• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Квест двенадцатый. Лучший герой

  • Автор темы Автор темы Kaplya
  • Дата начала Дата начала

Kaplya

Участник
Срок исполнения - не ограничен.
Единица измерения выполнения задания – полное описание класса героя (навыки, стратегия, преимущества).
Стоимость выполнения единицы задания – 1 хитпоинта.
Сколько раз может быть выполнено одним участником – бесконечно.


Как мы уже знаем, в зависимости от выбираемых навыков, в игре можно насчитать множество классов героев. Расскажите, почему Вы выбираете тот или иной класс. Какие навыки необходимы. Какие преимущества это дает. Каким образом влияет на тактику ведения боя. Дайте полное описание класса героя (навыки, стратегия, преимущества).

Удачи!!!


С уважением
Организационная группа.

P.S. Напоминаем, что в этой теме учасники могут обсуждать только текущий квест, организацию самого проекта можно обсуждать в этой теме.
 
Навыки для варваров (связанные с ратным делом)
Следопыт (Разведка + Ратное дело), генерал (Тактика + Ратное дело), воевода (Тактика + Благородство), огнестраж (Хаос + Ратное дело), убийца (Смерть + Ратное дело), паладин (Жизнь + Ратное дело), воин природы (Природа + Ратное Дело), боевой маг (Порядок + Ратное дело).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
На всякий случай цитирую своё старое сообщение о рангах героев и их способностях:
Генерал – увеличивает мораль своих армий на 1
Следопыт – получает бонус +5 к навыку стрелкового боя и сам навык
Воевода – получает бонус +5 к навыку ближнего боя
Огнестраж – получает сопротивление огню, что делает их неуязвимыми для огненных заклинаний противника. Также он получает только половину урона от огненных атак противника.
Паладин – получает постоянный «Оберег смерти»
Воин Природы – получает +20% к эффективности заклинания «Вызов волка»
Убийца – получает +3 к скорости
Боевой маг – получает +20% к эффективности заклинаний «Волшебный кулак» и «Ледяная стрела». Также получает само заклинание «Волшебный кулак»
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вообще, если карта маленькая ( а Силой обычно именно на таких играют), то варваров-магов делать, в принципе, невыгодно. Кроме достаточно редких случаев… Но будем говорить по порядку.
Первым идёт следопыт. В моей основной армии всегда есть такой герой, так как сочетание ратного дела и разведки уже само по себе является достаточно удобным (хорошо прокачанный следопыт бегает по карте без армии, сам оценивает свои возможности в зависимости от силы вражеского войска и довольно легко всех выносит, если требуется), а следопыты к тому же получают +5 к стрелковому бою – они прирождённые лучники. Конечно, если карта совсем маленькая, то следопыта качать не очень выгодно – варвару-воеводе (спец по ближнему бою) он будет проигрывать по силе довольно долго. (Могу рассказать на примере Колизея силы, в котором было 2 ЧД. Сначала я запустила туда варвара-воеводу 18-го уровня, и он спокойно убил ЧД с трёх ударов, потеряв примерно 50 жизней. Потом запустила следопытку. Она всё же убила ЧД, но с первого выстрела она замочила только одного, против второго же её спас ближний бой 3-ей ступени, и потеряла он около 200 жизней. Зато на 30-ом уровне следопытка выносила бедных ЧД до того, как они вообще поднимались с места, а до воеводы они долетали и иногда даже пробивали).
Вторым идёт генерал. В баталиях с маленькими армиями против вражеских больших он просто незаменим, потому что выиграть их реально только с героем, обладающим высокой тактикой и хотя бы средними боевыми качествами. К тому же генералы незаменимы в смешанных армиях для восстановления морали войск, так ак даже самый дохлый генерал поднимает мораль армии на 2.
Затем – варвары-воеводы, спецы по ближнему (благодаря +5 к ближнему бою, что играет довольно большую роль, особенно в начале игры). Воеводы одновременно повышают доход и приплод монстров в «своём» городе и очень нехило батлятся в ближнем бою.
Попытаюсь сделать вывод: следопытов есть смысл качать на больших (относительно больших) картах, где возможно прокачать варвара до космических уровней. На маленьких же и на «шибко сложных» картах есть смысл иметь воеводу и генерала, причём желательно вместе (в конце концов, разведку тоже можно кому-нибудь чуть-чуть качнуть).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
А теперь чуть-чуть о «достаточно редких случаях», когда можно даже и сделать варвара-мага (и заодно, каких из них вообще есть смысл делать). Качаю магов (варваров-магов) я обычно крайне неохотно, так как их них получается и посредственный воин, и фиговый маг в одном лице (как правило). Так что этим тоже не советую заниматься на маленьких картах. Другое дело – на больших с множеством разных замков. Тогда даже можно сделать варвара-мага. Против смерти, например, у меня часто есть (не в главной армии) варвар-паладин, но делаю я их только в том случае, если на карте можно захватить замок жизни. Собственно, он потом за собой таскает героя-тактика и всю левую часть армии из замка жизни… Воинов природы я вообще делать не советую. Конечно, магию природы качать можно (более того, если есть возможность качнуть варвару 1-ый уровень магии жизни или природы, я никогда не отказываюсь), но нельзя доходить до «крайностей» - выбирать этот довольно тупой класс. Ну, какой будет варвару толк от лишней пары волков?! Тупо… Другое дело – огнестражи. Вещь классная, когда играешь против хаоса. В таких случаях я обычно забываю о своих предпочтениях, связанных с чисто боевыми варварами, и обязательно впихиваю в основную армию огнестража. Боевые маги – в принципе, не самая плохая вещь, но… Не знаю случаев, когда этот класс будет очень полезен. Ну, да – магическая и ледяная стрелы будут бить на 20% мощнее, но смысла я в этом не вижу – врукопашную/из лука нормальный варвар всё равно будет мочить сильнее, чем так. Тем более, многие монстры обладают иммунитетом к магии… ;) И последний класс – убийцы. Про них ничего плохого сказать не могу. Убийцами я иногда делаю варваров, прокачанных уровня до 20-го, но так и не получивших другой класс. +3 к скорости – не так уж и важно, но, на самом деле, очень приятно, если играть за одного варвара (без армии). Пришёл и просто вынес всех до того, как они пошли.
 
