• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Магия в HMM

  • Автор темы Автор темы tikat
  • Дата начала Дата начала

tikat

Участник
Предлагаю обсудить возможность рационального применения магии в HMM. Я думаю многие знают о полезности магии "Blind" в вопросах не дать уйти противнику с поля боя, магии "Тown portal" в вопросах курирования больших территорий несколькими героями и других вещах изобилирующих на различных сайтах о Героях. Но непосредственно о "Magic Combat" (последовательное применение определенных заклинаний которое обеспечивает тактическое или силовое преимущество войска на поле битвы или героя в походе) известно мало.
Напишите обо всем что знаете. Ведь иногда в самом простом - таится ответ на самое сложное.
 
Выдержка из моего раздела Faq:
"Не маловажную роль играют не только заклинания "Fast" и "Slow". С помощью них можно существенно изменить порядок ходов: первое заклинание не только ускоряет отряд, но этот отряд и первым ходит, а второе заклинание действует с точностью до наоборот. Если магии земли и воздуха на уровне эксперт, то ваш герой получает значительное преимущество, особенно в битвах с нейтральнми монстрами, которые не могут использовать снятие заклинаний."
Скоро будет ещё...

------------------
Battle Wolf, владелец сайта bless.narod.ru
 
Tikat, а это ты ещё не видел ;).

9. Сказочные драконы... Их магия слишком разрушительна... Что же делать??? А вот что: хоть магия у них и сильная, но урон, который они наносят при рукопашном бое, очень мал. Достаточно защитить свои наиболее сильные отряды (идеальный случай, когда в вашей армии вообще вообще один отряд существ 7-го уровня) АНТИМАГИЕЙ, и успех вам гарантирован. Не спасёт их и 500 hit point'ов. А с виду они такие мощные...

10. Заклинание Кольцо Холода (Frost Ring) не оказывает большую конкуренцию заклинаниям Огненный Шар (Fireball) и Инферно (Inferno). Последнее и мощнее и площадь поражения у него больше... Но всё-таки бывают случаи, когда именно Frost Ring позволяет победить: всё основано на специфическом свойстве этого заклинания не поражать юнит, который оказывается в центре кольца. То есть, если у вам какой-то юнит оказался окружён со всех сторон врагом - частый случай в начале игры, с помощью этого заклинания можно уничтожать сразунесколько отрядов врага, не нанося при этом вреда своим собственным войскам. можно использовать и Fireball или Inferno, предварительно защитив своих антимагией. а если её нет?..

11. Заклинания Телепортации (Teleport) со времён Героев2 потеряло свою эффективность из-за появления ограничения радиуса действия, хотя это успраняется посредством изучения магии воды. И вот тогда можно развернуться в полную силу, телепортируя войска в тыл врага к стрелкам... А если в вашей армии есть гидры или психические элементали, способные поражать сразу нескольких существ, то телепортация этих существ в самую гущу врагов оказывается весьма кстати...

12. Заклинание лечения (Cure) используется не только для снятия вражеских заклинаний со своих отрядов. Казалось бы, заклинание первого уровня, какая от него польза... А польза огромная: бывает, что герой, слишком углубившийся в глубь вражеской территории, теряет все свои войска уровней 1-5 и остаётся с одним-двумя отрядами. За подкреплением возвращаться слишком далеко, но и потери нести уже нельзя. Вот тут-то это заклинание помогает. Оставшиеся войска обладают значительным запасом жизненных сил и способны довольно долго без потерь выдерживать вражеские удары, а если их лечить, то потерь и не будет. Конечно, многое зависит от силы войск противника и ваших... Хотя, если у вас в армии всего один, скажем, ржавый дракон, то лечить его можно очень долго - тут уже Оживление (Ressurect), которого к тому же может не быть, не сработает.



