 2. Отличается от Маг1 меньшей силой и большей ориентированностью именно на магию. Неплохо получается из чёрного колдуна – вначале бегает и разведывает, бесплатно качается, потом, когда магия строится – идёт в бой. Вообще обычно вырастает из стартового героя магических замков либо покупается в завоеванном Силовиком 1 замке с отстроенной магией. Роль баллистики уменьшается.
Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
Нужен для того, чтобы в начале игры открывать территорию, собирать бесхозные ресурсы, в середине отбирать вражеские шахты, а также для передачи войск и артефактов главным героям. Исходя из этого должен быстро бегать, иметь дипломатию, чтобы откупаться в случае неожиданного «наезда» со стороны сильного героя противника, не помешало бы и Estates для ежедневного внесения в казну золота. Прокачиваем логистику, следопыта, можно разведку, дипломатию, Estates. Далее в случае мощной магии мудрость для того, чтобы при случае «проредить» войска соперника. Может получиться из любого героя. Например из варвара или чёрного чародея.
Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
Плавает по морю, собирает то, что в нём есть. Потом передаёт артефакты главным героям. Если главные герои воюют «за тремя морями» - доставляет туда войска. Главный навык – навигация. Можно ещё взять логистику и дипломатию. Получается обычно из волшебницы.
Защитник города.
Нужен для защиты города и сбора ближайших от города ресурсов (типа мельниц, садиков леприкона, внешних жилищ существ). Нужны навыки, позволяющие держать оборону: стрельба, лидерство, удача. Когда будет отстроена магическая гильдия – мудрость. Для применения тактического приёма «хит энд ран» («ударил и сбежал») не помешает и дипломатия. Если в замке есть хорошая магия – можно делать из магического героя, в остальных случаях – рыцарь либо варвар.
Главный герой – Некромант.
Ну откуда некромант берётся – понятно. Параметры – 1-0-2-2. Навыки мудрость и некромантия. Качаем логистику, при «трудной» местности следопыта, мистицизм, баллистику, если дадут – удачу.
К вопросу о вторичных навыках на картах размера «Б» и «О-Б»
(L и XL, большие и очень большие) в НОММ2.
Сегодня я хочу вернуться к рассказу о вторичных навыках.
Итак, карта размера «Б» или «О-Б». У нас замок, в нём один герой, той же расы, что и замок, со стартовыми войсками. Потом покупается ещё один герой, потом ещё один. Проводят битвы обычно один-два героя, остальные просто бегают с двумя РАЗЪЕДИНЁННЫМИ (обязательно) юнитами со скоростью НЕ НИЖЕ СРЕДНЕЙ и собирают ресурсы. Два юнита нужны для того, чтобы в случае внезапного нападения со стороны компьютера был бы шанс сбежать героем, сохраняя его и не давая вражескому герою лишние 500 опыта (и артефакты, коли есть они). Затем один из этих героев может стать вторым главным.
Что же нужно герою для успешного демарша вглубь неизвестной территории?
Нужно быстро бегать (логистика – крайне важный скилл) и не тормозить (если на карте видна приятная местность типа снега или пустыни – нужно стать следопытом, на морских картах – «навигация»).
Нужно успевать и на защиту замков (магия «таун гейт»/«врата города», четвёртый уровень), и догнать шустрого соперника или смотаться от превосходящих войск (магия «дверь» - «Dimension Door» - пятый уровень) – значит нужно стать мудрым, получив соответствующий скилл. Мало того, если есть на местности строение «пирамида», то, договорившись с 2*10 вамп-лордов и 3*10 мумий царя, получите заклинание пятого уровня. Правда, если мудрости третьего уровня не будет, заклинание получено не будет. А если в эту пирамиду уже наведались раньше – получите минус два к показателю удачи.
Но, как увидеть, впервые продвигаясь по незнакомой стране, заметить шахты, ресурсы, вражеских героев, замки и т.п.? Получается (сейчас большинство игроков со мной не согласятся), что нужно и далеко видеть, поэтому нужен навык «обзор»/»разведка». Хочется сразу же отметить, что в случае продвижения двумя героями сразу (один с быстрыми «единичками» разведывает территорию и берёт ресурсы/шахты), «разведка» может быть только у, собственно говоря, разведчика.
Пересмотреть своё мнение об этом навыке (который обычно называют бесполезным, наряду с «орлиным взглядом», «мистицизмом» и «дипломатией» - кстати, два последних навыка весьма интересны) меня заставила практика. Не увиденный вовремя вражеский герой, кучка ключевого ресурса, артефакт могут привести к значительному затягиванию игры, а в случае игры с человеком может привести и к поражению!