Что ж... Для разгона опишу кое-что, связанное с природой:
Хранитель (Warden) - магия природы+тактика, дает +10% к защите всех дружественных существ
Демонолог (Demonologist ) - магия природы + магия смерти, дает +50% ко всем демонологическим заклинаниям
Заклинатель (Enchanter) - магия природы + магия порядка, дает +20% к заклинаниям вызова и иллюзий
Хозяин зверей (Beastmaster) - магия природы+призывание, дает +10% к эффективности заклинаний призывания (э-э-э...кажется, так)
Бард (Bard) - магия природы + (извините, не помню :o), +2 к морали войска
 
Что ж, let me try!
Бард. Бард довольно редко выбирается как вторичный класс из-за его "ненужности". Ну, в самом деле, зачем это надо - +2 к морали войска! Ан нет. Мораль лишней никогда не была. Более того, именно из-за нехватки морали часто несутся дополнительные потери...
Самый известный бард - это Агранель, героиня Грядущей Бури, играть за которую вам предложено в одной из компаний вышеуказазанного дополнения. И тут-то как раз её добавление морали ох как пригодилось!...
А на этом месте у меня начали слипаться глазки и я отправляюсь спать. To be continued.
 
Сравнение варваров-следопытов и варваров-воевод (классы были выбраны, так как оба являются боевыми, и просто хотелось изучить эффективность...)
Следопыт (Разведка + Ратное дело), воевода (Тактика + Благородство).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Следопыт – получает бонус +5 к навыку стрелкового боя и сам навык
Воевода – получает бонус +5 к навыку ближнего боя
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Сравнение на минимальном (1-ом) уровне. Ситуация практически нереальная – получается, что герои качались только за счёт алтарей, а их в нужном для этого опыта количестве обычно не бывает. Но, тем не менее, сравниваем именно следопыта (стрелковый бой 5-го уровня) и воеводу (ближний бой 5-го уровня). Сравнение проводится в Колизеях, всевозможные бонусы, кроме даваемых классом, отсутствуют.
Итак, феерические драконы в количестве одной штуки. В Колизей входит следопыт, дракон ходит первым и подлетает к герою. Затем три хода подряд следопыт стреляет по дракону, отнимая по 48-55 жизней, и побеждает. У героя осталось 8 жизней. Вторым входит воевода. Дракон к нему лететь не хочет, стоит на месте и нагло кастует на героя молнию. За три хода, пока воевода доковылял до дракона, он был убит.
Вывод: воеводам следует прокачивать (и хорошо прокачивать) защиту от магии – в этом случае у феериков нет шансов
Теперь чёрный дракон. Первой зашёл следопыт. Благодаря высокой морали, герой пошёл первым и пустил в дракона 2 стрелы, отняв у того около сотни жизней. После чего ЧД спокойно подлетел к хрупкому созданию (ближний бой на первом уровне) и вынес его с одного плевка – против чёрных драконов дохлые следопыты на первом уровне крайне не эффективны. Впрочем, воевода тоже не справляется – его удар уносит полторы сотни жизней, после чего он погибает от единственного плевка ЧД.
Вывод: 1. следопытам всё-таки нужен ближний бой, хотя бы 3-го уровня; 2. рано первым уровням было к ЧД лезть, рано…
2. Сравнение на более реальном для таких статов (8-ом) уровне. Ситуация правдоподобная – пара алтарей и свои родные уровни.
Феерик, всего один. Первым входит следопыт, ходит первым он же. Две стрелы вышибают из дракона более 200 жизней. Затем герой переживает 2 молнии подряд (у него остаётся 78 жизней из 170) и добивает дракона. Теперь очередь воеводы. Он успел-таки дойти до дракона и долбануть оного, отняв около 250 жизней, но был сражён многочисленными молниями, увы.