------------------
Battle Wolf, владелец сайта bless.narod.ru
 
Суперинформация Battle Wolf. Коротко и лаконично. Будет полезна всем посетителям форума.
Позволю себе лишь небольшие дополнения к этому блоку:
9. Несмотря на то, что Сказочные драконы встречаются в сингле довольно редко (особенно в одиночных сценариях), описанная тактика универсальна и ее необходимо постоянно иметь в виду (особенно при битве со сказочными драконами).
10. Не забывайте, что кольцо не поражает только центральную (единственную) локацию на поле битвы. Так, что в случае если ваше войско занимает две локации, эта тактика не применима (если конечно это не тактический ход). Впрочем, примерный контур действия заклинания (когда вы наводите на цель, но еще не применяете магию) вам всегда подскажет.
11. Учтите, что в этом случае может также хорошо помочь вторичный навык «Тактика». Несмотря на противоречивые мнения по поводу этого навыка, я считаю его крайне полезным.
12. Очевидно, что главная задача не терять ни одного война за тур врага. Тогда вы восстанавливаете его здоровье и все начинается сначала. Если войско врага имеет большое количество групп, вы можете отойти к краю поля битвы сократив число возможный атак пешими войсками с 6 до 4. В случае если вам удастся забиться в угол, то это количество падает уже до 3. Помниться мне удавалось с помощью описанной тактики опустошать тайник грифонов (там где ангелов дают) с 100 – ей грифонов (это по 20, причем одно войско было королевское) одним апгрейдированным бегемотом имея довольно среднего война (характеристики не выше 10).
Экспериментируйте больше с магией – узнаете много нового!!!
 
Продолжаем разговоры по теме (наконец-то стало поменьше работы). Речь пойдет о магии «Гипноз». Я думаю, многие поймали себя на мысли, что пользуются ей довольно редко (я, кстати, то же). Но все же хочу обратить внимание, что иногда она является гораздо более действенной, чем магия sleep, и в первую очередь в вопросах не дать противнику сбежать. Ситуация о которой идет речь складывается в том случае, если вы не покрываете (убиваете) войско противника сходу, т.е. даете противнику преспокойно применить традиционную молнию и удалиться (для этого ему достаточно одного хода). Вы делаете автосейв и пытаетесь применить Haste! Потом еще раз - Blind! Но противник все равно уходит (по закону подлости на ходе своей катапульты :) ).
Ваша задача в этом случае – не дать противнику вклинится за счет скорости своих отрядов в серию ваших смертельных атак и в тоже время убить все его отряды (или лишить хода).
Speed – дает возможность произвести серию первых ударов, но он не дает дополнительных ходов. Т.е. если у вас 6 отрядов, а у противника 7, то остается уповать только на высокую мораль – не наш метод, особенно при игре с коллегами по работе.
Blind – вы уменьшаете количество отрядов врага для поражения за первый тур, но остается проблема постоянства серии первых ударов. Конечно можно ослепить самого быстрого война противника. Если это решит проблему – хорошо. Нет – надо думать дальше. Еще парочка «НО»:
1. Blind действует не на все войска;
2. Если у противника есть катапульта, то по правилу первого хода если противник не разу не походил за тур ход перейдет сначала к ней, а потом уже к вашей (если она у вас есть).
Тактика может быть следующая.
Кастуете «Гипноз» на войско максимально быстрое и максимально сильное (на что у вас хватит силы). Помимо того, что вы противника лишили одного войска, вы приобрели дополнительный удар в сражении. Когда ход дойдет до данного отряда, бьем максимально быстрое и сильное войско врага с целью убить, а не ранить (статистику я надеюсь все юзают – полезнейшая штука) – благо и ходить ни куда не надо (ваш отряд сразу же в стану врага). Дальше – на что хватит ваша фантазия (Не забудьте про катапульту врага – если остался только загипнотизированный вами войн, то ей все равно представиться ход пойти).
Описанная выше тактика имеет скорее частное применение (в отличие от классической магии (в.т. Haste и Blind), использование которой может дать тактическое преимущество практически в любой битве). Но может быть кому – то и пригодиться. Больше экспериментов – больше находок.
И еще не стесняйтесь делать больше автосейвов в сингле. Если вы чувствуете, что могли бы сыграть бой лучше – переиграйте его. Этим вы повысите свое умение вести бой. А делать автосейвы в мультиплеере вам уже не дадут.
 