Штурм замков зачастую превращается в большие затяжные битвы. И когда на стороне защищающегося играют ещё три неуязвимых стрелка (центральная и две угловых башни) плюс ров, да к тому же пешие войска никак не доберутся до врага … В связи с этим главным героям совсем не помешает баллистика!
Несколько слов об остальных навыках.
Лидерство. Мы помним, что максимально возможная мораль «+3». В принципе, в отдельных случаях может пригодиться и мораль «+4» - это если мы играем против костяных драконов (эти милые создания настолько страшны, что мораль борящихся с ними понижается на единицу). В принципе, по поводу полезности этого скилла есть два мнения. Один говорят, что мораль можно поднять посещением различных объектов на карте, к тому же если все войска из одной расы – уже «+1», да ещё артефактов навалом есть … Другие логично утверждают, что перед каждой битвой объекты посещать не будешь, к тому же не всегда получается войска из одного замка иметь – кто-то присоединяется по пути, кого-то подкупаем на местности или в захваченных замках. Ещё приводится очень резонный довод о том, что в HOMM2 количество артефактов у героя ограничено и когда все слоты под них заняты, артефакты, допустим добытые в бою, просто исчезают. Если есть лидерство – можно освободиться от части повышающих мораль артефактов, передав их другому герою. В общем, брать или не брать лидерство – дело личного вкуса.
Удача. Может принимать значения от «-2» до «+3». Тоже дело вкуса. На мой взгляд, если игра идёт больше на «силу» - лидерство и удача весьма актуальны, если же на «магию» - не слишком нужны.
Стрельба. Тут очень многое зависит от армии, точнее от наличия в ней стрелков. При игре за замок чёрных драконов или некромантов стрельба не слишком нужна (всего один стрелок), а вот для остальных может и пригодиться. Главное достоинство этого навыка – отмена штрафа при стрельбе сквозь крепостные стены.
Мистицизм. Ну тут многое зависит от карты, наличия на ней колодцев и прочих мест пополнения маны. С этим навыком удобно, хотя слот он занимает (максимальное количество вторичных навыков – восемь).
Дипломатия. В отличие от HOMM3, где дипломатия является одним из сильнейших навыков (многие называют его дисбалансным и читерским), во «вторых героях» дипломатия не влияет на бесплатное присоединение нейтральных войск. Мало того, первые два уровня развития дипломатии зачастую вызывают раздражение: предлагают купить войска в четыре раза дороже, ну чтож за грабёж-то такой!! Однако дипломатия, особенно экспертная, имеет и ряд неоспоримых преимуществ. Во-первых, можно откупиться в два с половиной раза дешевле (скажем честно – бывает актуально, хотя есть артефакт «перо», позволяющий откупаться в пять раз дешевле!), во-вторых, можно прикупить прямо на местности кой-каких нейтралов (не всех!), в-третьих, можно посетить специальное здание «ксанад» (повышает все навыки на единицу!) начиная с четвёртого уровня! (с продвинутой «дипломатией» - 6 уровень, с начальной – 8 уровень), а вот без дипломатии туда вход только с десятого уровня.
Estates. 100 золота в день на начальном уровне, 300 золота на эксперте. Очень хорошо для побочных героев, особенно в начале игры. Однако для главных героев, особенно на больших картах, слот под Estates – непозволительная роскошь.
Некромантия. Хороша только для врождённых некромантов. Но очень хороша!
Орлиный глаз. Очень редко берётся игроками-людьми. Теоретически понятна потенциальная польза данного скилла. Сверхзащищённый замок компа, почти полное отсутствие ресурсов на гильдию (всё уходит на отстройку последнего уровня войск, скудная карта), и только в боях с компьютерными героями есть шанс изучить магию. Но тем не менее данный скилл обычно берут только как альтернативу совсем уж бесполезным (навигация на карте без моря, следопыт на карте без «трудной местности», «обзор» на полностью открытой карте и т.п.).
Попробуем подвести некоторые итоги. Они парадоксальны. Получается, что каждый герой в зависимости от ситуации актуален, и даже почти необходим. Много снега, пустыни – нужен варвар (следопыт продвинутый); есть море и выход к нему – необходим герой из замка фениксов (навигация); для разведки и ранней магической борьбы сверхактуален герой из замка чёрных драконов (обзор и хорошая сила магии); универсал-штурмовик для взятия замков – рыцарь (лидерство и баллистика); самодостаточный не нуждающийся в рекомендациях некромант; если в обозримом пространстве виднеется пирамида – титанический герой (продвинутая мудрость, очень быстро превращается в экспертную). Такие вот выводы оказались неожиданные …
Сегодня мы поговорим о некоторых аспектах магии в Heroes of Might and Magic 2.