Вывод: эх, всё-таки нужно помнить про иммунитет, нужно!.. (в действительности, если прокачивать варвара самому, а не редактором для статов, воеводы, как правило, обладают неплохим иммунитетом, поэтому у феериков нет шансов)
Чёрный дракон. Против него следопыт шансов не имеет – ЧД очень быстро оказывает в непосредственной близости с героем и спокойно его «съедает», тот не оказывает почти никакого сопротивления (как я и говорила, на маленьких уровнях следопыты не очень эффективны, особенно если основный акцент ставится на стрелковый бой). Воевода почти прибивает дракона – у того остаётся около 80 жизней, но из-за маленького ратного дела (защита дохлая) и из-за недостаточного уровня всё-таки проигрывает бой.
Вывод: ставить мелких следопытов против серьёзного противника – дохлый номер, где-то до уровня 15-го они умеют только воевод и своих юнитов со спины прикрывать, больше толку от них нет
3. Сравнение на 15-ом уровне (статы прежние, но рандомом компьютер добавляет по мелочи чуть-чуть ближнего боя, сопротивления магии и обычно базовую тактику).
Феериков теперь двое. Собственно, для следопытов это переломный момент – теперь они могут использоваться как нормальная боевая единица. С двумя драконами он расправился, потеряв всего 30 жизней, причём один был расстрелян двумя выстрелами издалека, а другого пришлось добивать «вручную». Воеводе было труднее – иммунитет, данный ему компом, был всего на третьем уровне, два дракона безжалостно атаковали героя молниями. Поэтому, когда он, наконец, «изрубил» их, у него осталось только 78 жизней (из 250).
Вывод: могу лишь повториться на счёт иммунитета… И задать один вопрос: почему драконы летят истреблять лучника врукопашную, если их молнии нанесли бы ему больший урон? Странно…
Теперь ЧД, одна штука. Несмотря на значительное усиления следопытов к этому времени, ближнего боя второго круга было явно недостаточно, чтобы прикончить мерзкую рептилию. У ЧД осталось около 50 жизней, когда герой скончался. Воевода же спокойно прибил ЧД с двух ударов, потеряв в бою около 30 жизней.
Вывод: нетрудно заметить, что, в принципе, воевода в ближнем бою атакует гораздо сильнее следопыта из лука, хотя статы у них, вроде, равны. Именно поэтому я и не считаю следопытов сильными героями на маленьких картах – у них не хватает времени докачаться до нормального уровня.
4. Герои 20-го уровня, прошу любить и жаловать.
Два феерика. Следопытом с 4-ым уровнем защиты от магии оба юнита выносятся абсолютно без проблем, в два хода, с потерей чуть больше, чем в 20 жизней. Воевода теряет около сотни жизней – комп пожадничал на иммунитете, он только 3-го уровня. Но зато герой выносил драконов вообще с одного пинка ногой – приятно. То есть если бы оба были в одной группе, они были бы убиты за 4 хода, из которых 3 уходит на добегание до врага.
Вывод: тенденция всё та же – следопыт выживает из-за скорости убийства, а воевода – из-за качества, один мочит издалека, другой – только вблизи, но зато КАК!..
Один чёрный дракон. Следопыт побеждает только в том случае, когда он первый ходит – тогда он выносит ЧД почти полностью за один ход, а потом не без мучений добивает врукопашную, теряя около полутора сотен жизней. Воевода убивает его в любом случае, причём в любом случае теряет мизерное для его уровня количество жизней – около 30.
Вывод: если не проследить за тем, чтобы следопыт не был аутсайдером и ближнем бою, то смысла в нём почти нет. Так, лишняя кучка кентавров на поле боя… Если же герой, кроме 5-го уровня стрелкового боя, будет иметь ещё и 4-ый или 5-ый ближнего, до он превращается буквально в мясорубку, которая сможет и без помощи юнитов разобраться с врагами. Аналогичная ситуация с воеводой и иммунитетом к магии, без него ему никуда. Да и стрелковый бой 2-3 уровней не помешает – отвечать на удалённые атаки противников