Можна имея Армагедон выгуливать Дракошек или духов Огня или Энергии.
 
tikat, я у себя новый раздел открыл… описания лучших битв… вот там магия работает!!! Но, естественно, в особых случаях только всё удаётся ;). Ты хотел раздел с комбинированием… Вот что-то такое.
1) комбинирование Blind + Cure + Inferno
Если есть 1 крутой отряд, а враг ещё круче – прячемся им в угол карты и строим вокруг него стену из ослеплённых врагов, подлечивая себя. Потом добиваем неослеплённых боевой магией и по частям бьём «живую стену», опять же, не забывая лечиться. У меня крутым отрядом был Ржавый дракон в единственном числе ;) – вот и приходилось лечить .
2) Antimagic + Blind + Implosion + Resurrect .
Тут даже проще. Битва со Сказочными драконами – антимагия на крутой отряд обязательна. Остальные отряды не выживут. А потом опять – мастерим ограждение из слепых и бьём магией остатки, добивая стену по одному. Но фокус в том, что последний отряд не бьём до конца, а ослепляем, когда он уже почти добит. Потом оживляем всю свою орду и добиваем его. Кто с антимагией – пролетает
В общем суть такая, но у меня подробнее расписано на конкретном примере.


------------------
Battle Wolf, владелец сайта bless.narod.ru
 
BW , tikat , какую магию где использовать - это дело второе : сначала нужно определить условия применения магии - например , опытный игрок вряд ли станет применять магию раньше своего оппонента ( разве что вынуждают обстоятельства ! )и вот почему :
оппонент может не только ликвидировать последствия вашего заклинания ( например , вы скастовали замедление , а противник ускорение - в итоге у противника останется только ускорение ! ; таких пар можно привести еще немало , но зачем - их нетрудно самому определить ! )
В частных случаях наоборот - надо кастовать ТОЛЬКО раньше противника ! : например экспертного берсеркера нужно кастовать по возможности в самом начале , пока противник еще не сделал ход ( хотя и тут могут быть варианты - например у вас есть один из артефактов , который защищает от ослепления или у всех/большинства ваших монстров защита от берсеркера ) !Говоря о берсеркере необходимо также обратить внимание на начальную расстановку вашей армии ( необходимо расставить всех таким образом , чтобы по возможности раньше получить контроль над армией (тут следует предусмотреть в каком порядке будут ходить ваши монстры ) , в то же время не стоит ставить самых сильных монстров рядом с самыми слабыми : атака одних в несколько раз больше защиты других , само собой не может быть и речи о том , чтобы поставить вместе двух ненавидящих друг друга юнитов ! , учитывайте также что некоторые стрелки слабее в ближнем бою на 50% ! )
Пример нормальной расстановки : Архангел рядом с Чемпионом ( вы получите контроль над своими отрядами уже после первого проявления берсеркера ( архангел бьет чемпион расколдовывается - вы кастуете экспертное лечение/рассеивание ), разница между атакой и защитой минимальна ( если конечно все войска из Castle )).
Постарайтесь также учесть иммунитет некоторых ваших отрядов( если такие есть ) перед берсеркером (пункт необязательный , порой даже вредный : кто даст гарантию , что у оппонента нет сферы уязвимости ?!)
Можно учесть , что некоторым отрядам ( опять же - если таковые имеются ) не отвечают ( хотя сам я не представляю как в данном контексте это может помочь !)
И НЕ НАДО МНЕ ТУТ ВЫРАЖЕНИЙ ТИПА : " а у меня эксперт тактики - мне на начальную расстановку наплевать ! " - опять же никто не гарантирует , что у противника герой не является ЭКСПЕРТОМ ТАКТИКИ !
Теперь о гипнозе - tikat , не убедил ( отчасти потому , что сыпешь общими фразами , даже более общими , чем я ! ) : допустим ты скастовал на последнего живого юнита противника гипноз - что изменилось-то ? -
Катапульта , не находящаяся под гипнозом также будет ходить( или я что-то упустил ?)!
Единственный случай когда гипноз лучше - когда перед слепотой у врага иммунитет(в этом с тобой трудно не согласиться - аксиома как-никак) !
А забиваться в угол при большом количестве отрядов противника надо хоть с магией хоть без магии ! Кольцо мороза - еще один недостаток юнитов , занимающих 2 места в битве !
Еще кое что о берсеркере забыл :1. тут ведь помимо заклинания лечения есть еще лечение у джинов ( редко , но все же ! ) и есть палатка ( правда про палатку лучше не думайте : она ведь после монстров ходит )
2.Если эксперт баллистики , то при осаде города особого внимания начальной расстановке , (я про берсеркера ) ,можно не уделять ( хотя опять все на ваше усмотрение - мало ли какие могут быть обстоятельства! )
А по поводу загрузки автосэйва : не этично это по отношению к компьютерному игроку : у него то , бедолаги , такой возможности НЕТ , так что если проиграл , то проиграл ( ну правда можно еще в кампании на это дело глаза закрыть ) А может ты еще предложишь баг двойного колдовства или баг с героем без армии ?! (Хотя ладно - насчет последнего это уж черезчур !)
 
