• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Магия в HMM

  • Автор темы Автор темы tikat
  • Дата начала Дата начала
Самая

фишка ёещё и не та. Если наведём ускорение на бегемотов, то противник вынужден будет тратить заклинание, чтоб их расколдовать. Своё. А не расколдует - его дело.
Арт, пора бы и зарегистриться. На лицо посмотреть :D:
 
Подниму пожалуй эту тему наверх...
Вот здесь неплохо написано о использовании магии - для тех кто в ней еще не селен... Особенно, на мой взгляд, хороши советы Battle Wolf'а...
На его сайте вообще много полезной информации - заходите, почитайте...
 
Иногда при забивании в угол (или же когда битва не против стреляющих или летающих, то и где-то на поле между естественными преградами) помогает заклинание Силовое поле для защиты одного (или нескольких - смотря по ситуации на поле) юнитов.
 
Намёк понят, но собс-но, не знаю, что и писать....

Разве что об использовании джиннов в Героях-4? (я играю только против компа, а с людьми, возможно, надо играть по-другому)

На днях я брала замок варваров - залезла туда с небольшой стрелково-мажеской армией, а там было много младших юнитов - около 250 берсерков и под 100 номад, не считая всего остального. Я три раза переигрывала, но наконец взяла замок с удовлетворительными потерями.

В первый раз я стала сбивать вражеских стрелков с башен халфингами и получила хорошее ответное "по шее". Стоявший перед ними герой был убит наповал. :(

Мораль - если стрелков можно сбить с башен магией, а не стрелами, то так и надо делать. Кроме того, на магию нет штрафа, в отличие от стрельбы через стены.

Во второй раз у меня не хватило ударной магии, а отравленные ядом (от магов) берсерки раньше времени попёрли на меня из замка. А у меня - почти одни стреляющие юниты...

Мораль - если хочется поскорее вытряхнуть юнитов из-за стен, нужно кого-то из них отравить. Тогда они все кидаются в атаку.

В третий раз я сняла стрелков с башен магией, берсерков травить не стала, а насоздавала джиннами номад (12 штук за ход), пока у джиннов не кончилась магия. Правда, из замка на меня всё равно попёрли и всем моим стрелкам пришлось в конце концов драться ручками, но они держались достойно, да и насаммоненные номады хорошо помогли.

Есть одно скромное, но полезное заклинание - "перемещение". Во время взятия замка им пользуются так:

1. стрелки ждут
2. герой-маг пододвигает вражеский юнит вплотную к стене или воротам
3. стрелки стреляют :D

Если вражеский юнит медленный, он может попятиться на этом же ходу, так что нужно прикидывать. Если ваш герой-маг тоже медленный, то двигать вражеский юнит нужно после нажатия ожидания для всех ваших юнитов, в том числе и вашего героя-мага, если ваш герой-маг быстрый, то он ходит вперед ваших стрелков и они могут выстрелить по врагу без ожидания.

Во избежание ненужных потерь ворота пусть ломают иллюзии. Когда играешь за природу или порядок, всегда какую-нибудь мелочишку можно для этого сделать. :)


"Ледяная стрела" - мощное ударное заклинание джиннов, но бывают случаи, когда магию джиннов лучше потратить иначе. Например, есть юниты, нечувствительные к "ледяной стреле" или вообще устойчивые к магии - ледяные демоны, золотые големы итп. Или у врага бывает резистенс высокий. Тогда лучше создавать иллюзии, особенно, если джиннов много. Они способны из одного вражеского/своего титана создать пяток своих - и пошла веселуха... :D

Кстати, нельзя создавать иллюзии из героев и черных драконов... :(

Ударные заклинания магов - "волшебный кулак" и "яд". "Яд" в два раза слабее, поэтому его хорошо использовать на дальний медленно идущий юнит или на слабых героев. Если магов совсем мало и пользы от их удара никакой, тогда они по крайней мере могут наложить проклятие. Это важно в начале игры, когда покупаешь первых 4-х магов и идешь отбивать шахты.
 