5. Герои 25-го уровня.
Феериков теперь трое. Этот бой как бы служит доказательством к утверждению, написанному чуть выше. Следопыт выносит всех троих без потерь вообще, благодаря ближнему бою всего лишь 4-го круга. Вот вам та самая мной обещанная машина смерти… С воеводой происходит то же самое – у него наконец-то есть иммунитет 5-го уровня, и драконы его окружают. Хотя им это ничего хорошо не приносит – все рептилии повержены, а у самого героя «колоссальные» потери в 9 жизней.
Чёрный драк, всё ещё один. Теперь следопыту эта ящерица не помеха – он спокойно сносит его в ближнем бою (« как последний воевода») почти без потерь (около 30 жизней). Но его стрелковый бой в этой ситуации вообще не нужен… Аналогичная ситуация и у воеводы – потери те же. Разумеется, бьёт он сильнее – первый удар отнимает не 240, как у следопыта, а все 285, но на ЧД этого не хватает, хотя бОльшую силу удара следует принимать в расчёт.
Вывод: особо умного вывода тут не сделаешь – всё и так ясно. Это просто пример героя-терминатора, убить которого очень и очень трудно.
6. Герои 30-го уровня.
Действительно ходячие полубоги. Типа, им всё глубоко по… Смотрите сами:
Трёх феерических следопыт выносит без потерь, те вообще ничего с ним сделать не могут – дохлые больно. Аналогично дело обстоит и у воеводы – для него феерики почти такая же лабуда, как для ЧД крестьяне… С двумя ЧД всё чуть сложнее – там у героев потери есть, примерно по 80 жизней у каждого, так как драться против шустрых чёрных и воеводам, и следопытам приходится врукопашную. Но, тем не менее, выглядит убийство двух ЧД с трёх пинков впечатляюще…
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Всё написанное выше – голое описание с минимумом размышлений. (Кстати, помните, что у героев в описании не было бонусных «драгоценностей» и каких-либо артефактов, только голые лапки. К тому же, исследуя воеводу, я игнорировала его способности стрелкового боя, иногда подаренные ему компом) На самом же деле всё не так просто. Как видно из описаний, очень важную роль играет именно правильная и своевременная прокачка героя. Не успел вовремя докачать иммунитет? Всё, хана воеводе – феерики, которых он сносит с пинка, его издалека повыносят молниями. Не смог повысить скорость или мораль следопыту? Всё, и ему крышка – он даже выстрелить не успеет, как его уже скушают… Поясняю: следопытам надо ОБЯЗАТЕЛЬНО повышать либо ближний бой, либо скорость (причём второе обычно сложнее), иначе в битвах с быстрыми противниками он всегда будет проигрывать. Воеводе аналогично ОБЯЗАТЕЛЬНО нужна защита от магии и хотя бы слабенький стрелковый бой, иначе ему придётся туго в битвах с магами и стреляющими юнитами. А вообще, если есть возможность, после 20-го уровня отпускайте героев «погулять» - в этом случае как раз удобно иметь и воеводу, и следопыта в этаком «симбиозе», когда слабый в ближнем бою, но очень быстрый лучник прячется за спиной у могучего воеводы и прикрывает его со спины, когда тот выносит врага врукопашную… Армия от таких похождений уменьшаться не будет, опыт будет копиться, герои станут ещё сильнее… Мой личный рекорд – следопыт 41-го уровня и воевода 36-го. С ними ещё монашка была 30-го. И это вполне хватило, чтобы вынести далеко не хилую армию порядка (благо, монашка успела на воеводу кастануть регенерацию до того, как загипнозили).
 