По сравнению с обычной слепью загипнотизированный отряд врага может ударить по катапульте или убить какой - нибудь другой отряд противника, что бы освободить "сильный" ход одного из своих отрядов для уничтожения противника (в т.ч. и катапульты).
Процесс забивания в угол применяется или не применятся в зависимости от ситуации на поле боя - это далеко не универсальный механизм.
Что же касается автосейвов, то ты просто мало играешь в мультиплеер. А по поводу багов, та это ты у нас знаешь как от ранга "cheater" избавляться.

Как хозяин этой темы, зарекаюсь далее игнорировать твои провокации.
 
Про гипноз могу одно сказать: дело в том, что скорее всего компьютерный игрок не позволит тебе долго им пользоваться ( просто скастует лечение и все ) ... А взрыв - это
проще: сам посчитай, ... по хелсам, взрыв отнимет сила*75 а для гипноза ....
немного больше по-моему.
А как связаны автосейвы и мультиплеер!!!: в серьезных мультиплеерных играх игроки КАК ПРАВИЛО договариваются играть без автосейвов !
И про забивание в угол - Я НЕ ГОВОРИЛ, ЧТО ЭТО ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ !!!!
 
Это все конечно круто ребята, но где стока маны напастись на это все дело? А вруг при выполнении этих действий мана-то у вас тю-тю. Что тогда? А тогда в рукопашную насмерть.
 
В Темнице есть классная вешь: водоворот манны! Каждую неделю очки манны удваиваются!
 
Очень хорошо играть на картах S и M за оплот с героем Джем, т.к. у г=неё 210 очков маны и у неё все магии, кроме огня на уровне эксперт. Играя в компанию Нечистый альянс (Unholy aliance), я было прятно удивлена тем, что обычный удар молнии у Джем наносит 1200 урона!

------------------
____________________________
Поклонники симов! РГСУ - это для вас!
Заходите!
www.simacademy.narod.ru
_________
Симы всех стран, соединяйтесь!
_____________

Ура симам, свободу мыслям, смерть предателям.
 
Вот я и добрался до Форума. :)
Сначала для Туриста.
Попытаюсь еще раз убедить (хотя как всегда не претендую на объективность). Предположим ты выходишь одной групой войск против трех. Один вражеский отряд ты убиваешь своим, второй - магией. На третьем он благополучно сдается!
А если так - один отряд мы убиваем своим, второй гипнотизируем и убиваем третий. Враг не будет ходить - последний его отряд под вашим контролем. Со следующего хода добиваем последний отряд. :)

По поводу автосейвов. Играя в сингл мы позволяем себе ошибаться. Напали - не понравилось - сделали автосейв, и так сколько угодно раз. Так вот лучше отшлифовать тактику ведения боя (покрайней мере в типичных боях) до идеала. Это очень пригодиться в мультиплеере. Так переиграть вам не дадут, а потерянного войска из неудачной тактики игры будет очень жаль (или просто приведет вас к поражению).

Для nedemon.
По мере прохождения компаний ты сможешь столкнуться с такими цифрами очков маны как 1500 и более. Такие объемы за несколько-то боев довольно сложно израсходывать. И потом как уже говорилось мана попоняемый ресурс. Также может сильно помочь интеллект и мистицизм. Но это уже кому как нравиться...
 