Киска логика достойна уважения... ;) Вообще, самая простая схема взятия замка при игре за порядок (если враг не порядок - будут проблемы...). Требуется: два героя-мага, слот с кучей джиннов и 1-2 драконих голема (последние используются для иллюзий и прикрывают джиннов). Армия с таким составом имеет весьма высокую скорость, что тоже есть хорошо. Первый маг "стряхивает" с башни вражину. Джинны клепают иллюзии големов. Второй маг телепортирует их на освободившуюся башню. Операцию при необходимости можно повторять, пока мана закончится (хотя у меня обычно враг кончается раньше :) ). Против компа действует безотказно.
 
"если враг не порядок - будут проблемы"

А почему?

Я схему оценила.... :D :2jump: :D Но чтобы джиннов была туева хуча - до этого еще дожить надо... :)

А герои-лорды - они действительно такие бесполезные в драчке и годятся только для производства ресурсов, или мне показалось?
 
Кисноька, не показалось. Они только для этого, ну ежели у них свитка али жезла какого нет
Проблема в твоей, Zigzy тактике, что если не дай бог у вражины есть снятие чар или такое аналогичное, то все драконы в момент исчезнут - дыра в игре, я считаю, но вот так. Меня один раз так прокатили, не забуду долго...
 
Да, я тоже как-то вспомнила, что в магии порядка есть заклинание "Изгнание". Очень мощное, кстати. :( Хорошо, что комп слишком тупой, чтобы его юзать... :D
 
Киска Lord-Aries порядок против порядка - тот самый лом, который годится против другого лома. (вспоминается старый прикол гуголка: "Встретились две армии порядка. Какая победит? Ответ - которая слабее"). Там, кроме всего, есть ещё и отмена чар, прекрасно годящаяся для уничтожения иллюзий. Также есть проблемы при захвате замка смерти. Но у смерти мало лучников и их герои почти всегда оказываются на башнях. А потому можно потратить 1 ход на то, чтобы снять оттуда эту чушку... :)
 
Киска
А герои-лорды - они действительно такие бесполезные в драчке и годятся только для производства ресурсов, или мне показалось?
лорды без других навыков - редчайшая хрень (извиняюсь за выражение). Зато продвинутые классы с "участием" благородства... Из варваров я часто воевод делаю - бонус +5 к ближнему бою меня прикалывает :) А вообще, при игре за порядок полезно качать лорду тактику, ибо полководец (благородство + тактика) всей армии мораль на 2 увеличивает (не говоря уж о пользе тактики как таковой) - приятно? :) Магия вместе с благородством особо хороших классов героев, увы, не даёт, кроме героев камикадзе. (Это которые в ближнем бою мораль или удачи до максимума снижают; подошёл, пнул, нагадил и умер... мне не нравится :( ) Хотя я часто всё равно качаю лордам магию смерти - в хозяйстве пригодится...

P.S. - полководцы рулят! даёшь тактику и затяжные бои! :)
 
Хоть и не в тему, но раз уж речь зашла... :)

А где-нибудь в инете есть полный список вторичных званий для героев в "Героях-4", вместе с бонусами, которые дает каждое звание? Можно ссылочку, плз?
 
Киска ды без проблем :) Ссылки не знаю, но вот все ранги и бонусы и около года назад лично выписывала и здесь выкладывала... Получай:

Разведка + Тактика = Фельдмаршал
Разведка + Ратное дело = Следопыт
Разведка + Благородство = Гильдмейстер
Тактика + Ратное дело = Генерал
Тактика + Благородство = Полководец
Ратное дело + Благородство = Воевода

Хаос + Жизнь = Еретик
Хаос + Порядок = Волшебник
Хаос + Смерть = Лич
Хаос + Природа = Чернокнижник
Смерть + Жизнь = Тёмный Жрец
Смерть + Порядок = Маг Теней
Смерть + Природа = Демонолог
Жизнь + Порядок = Монах
Жизнь + Природа = Взывающий
Природа + Порядок = Заклинатель
Три или больше магий вместе = Архимаг