За сообщение о героях "Следопыт" и "Воевода" Zigzy получает 2 хитпоинта.

На данный момент за данный квест соответствии с условиями Конкурса №1 присвоенно хитпоинтов:

Zigzy 2


P.S.
Zigzy Так держать, я в диком восторге!!!
Dark Lordess Ждём продолжения.

tikat
результаты перенесены в хитлист...
 
Навыки для воров (Хаос)
Фельдмаршал (разведка + тактика), Следопыт (разведка + ратный бой), Гильдмейстер (разведка + благородство), Огневик (разведка + хаос), Ниндзя (разведка + смерть), Пророк (разведка + жизнь), Бард (разведка + природа), Прорицатель (разведка + порядок).
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Фельдмаршал – даёт +10% к атаке своих армий
Следопыт – получает бонус +5 к навыку стрелкового боя и сам навык
Гильдмейстер – получает шанс в ближнем бою оглушить противника
Огневик – получает +20% к эффекту всех огненных заклинаний
Ниндзя – получает атаку «Ядом» в ближнем бою
Пророк – получает постоянную «Духовную броню»
Бард – получает максимальную удачу
Прорицатель – Получает +2 единицы к радиусу обзора
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если вы хотите прокачать вашего вора до какого-то конкретного класса, сначала задайтесь вопросом: для какой цели вы его вообще покупали? Вы хотели, чтобы этот герой путешествовал с вами и определял, какова сила армии противника, и заодно убыстрял ваше передвижение? Или вы хотели, чтобы он бегал по карте один, воруя у нейтралов и противников шахты, ресурсы и артефакты? Просто в зависимости от этого вам и следует качать вашего вора.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вор для помощи своей армии
Без сомнений, этот герой должен будет не только помогать определить, какая армия кого «раздавит, как насекомое», но и успешно помогать в бою. Поэтому я советую качать следопытов (самая примитивная помощь – стоит в стороне и мочит противника из лука), фельдмаршалов (получаете тактику – уже хорошо, а к тому же ещё и атака юнитов повышается – вдвойне приятно), пророков (ещё более примитивно, чем у следопытов – этот герой может только успешно прикрывать чародея своим собственным телом) и иногда ниндзя (в этом случае вам будет всё же нужно качать ратный бой – какая польза от яда в ближнем бою, если герой ударить нормально не может?). Хороши также и барды, они, как и следопыты, класс «универсальный».
На счёт следопытов я писала уже очень и очень много в разделе про варваров. Здесь принцип прокачки остаётся тем же. Фельдмаршалы – класс гораздо более интересный, он, как и генералы, просто необходим в тех ситуациях, когда игра идёт на очень высоком уровне сложности и армии компьютера превосходят ваши в несколько раз – здесь вас ничего не спасёт, кроме тактики. С пророками вообще всё ясно – они обладают способностями «а ля танк» и элементарными (спеца-монаха можно сделать только при наличии города жизни, что бывает не очень часто) познаниями в магии Жизни, умеют прикрывать чародея своей тушкой, лечить, благословлять и делать прочую чёрную работу. Ниндзя довольно полезный класс, но всё же для него необходим ратный бой (а именно ближний бой), причём, когда его качаешь, нужно быть очень осторожным – один лишний навык ратного боя – и герой стал следопытом, «яд» накрылся… Обидно. Зато сам по себе разведчик, мочащий всех врукопашную и отравляющий недомоченных – это здорово. К тому же оные герои умеют проклинать и накладывать прочие мелкие пакости на противника (спеца по магии Смерти прокачать проще благодаря наличию соответствующих заклинаний в самом замке хаоса). Барды в данном случае хороши просто благодаря умению призывать самых разных животных – хорошие заклы призывания в пару ходов делают из левой армии очень сильную, что весьма удобно и полезно.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вор для своего призвания – воровства – и всего подобного
