• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Навык, который вы выберете в первую очередь

  • Автор темы Автор темы Странник с севера
  • Дата начала Дата начала
очу отметить, что, поскольку я играю "для удовольствия", я навык "дипломатия" не беру,
Этак только с орлиными глазами бегать по карте
 
Я сейчас в последнее время начала эксперементировать - беру "на пробу" атаку, оружейника и т.д. и т.п. Не так уж и плохо, но главное, чтобы у героя мудрость была.
 
В каких случаях магия воздуха предпочитается магии воды, и наоборот?
Я обычно развиваю сначала защиту, поскольку так обычно возникает чуть меньше потерь при наборе экспириенса,прав ли я? Чем отличаются стратегии Her2 отHer3?
Когда нужно копить стрелков к решающим бивам? Какой у вас суммарный процент потерь на экспование героев на рендомных картах? У меня на малых картах с сильными монстрами- ~25% средними- 40% слабыми- 30%, на больших- сильн.-40%, ост.->50%, зависит от стратегии. Огромных-
зависит от стратегии, настроения.. Нежить не в счёт.
:rolleyes::essen: :rolleyes:
 
Гнедое молчание, в тактику эти вопросы надо бы. Позже перенесу.

Отвечу. А от замка зависит сильно процент потерь, да и от героя. Так что так вот прям сразу и не скажешь...
 
Хорошие вопросы. Отвечаю только по теме.
Я от многих людей слышал мнение, что магию воды брать вообще не надо.
Наверное, излишняя категоричность не слишком украшает, но попробую немного поразмышлять.
Магия воздуха содержит несколько очень мощных заклинаний. Ускорение, полёт, молния и т.п. Это очень серьёзно.
Магия воды всё же не содержит топовых заклов 5-го уровня. Но она может серьёзно усилить армию! Можно рискнуть высказать предположение, что магия воды не слишком актуальна для мага, скорее она нужна силовику или универсалу ... Хотя на мой взгляд, массускорение силовику с хорошей армией - это супер!
 
Qwerty Я от многих людей слышал мнение, что магию воды брать вообще не надо.
Действительно от многих? Это странно, она на самом деле хорошо усиливает армию.
магия воды не слишком актуальна для мага
Почему?
 
Рассмотрим заклинания школы воды.
Bless - ваш отряд наносит противнику максимально возможный вред.
Clone - создает двойника выбранного отряда. Двойник исчезает, если его атакуют. Имеет смысл использовать для отвлечения на двойника атаки самого сильного отряда противника. "Размножать" можно только существ 1-5 уровней.
Cure - восстанавливает немного хит-пойнтов выбранному отряду и снимает с него все вредные воздействия от заклинаний противника.
Dispel - нейтрализует эффект вражеских заклинаний, наложенных на ваш отряд.
Forgetfulness - выбранный отряд противника не будет применять в этот ход свое оружие дальнего действия. Естественно, действует только на стрелков.
Frost Ring - наносит ранения всем отрядам рядом с выбранным. На сам выбранный отряд заклинание не действует, поэтому хорошо использовать его в качестве помощи попавшим в окружение частям вашей доблестной армии.
Ice Bolt - наносит вред выбранному отряду противника.
Mirth - увеличивает мораль выбранного отряда. Очень эффективно, если у вашего героя предварительно уже есть модификатор морали +3. Теперь в 90% случаев ваши войска будут ходить по два раза за счет высокой морали.
Prayer - дает бонус к атаке, защите и скорости вашего отряда.
Protection from Water - защищает отряд от всех атакующих заклинаний сферы Воды, уменьшая получаемые повреждения на 50%.
Remove Obstacle - убирает любое нормальное препятствие (деревья, камни и т. п.) по вашему выбору с поля боя.
Scuttle Boat - уничтожает лодку, которой вы владеете. Иногда это бывает очень выгодно, т.к. лишает противника возможности захватить эту самую лодку.
Summon Boat - позволяют герою телепортировать к берегу свободную лодку. Срабатывает не всегда.
Summon Water Elemental - позволяет вам призвать на поле брани отряд Духов Воды. После применения этого заклинания ни вы, ни противник уже не можете вызывать в течение данной битвы других Духов.
Teleport - переносит выбранный отряд в любую точку поля боя. Однако есть и определенные ограничения, например, нельзя перенестись через стену замка. Особенно эффективно использовать это заклинание на юнитов, способных атаковать несколько противников за один ход (гидры, церберы, драконы).
Water Walk - позволяет вашей армии ходить по воде. Но учтите: свой ход вы должны закончить на земле.
Weakness - уменьшает силу атаки выбранного отряда.