Хаос + Тактика = Пиромант
Хаос + Ратное дело = Огнестраж
Хаос + Разведка = Огневик
Хаос + Благородство = Ведьмак
Смерть + Тактика = Разбойник
Смерть + Ратное дело = Убийца
Смерть + Разведка = Ниндзя
Смерть + Благородство = Тёмный Лорд
Жизнь + Тактика = Крестоносец
Жизнь + Ратное дело = Паладин
Жизнь + Разведка = Пророк
Жизнь + Благородство = Кардинал
Природа + Тактика = Оберегатель
Природа + Ратное дело = Воин Природы
Природа + Разведка = Бард
Природа + Благородство = Зверолов
Порядок + Тактика = Иллюзионист
Порядок + Ратное дело = Боевой Маг
Порядок + Разведка = Прорицатель
Порядок + Благородство = Колдун



Пиромант – постоянно окружён заклинанием «Огненный щит»
Огневик – получает +20% к эффекту всех огненных заклинаний
Ведьмак – сопровождает удар волной страха, которая не даёт врагам нанести ответный удар. После удара противник, объятый страхом, отбегает на небольшое расстояние.
Огнестраж – получает сопротивление огню, что делает их неуязвимыми для огненных заклинаний противника. Также он получает только половину урона от огненных атак противника.
Крестоносец – получает максимальную мораль
Кардинал - получает +5% к умению воскрешать мёртвых
Паладин – получает постоянный «Оберег смерти»
Пророк – получает постоянную «Духовную броню»
Оберегатель – приносит +20% защиты для всех армий
Воин Природы – получает +20% к эффективности заклинания «Вызов волка»
Бард – получает максимальную удачу
Зверолов - +20% к эффективности заклинаний «Вызов волка» и «Вызов белого тигра»
Разбойник – получает постоянную «Жажду крови»
Убийца – получает +3 к скорости
Ниндзя – получает атаку «Ядом» в ближнем бою
Тёмный Лорд – в ближнем бою снижает мораль противника до минимума
Иллюзионист - +20% к эффективности заклинаний «Создать иллюзию» и «Создать фантом»
Боевой маг – получает +20% к эффективности заклинаний «Волшебный кулак» и «Ледяная стрела». Также получает само заклинание «Волшебный кулак»
Прорицатель – Получает +2 единицы к радиусу обзора
Колдун – в ближнем бою снижает удачу противника до минимума

Генерал – увеличивает мораль своих армий на 1
Фельдмаршал – даёт +10% к атаке своих армий
Полководец – увеличивает мораль своих армий на 2
Следопыт – получает бонус +5 к навыку стрелкового боя и сам навык
Воевода – получает бонус +5 к навыку ближнего боя
Гильдмейстер – получает шанс в ближнем бою оглушить противника

Чернокнижник – получает +10 очков магии и способность восстанавливать +1 очко в день
Еретик – игнорирует действие всех оберегов
Лич – при атаке может состарить врага
Волшебник – на сотворение любых чар тратит на 2 очка магии меньше
Взывающий – призывает в день существ суммой на 20 очков опыта больше
Монах – получает оберег от хаоса
Тёмный Жрец – получает вампирическую атаку
Заклинатель - +20% эффективности ко всем заклинания вызова существ и иллюзий
Демонолог – получает +50 ко всем заклинаниям вызова демонов
Маг Теней – получает постоянное «Марево»
Архимаг – получает +20% к эффективности всех заклинаний
 
Тем, кто Лорд-Ариесу говорил насчёт взрыва.
Если всё типа так круто, почему бы у него не быть, допустим, телепорту? Ну, тому телепорту, который перенесёт бегемотов прямо к вашим стрелкам? И ещё: почти уверен, что к тому моменту, когда у вас будет хоть какая-то достойная упоминания убойная магия - у Лорд-Ариеса будет эксперт-тактика. Что это означает, думаю, понятно.
Не говоря уже о старой доброй стратегической фишки в НОММ2. Там при игре за рыцарей если мудрость выпала - строится третий уровень гильдии в надежде на антимагию/масс ускорение/телепорт. Так ведь и в третьем при игре за варвара можно эти магии применить попробовать.
А что бывает, когда доходят бегемоты, полагаю все знают.
 
Назад
Сверху