Рассмотрим заклинания школы воды.
Bless - ваш отряд наносит противнику максимально возможный вред.
Clone - создает двойника выбранного отряда. Двойник исчезает, если его атакуют. Имеет смысл использовать для отвлечения на двойника атаки самого сильного отряда противника. "Размножать" можно только существ 1-5 уровней.
Cure - восстанавливает немного хит-пойнтов выбранному отряду и снимает с него все вредные воздействия от заклинаний противника.
Dispel - нейтрализует эффект вражеских заклинаний, наложенных на ваш отряд.
Forgetfulness - выбранный отряд противника не будет применять в этот ход свое оружие дальнего действия. Естественно, действует только на стрелков.
Frost Ring - наносит ранения всем отрядам рядом с выбранным. На сам выбранный отряд заклинание не действует, поэтому хорошо использовать его в качестве помощи попавшим в окружение частям вашей доблестной армии.
Ice Bolt - наносит вред выбранному отряду противника.
Mirth - увеличивает мораль выбранного отряда. Очень эффективно, если у вашего героя предварительно уже есть модификатор морали +3. Теперь в 90% случаев ваши войска будут ходить по два раза за счет высокой морали.
Prayer - дает бонус к атаке, защите и скорости вашего отряда.
Protection from Water - защищает отряд от всех атакующих заклинаний сферы Воды, уменьшая получаемые повреждения на 50%.
Remove Obstacle - убирает любое нормальное препятствие (деревья, камни и т. п.) по вашему выбору с поля боя.
Scuttle Boat - уничтожает лодку, которой вы владеете. Иногда это бывает очень выгодно, т.к. лишает противника возможности захватить эту самую лодку.
Summon Boat - позволяют герою телепортировать к берегу свободную лодку. Срабатывает не всегда.
Summon Water Elemental - позволяет вам призвать на поле брани отряд Духов Воды. После применения этого заклинания ни вы, ни противник уже не можете вызывать в течение данной битвы других Духов.
Teleport - переносит выбранный отряд в любую точку поля боя. Однако есть и определенные ограничения, например, нельзя перенестись через стену замка. Особенно эффективно использовать это заклинание на юнитов, способных атаковать несколько противников за один ход (гидры, церберы, драконы).
Water Walk - позволяет вашей армии ходить по воде. Но учтите: свой ход вы должны закончить на земле.
Weakness - уменьшает силу атаки выбранного отряда.
Стало быть, из магии прямого урона имеем практически только айсболт.
А теперь скажите, может ли герой-маг порубить в капусту нормальные войска, пользуясь айсболтом?
Большинство заклинаний усиливают армию. уСИЛИвают, заметьте. Таким образом, она актуальна тогда, когда мы играем на СИЛУ.
Здесь ещё один аспект есть. Большинство игроков играют мультиплеё на случайных картах без воды. И тогда половина заклинаний просто неактуальны: воды-то нет!!!
Вообще я бы подумал о воде, играя за болото (телепорт на гидр! УУУ, страшно?), людей (прэйер - и вперёд!), варваров (ураган вообще, но на фиг нужно).
Кстати, внимание, засада. Прокачай воду до эксперта и пообороняйся в тауэре. После диспела исчезнут мины!!! И вообще все заклинания! Вот и оборотная сторона

((