Стало быть, из магии прямого урона имеем практически только айсболт.
А теперь скажите, может ли герой-маг порубить в капусту нормальные войска, пользуясь айсболтом?
Большинство заклинаний усиливают армию. уСИЛИвают, заметьте. Таким образом, она актуальна тогда, когда мы играем на СИЛУ.
Здесь ещё один аспект есть. Большинство игроков играют мультиплеё на случайных картах без воды. И тогда половина заклинаний просто неактуальны: воды-то нет!!!
Вообще я бы подумал о воде, играя за болото (телепорт на гидр! УУУ, страшно?), людей (прэйер - и вперёд!), варваров (ураган вообще, но на фиг нужно).
Кстати, внимание, засада. Прокачай воду до эксперта и пообороняйся в тауэре. После диспела исчезнут мины!!! И вообще все заклинания! Вот и оборотная сторона :(((
 
Ситуация. Герой, магия воды эксперт, сила 4. Ходят скажем неускоренные короли циклопов (скорость 8). Заклинанием клон клонируются бегемоты и их клон автоматически сразу ходит. И бьёт с бегемочьей силой:) Удар скажем в тысяч несколько с силой 4 - неплохо?
Да и на больших уровнях благо раза в 2 увеличивает урон, для большинства существ:)
 
Вопрос не простой, мне думается следующим образом: чем больше войска, тем большую роль приобретает магия воды. Если же войска сравнительно небольшие, то большее значение имеет магия прямого урона + ускорение/замеделение/ослепление.
Что же до твоего примера, то ведь можно как сказать: пока до королей циклопов ход дойдёт, их магией прямого урона так профигачат! либо подлетят/доползут ... Стрелков всегда блокируют ... Хотя в принципе, если тактика ... Смотря с кем воевать. По кому долбить магией прямого урона? У птичек, отров, чудищ - слишком много жизней. А вот у циклопов - как раз не очень. Значит, по ним и долбим ... Теперь об очерёдности хода. После заклинания клон ходит разве сначала клон? А не оригинал? Или это зависит от того, где рядом со слотом свободное место?
Получается, что мы возвращаемся к давно уже известному утверждению: навык зависит от карты.
Наиболее вероятно выподение заклинаний 1-3 уровней. Их больше в гильдии и некоторых можно изучить в строениях на местности.
Клон - заклинание 4 уровня. Для его применения в данном случае нужно: мудрость 2 уровня; магия воды эксперт. Ну а варвар всё-таки качается обычно больше в сторону силы ...
Я в общем не спорю. Просто тема на самом деле правильно сформулирована: в ПЕРВУЮ очередь.
Будешь ли ты брать магию воды, не имея заклинаний клон/телепорт/молитва?
Или возьмёшь тактику, защиту, и всё в том же духе?
Я бы предложил такое решение:
чем больше размер карты, тем большее значение имеет магия воды.
И ещё одно замечание:
в принципе мощь заклинаний возрастает с уровнем. Не всегда, конечно, но довольно часто.
А теперь сравним:
вода: призыв водного элементаля;
огонь: жертва, призыв огненного элементаля (но не надо забывать, что там в 4 уровне берсерк!!! и армагеддон);
земля: призыв земляного элементаля, взрыв!!! (в четвёртом уровне воскрешение!!! и таун портал!);
воздух: вызов элементаля воздуха, волшебное зеркало, полёт (!), дверь измерений (!!!!!!).

Предлагаю сделать вывод, что всё-таки магия воды наиболее актуальна в больших картах с присутствием воды. На малых же и средних картах без воды, наверное всё же другие школы предпочтительнее смотрятся ...

Жду от модераторов указания, в каком топике отвечать на интереснейший вопрос о разнице в стратегии НОММ2 и НОММ3.
 
Ну дело в том, что короли циклопов имеют скорость 8, а бегемоты 9, и их клон тоже 9. Сходят конечно циклопы, но сразу за ними клон. А подлететь на первом ходу почти всегда значит лишиться летунов. Кто справится с бересрком? Или проклятием? Или замадлением и ускорением сразу? Только магия воды. И опять же, на маленькой карте можно и недоиграть до полётов и т.д. И тоже прикол, если вдруг ни двери, ни полёта? Тогда тяжко:) И можно бороться с простым зеркалом магии против остальных школ:)

Кстати, буду брать магию воды без телепорта/клона/молитвы.
Мне важны рассеивание чар, благо и лечение. Они в бою могут свести на нет все приколы врага и увеличить во много раз мою собственную боеспособность. А я как правило играю воином, и поэтому мне важна хотя бы магическая ничья. Ибо после применения заклинания маг 1 на 1 с его хилыми войсками против мощных армий воина.