Для применения заклинания его нужно знать (оно должно быть «записано» в магической книге героя) и иметь достаточное количество «очков маны» для его произнесения. Максимальное количество очков маны – знания * 10 (исключение – посещение специального источника на местности, после которого мана=знания*20). Восстановить ману до максимума можно при посещении колодца либо при остановке героем «на ночь!» в городе/деревне, имеющем магическую гильдию. На восстановление магии имеет влияние вторичный навык «мистицизм» и некоторые артефакты.
Для того, чтобы записать заклинание в магическую книгу, необходимо:
1. Иметь эту книгу;
2. Изучение третьего уровня заклинаний – мудрость базовая;
3. Изучение четвёртого уровня заклинаний – мудрость продвинутая;
4. Изучение пятого уровня заклинаний – мудрость эксперт.
Заклинания можно выучить:
1) в магической гильдии города;
2) в специальных строениях на местности, включая пирамиды (охрана – 20 вамплордов и 30 мумий царя);
3) у побеждённого героя, если есть навык «глаз орла» соответствующего уровня и герой применял это заклинание в проигранном бою;
4) НОММ2 Gold – путём сбора артефакта «доспехи Андурана» - магия «портал в город».
А теперь кратко пробежимся по наиболее интересным на наш взгляд заклинаниям.
Первый уровень.
Замедление (очень сильно, если есть стрелки);
Ускорение;
Лечение;
Снятие магии.
Второй уровень.
Молния;
Ослепление;
Луч холода;
Вызов лодки.
Третий уровень.
Оживление мёртвых/поднять труп/Animate Dead – страшное оружие некроманта, позволяющее оживлять погибшую в бою нежить. Очень, очень сильное заклинание.
Анти-магия (одно из лучших заклинаний в игре);
Волна смерти – ещё одно оружие некроманта, поражающее всё живое, кроме драконов;
Землетрясение – заменитель баллистики, разрушает стены при штурме;
Паралич;
Боевой телепорт – позволяет перенести во время боя отряд на свободное место. Особенно интересен для гидр.
Массовые заклинания: ускорение, проклятие, благославление. При больших армиях могут решить исход сражения.
Четвёртый уровень.
Цепь молний – одно из сильнейших заклинаний в игре;
Берсерк – хорош против сильных армий;
Шторм элементов – массовое боевое заклинание;
Врата города – перемещает героя в свой ближайший незанятый замок;
Массовые заклинания: щит, лечение, замедление!!!.
Пятый уровень.
Дверь измерений (телепорт, портал) – по многочисленному мнению, сильнейшее заклинание в игре;
Истинный возврат – оживление погибших в бою;
Армагеддон – мощнейшее массовое заклинание прямого урона;
Клон;
Вызов элементалей.
А также самое редкое заклинание в игре - портал в город (кстати, в НОММ2 Gold он появляется у героя, собравшего артефакт «доспехи Андурана).
Общее правило – при малых и средних армиях большую роль играют заклинания прямого урона (стрелка, хладный луч, молния, колечко, файербол и т.п.), при больших – массовые (ускорение, замедление, проклятие, благословение) и берсерк. Естественно, такие заклы, как ослепление и паралич особенно эффективны при наличии у соперника 1-2 сверхсильных отрядов, а лечение и снятие заклинание – при применении соперников на ваши войска вышеупомянутых заклинаний.
При борьбе с вражеским магом неоценимую помощь может сыграть применение заклинания «антимагия».
Типовые случаи.
Куча стрелков + массовое замедление.
Рыцарские войска + массовое ускорение.
Рыцарские/варварские войска у соперника + берсерк.
Некромант + оживление нежити.
Некромант + волна смерти.
Драконы (кроме костяных) + армагеддон (либо шторм элементов).
Феникс + шторм элементов.
Основные способы борьбы с огромными армиями компьютера в НОММ II.
1. Магия.
В случае, когда у соперника нет иммунных к магии войск чудесно работает заклинание берсерк.
Первым ходом кастуется массовое замедление.
И начиная со второго хода - берсерк. Прикольно, особенно если учесть, что отвечающий отряд снимает ещё часть берсеркуемого!
2. Стрельба быстрым отрядом.
Идея - стрельнул титанами, отряд чуть придвинулся, ушёл подальше титанами, снова стрельнул и т.п.
Работает против медленных нелетающих войск (либо если можно наложить заклинание замедление на летунов).
Основная опасность - мораль на войска соперника + закончились стрелы у стрелка (кстати, существует артефакт, позволяющий стрелять вечно).
3. Хит энд Ран и его варианты.
Суть - атаковать соперника большим количеством героев.
