Навыки для варваров (связанные с ратным делом)
Следопыт (Разведка + Ратное дело), генерал (Тактика + Ратное дело), воевода (Тактика + Благородство), огнестраж (Хаос + Ратное дело), убийца (Смерть + Ратное дело), паладин (Жизнь + Ратное дело), воин природы (Природа + Ратное Дело), боевой маг (Порядок + Ратное дело).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
На всякий случай цитирую своё старое сообщение о рангах героев и их способностях:
Генерал – увеличивает мораль своих армий на 1
Следопыт – получает бонус +5 к навыку стрелкового боя и сам навык
Воевода – получает бонус +5 к навыку ближнего боя
Огнестраж – получает сопротивление огню, что делает их неуязвимыми для огненных заклинаний противника. Также он получает только половину урона от огненных атак противника.
Паладин – получает постоянный «Оберег смерти»
Воин Природы – получает +20% к эффективности заклинания «Вызов волка»
Убийца – получает +3 к скорости
Боевой маг – получает +20% к эффективности заклинаний «Волшебный кулак» и «Ледяная стрела». Также получает само заклинание «Волшебный кулак»
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вообще, если карта маленькая ( а Силой обычно именно на таких играют), то варваров-магов делать, в принципе, невыгодно. Кроме достаточно редких случаев… Но будем говорить по порядку.
Первым идёт
следопыт. В моей основной армии всегда есть такой герой, так как сочетание ратного дела и разведки уже само по себе является достаточно удобным (хорошо прокачанный следопыт бегает по карте без армии, сам оценивает свои возможности в зависимости от силы вражеского войска и довольно легко всех выносит, если требуется), а следопыты к тому же получают +5 к стрелковому бою – они прирождённые лучники. Конечно, если карта совсем маленькая, то следопыта качать не очень выгодно – варвару-воеводе (спец по ближнему бою) он будет проигрывать по силе довольно долго. (Могу рассказать на примере Колизея силы, в котором было 2 ЧД. Сначала я запустила туда варвара-воеводу 18-го уровня, и он спокойно убил ЧД с трёх ударов, потеряв примерно 50 жизней. Потом запустила следопытку. Она всё же убила ЧД, но с первого выстрела она замочила только одного, против второго же её спас ближний бой 3-ей ступени, и потеряла он около 200 жизней. Зато на 30-ом уровне следопытка выносила бедных ЧД до того, как они вообще поднимались с места, а до воеводы они долетали и иногда даже пробивали).
Вторым идёт
генерал. В баталиях с маленькими армиями против вражеских больших он просто незаменим, потому что выиграть их реально только с героем, обладающим высокой тактикой и хотя бы средними боевыми качествами. К тому же генералы незаменимы в смешанных армиях для восстановления морали войск, так ак даже самый дохлый генерал поднимает мораль армии на 2.
Затем – варвары-
воеводы, спецы по ближнему (благодаря +5 к ближнему бою, что играет довольно большую роль, особенно в начале игры). Воеводы одновременно повышают доход и приплод монстров в «своём» городе и очень нехило батлятся в ближнем бою.
Попытаюсь сделать вывод: следопытов есть смысл качать на больших (относительно больших) картах, где возможно прокачать варвара до космических уровней. На маленьких же и на «шибко сложных» картах есть смысл иметь воеводу и генерала, причём желательно вместе (в конце концов, разведку тоже можно кому-нибудь чуть-чуть качнуть).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
А теперь чуть-чуть о «достаточно редких случаях», когда можно даже и сделать варвара-мага (и заодно, каких из них вообще есть смысл делать). Качаю магов (варваров-магов) я обычно крайне неохотно, так как их них получается и посредственный воин, и фиговый маг в одном лице (как правило). Так что этим тоже не советую заниматься на маленьких картах. Другое дело – на больших с множеством разных замков. Тогда даже можно сделать варвара-мага. Против смерти, например, у меня часто есть (не в главной армии) варвар-
паладин, но делаю я их только в том случае, если на карте можно захватить замок жизни. Собственно, он потом за собой таскает героя-тактика и всю левую часть армии из замка жизни…
Воинов природы я вообще делать не советую. Конечно, магию природы качать можно (более того, если есть возможность качнуть варвару 1-ый уровень магии жизни или природы, я никогда не отказываюсь), но нельзя доходить до «крайностей» - выбирать этот довольно тупой класс. Ну, какой будет варвару толк от лишней пары волков?! Тупо… Другое дело –
огнестражи. Вещь классная, когда играешь против хаоса. В таких случаях я обычно забываю о своих предпочтениях, связанных с чисто боевыми варварами, и обязательно впихиваю в основную армию огнестража.
Боевые маги – в принципе, не самая плохая вещь, но… Не знаю случаев, когда этот класс будет очень полезен. Ну, да – магическая и ледяная стрелы будут бить на 20% мощнее, но смысла я в этом не вижу – врукопашную/из лука нормальный варвар всё равно будет мочить сильнее, чем так. Тем более, многие монстры обладают иммунитетом к магии…

И последний класс –
убийцы. Про них ничего плохого сказать не могу. Убийцами я иногда делаю варваров, прокачанных уровня до 20-го, но так и не получивших другой класс. +3 к скорости – не так уж и важно, но, на самом деле, очень приятно, если играть за одного варвара (без армии). Пришёл и просто вынес всех до того, как они пошли.