можно в тактике про стратегии
 
Возможно. Правда, берсерк на группу варварских войск - это нечто ... Согласись, это факт. Сам играю практически всегда на силу.
Кстати, если уж на то пошло, то если у соперника есть войска с одинаковой скоростью с бегемотами, то после бегемотов будет ход противника, потом уже клон. А клон исчезает после ЛЮБОГО наезда на него. Размен стрелки (1 уровень) на клон (4 уровень) явно не равноценный. Ибо мана не резиновая.
Лорд, честно говоря, играя за силовика я беру в основном:
атака мудрость защита тактика сопротивление логистика и в зависимости от карты следопыт либо стрельба либо мораль либо удача. А специализацию магическую не беру вовсе ...

По вопросам разницы в стратегии НОММ2 и НОММ3 ответил в теме http://www.mixei.ru/showthread.php?p=996562#post996562
 
А здря. Попадётся какой-нибудь с замедлением или ускорением эксперта - десять раз себя за отсутствие магии отругаешь:) А фишка в том, что у циклопов скорость 8, значит у противника скорости 9 уже нет:)
 
Ну во-первых я всё-таки мудрость всегда беру.
Во-вторых циклопов обычно, увы, не строю - ресурсов не хватает.
В-третьих, ну и чего, что эксперт ускорение. Придёт быстренько к моим чудищам?:))) Или к ограм-лордам?:))) Мы его поприветствуем!!!
Что же до замедления, то тут весь вопрос в количестве и качестве у него стрелков. В ответ на замедление ослепление на стрелков:)))
 
Решил я вчера сыграть в НОММ3. Обычно это редко со мной бывает:)))
Ну и ...
Короче: мне не достались мои любимые скиллы (тактика, боевой дух). И мало того! Редкий случай! Хотел взять магию воды! Не досталась!
Но разговор не об этом. Точнее не совсем об этом.
Получилось так, что никак нормальный герой не приходил. И сделал я главным героем парня одного с "книжником". Это такая фигня, заклинания герои друг у друга могут узнать. И вот что я вам скажу. Раньше я воспринимал эту фигню только как навык у второго героя, не у первого. А сейчас ... Мне понравилось!!! Увидел в ближайшем захваченном замке в таверне героя с хорошей специализацией - купил, сразу выучил закл главным!
 
Кстати, для справки, Крэг Хеку выучить магию воды только в хижине ведьмы, учёным (редкость редкостная) ну или событием каким, по другому не дают - ни в универе, ни на опыте не придёт, слишком тогда усиливается варварская армия. Так что прокачать её крайне сложно...
 
самый главный навык это
Мудрость
потом
Магия Воздух Вода Земля - хотябы любой - если вы Рыцарь советую Землю если есть вопросы почему задавайте но я думаю все все поняли.
а магу хорошо иметь Землю Воздух и Воду.
ну а дальше на ваш выбор
самые ненужные
Передача заклинаний и орлиный взор (помоему так называется) красть закленание врага.
основной выбор зависит от выбора героя и от того на что вы больше надеетесь на армию или закленания .
полезные навыки
Логистика и Бег по пересеченной местности
Мудрость и Магия Любая
Лидерство и иногда Тактика
Атака Защита

вот мои навыки
Мудрость Земля
Воздух Вода
Лидерство Защита или Атака
Логистика Бег по пересеченной местности
с этими 8-ми наваками я крушу компов.
за замок Элементалей я 1 вынес семирых союзников на случайно карте и все благодаря Фениксам 4 в неделю
 
В 3-х мудрость и магии (вода, огонь, вохдех, земля - желателен бы такой порядок!); в 4-х если воин - то сначала стрельбу и следопыта, если маг - то направленность+желательно Жизнь.
 
Ostranna написал(а):
В 3-х мудрость и магии (вода, огонь, вохдех, земля - желателен бы такой порядок!); в 4-х если воин - то сначала стрельбу и следопыта, если маг - то направленность+желательно Жизнь.


не согласен

Рыцарю нужны Нападение - Защита
Мудрость - Стрельба
Логистика - Магия Любая
Любое - Любое
Любое - Любое
все остальное по вашиму выбору



Магу Мудрость - М Земля
М Вода - М Воздух
Логистика - Интелект
Любое - Любое
я указал лиш 3 вида магии все кроме Огня там Слишком мало полезных закленаний а хорошии АРМАГЕДОН - ПРОКЛЯТИЯ - УБИЙЦА все.


PS.
PALADIN-SPAVN
Рыцарь Своей Веры :-) и ваш друг .
 
в выбираю и развиваю всегда первым магию или дипломатию
 
Назад
Сверху