Методика проведения классического хит энд рана: герой (идеально - с 5 гаргульями) нападает на отряд соперника. Стреляет магией сколько может и откупается. После этого покупается снова и история повторяется пока не кончится мана.
Варианты: покупаются разные герои.
Хит энд рана против магически имунных войск иногда тоже применяется. Смысл в попытке использования продолженной атаки (зелёные, красные, чёрные драконы, фениксы, циклопы) таким образом, чтобы вражеские войска сжигали себя сами.
4. Изматывание соперника, или партизанская война.
На картах с большим количеством замков и героем компа, у которого есть очень сильные войска можно попробовать заставлять его захватывать и захватывать замки. Идея проста - помимо потерь, которые у него при этом будут, он в каждом замке будет оставлять часть армии. Таким образом армия будет всё меньше и меньше ...
5. На картах, где условием победы является взятие замка, охраняемого сильным героем с серьёзной армией можно попробовать вариант хит энд рана.
Подходим к замку к примеру 5 героями: основным с армией и четырьмя с 5 гаргульями каждый. И нападаем. Сначала этими четырьмя. Может они много урона и не нанесут, но маны будет потрачено компом немало. Ну а потом главным героем (предварительно посетив повышалки морали и удачи) добиваем.
Мне кажется, пришла пора поговорить о некоторых типичных ситуациях в игре. Естественно, они возникают не всегда, но, как я полагаю, достаточно часто.
1. Борьба на местности с нейтральными войсками при небольших и средних армиях.
Основная особенность – это отсутствие магии у противника, а также отсутствие возможности «откупиться» (то есть, в случае проигрыша войска пропадут), можно только «сбежать».
Итак, типичная ситуация: шахту, проход, артефакт или ещё что-то защищает группа нейтральных войск.
Для начала надо посмотреть сколько их (правой кнопкой мыши).
Затем, в случае отсутствия заклинания «видение» попробовать оценить шанс их присоединения к вашей армии. Если такой шанс есть, надо оставить свободный слот для этих войск (впрочем, если в армии есть такие же войска, слот свободный не нужен).
Допустим, есть уверенность, что воевать придётся.
Тогда переходим к подготовке к битве.
Для начала надо проверить ману и подумать, какие заклинания могут помочь.
Затем оценить особенности своих и вражеских войск и осуществить расстановку соответствующим образом.
Пример:
Начальные войска мага (8 кентавров, 3 гаргульи) против халфингов.
Магия – проклятие.
Расстановка: 8 кентавров, 1 гаргулья, 1 гаргулья, 1 гаргулья.
Игра:
Проклятие на второй отряд халфингов.
Гаргулья летит и встаёт между первым и вторым отрядом халфингов, не атакуя.
Вторая гаргулья нападает на четвёртый отряд халфингов со стороны третьего отряда халфингов. Ей отвечают.
Третья гаргулья нападает безответно на четвёртый отряд халфингов со стороны пятого отряда халфингов.
Кентавры стреляют в третий отряд халфингов.
Далее битва отыгрывается элементарно.
Потери отсутствуют.
Отмечаю, что если бы халфинги захотели присоединиться, то для них было оставлено свободное место.
Добрый день.
Чем дальше я пишу свои советы-заметки, тем более возникает ощущение какого-то диалога в пустой комнате … Кому я пишу, кто это прочитает? Почему мне никто не отвечает, ни о чём не спрашивает? А может я здесь один?
Ну что ж, продолжим.
Итак, мы говорим о некоторых типичных игровых ситуациях.
Сегодня мы продолжим обсуждение борьбы на местности против нейтральных войск.
Общие правила борьбы против нейтральных отрядов стрелков на местности.
Напоминаю, что почти все стрелки в НОММ2 (кроме магов, архимагов и титанов) при рукопашной борьбе наносят вдвое меньшие повреждения.
Таким образом надо их заблокировать!
Порядок действий:
-) оценить армии. При этом необходимо учитывать вероятность появления в центральном стеке приятного сюрприза – апгрейженного отряда (в ряде случаев это может очень серьёзно повлиять на исход битвы);
-) попробовать просчитать очерёдность ходов с учётом применения магии (масс)ускорение и (масс)земедление;
-) осуществить расстановку своих таким образом, чтобы стрелки перекрывались как можно быстрее. При этом подумать о том, нужны ли в этой битве войска со скоростью «медленно» и ниже.
Тактика проведения битвы.
-) блокировка стрелков и нейтрализация их магией либо отвлекающими отрядами (типа одного халфинга);
-) сочетание блокировки с уничтожением отдельных стеков;
-) переход к полному уничтожению путём расстрела либо подводки среднескоростных войск.