Ну вы ребята даёте! Никто не вспомнил про такие критически важные на любом уровне заклинания как curse и bless. А между прочим на легионах НЕ ОДНУ тысячу вреда можно добавить или скинуть. Ну вначале, когда войск мало, это не так заметно, но для генерального сражения - извините меня! Там по единицам этот вред считаешь, а тут 1-2 тысячи...
Хорошо применять это так: на своём последнем юните в ходе колдуем Haste или Slow а затем на следующем ходе - curse или bless. Победа уже заметно ближе. Не без маленьких ньюансов это конечно, но примерно так всё и делается.
 
Не, ребята... Магия - это вещь! Иной раз ничаинаешь миссию, а у тебя пол-калеки в отряде, тогда только магия и спасает. Причем не та, что сносит всех и вся (типа АрмагедеЦ:D ), а что-то подешевле - по 2 манки, когда прокачаешься. Запустишь молнию за 2, да на 150 дэмэйджа, и сразу на душе тепло становится... А еще лучше, если цепная молния самая прокачанная, метеоритный дождик и перемещение из замка в замок - тогда лофа. Еще взять под свое крыло пару маноудваивающих замков, помимо собственных эльфийских - и ты в ажуре. Пошел, магией всех повалил, зарядился, не теряя дня, переместился и опять готов к мочилову:) А эльфы и вправду самая красивая раса, может это тоже привлекает.
 
Интересно

DELGADO: Просто ты наверное знаешь, сколько хороших взрывов надо, чтобы помочить 15 Древних Бегемотов. Забодаешься. Ну даже и да - 7. А все 7 этих же ходов давлеть будут остальные 6 отрядов. И задавят! И не спасёшься. Убийственная магия - для хилых армий, когда их мало. Потом только замедление - ускорение. А против скакунов тоже есть оружие. А вообще если уж пошло на то можно и рассеивание как Мелодия вместо всего этого. Мелодия - ты на правильном пути! Сила - вещь!
 
Lord-Aries если играть героем который быстро набирает навыки, сила знания и т. д. то всё путем, помню месяцов 6, на XL, (дых, смерти), карта Вперед викинги!->->->играл, так вот взрыв у меня достигал 2800 урона, герой был Десса, уровень, 46, у меня была почти вся магия, 300 циклопов, гоблинов за 2000 перевалило, ой да я этой армией хоть кого мог порвать, но магия это просто, если есть то надо пользавотся! ***Совет всем кто любит ману, берите вт. навык. ИНТЕЛЛЕКТ, чтобы очков заклинаний было ДОХРЕНА! Ну а в случае с чудищами 15-ми их можно оставить в пролете, обычной, слепотой, а как со всеми остальными справишься замедление и всех к чёрту перестрелять , а под конец и в рукопашную вступить можнО!
 
Как

маленький. Только ману на слепоту потратишь. Есть рассеивание и лечение. Они стоят меньше. И поэтому твоя магия в битве нейтрализуется и вступает сила на силу. Хотя слабые неудобства возможны, есть один трюк. Медлим, если есть драконы (против бегемотов) и на них колдуем слепоту куда надо. Седующим ходом колдуем след. слепоту. и 2 слепоты уже на противнике. От этого есть защита. Интересно? А я всё равно расскажу. Просто не надо сразу заклинание тратить, а на предпоследнем юните (своём) (который ходит предпоследним) колдуем любую гадость на врага (кот. без вреда - замедление и т.д.), допустим проклятие на гарпий. Кто знает, тот поймёт, что это как вечное для них ослепление. Кто не знает, посмотри на Damage гарпий. И тут уже альтернатива. И так далее. Нет проклятия - ещё какая ересь. Это ослепление не снимет, но здорово повредит противнику. А если вас 2 раза ослепили, когда ходите юнитами скорость 5, 6 - расколдуйте бегемотов. И сразу ими ходите. Противнику гарантирован кердык. Если бегемоты не доходят - ускорение потом лечение. Убойно. Но всё конечно решает ситуация. Я могу где-то и ошибиться.
 
Да, это конечно тоже правильно, но можно и по другому, но я как-то никогда не замечал, чтоб камп пользовался магией рассеивания, или пользовался но очень очень редко! Можно было бы и в моём случае воспользоваться взрывом!!!
Или можно было бы придумать ещё тысячи способов, кто на что горазд!!!
 
Назад
Сверху