Этому герою предстоит занятие довольно опасное – бегать по карте, подкачиваться и тибрить у противника всё, что плохо лежит и плохо охраняется. Таким героям необходима скрытность на уровне 4-ом или 5-ом и умение «постоять» за себя в случае необходимости. Поэтому лучше поднять героя хотя бы уровня до 8-го, таская его с собой. Если он успеет получить скрытность 3-го уровня, то потом, оббегая с разных сторон слабеньких существ, сможет качаться довольно быстро. Для этого предназначения лучше всего качать, пожалуй, следопытов и бардов. Первые будут брать физической силой и скоростью атак – работает примерно как у простых варваров, вторые – заклами призывания существ и высокой удачей – первое сильно усиляет «армию», состоящую из одного героя, второе позволяет герою пожить подольше. Но есть и другие удобные для этой цели классы: ниндзя, прорицатель и пророк. У довольно сильного при хорошей прокачки класса ниндзя есть один существенный минус – этот герой довольно долго будет слишком слабым, чтобы одному отправляться «на поиски приключений», их можно отпускать только при достижении уровня 10-го, не меньше. Прорицатели – прирождённые разведчики благодаря бонусу к радиусу обзора. К тому же, они обладают очень серьёзной магией порядка, позволяющей при достаточном её владении запросто переманивать на свою сторону армии противников. Но этот класс не имеет смысла прокачивать только из-за радиуса обзора, поэтому при отсутствии какого-либо доступа к заклам Порядка (типа замка) его качать не следует. Пророки – «танки», владеющие магией Жизни, герои довольно сильные. Но им, как ниндзя, необходимо повышать ближний бой, иначе вдали от армии они зачахнут и пропадут, так и не сделав ничего хорошего. Поэтому их также нельзя отпускать до достижения 10-го уровня.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Остаются классы гильдмейстера и огневика. Первых, даже если вы и прокачали, лучше вообще держать в замке – от них будет польза только как от героев, чуть-чуть владеющих благородством и чуть-чуть – разведкой. Класс довольно слабый и какой-то бестолковый. А огневиков из разведчиков просто невыгодно делать, гораздо лучше будет отдать этот бонус магу-чародею – ему это будет полезнее.

Zigzy добавил [date]1046958118[/date]:
Навыки для чародеев (Хаос)
Еретик (хаос + жизнь), волшебник (хаос + порядок), лич (хаос + смерть), чернокнижник (хаос + природа), пиромант (хаос + тактика), огнестраж (хаос + ратное дело), огневик (хаос + разведка), ведьмак (хаос + благородство), архимаг (хаос + 2 или более других магий).
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Еретик – игнорирует действие всех оберегов
Волшебник – на сотворение любых чар тратит на 2 очка магии меньше
Лич – при атаке может состарить врага
Чернокнижник – получает +10 очков магии и способность восстанавливать +1 очко в день
Пиромант – постоянно окружён заклинанием «Огненный щит»
Огнестраж – получает сопротивление огню, что делает их неуязвимыми для огненных заклинаний противника. Также он получает только половину урона от огненных атак противника.
Огневик – получает +20% к эффекту всех огненных заклинаний
Ведьмак – сопровождает удар волной страха, которая не даёт врагам нанести ответный удар. После удара противник, объятый страхом, отбегает на небольшое расстояние.
Архимаг – получает +20% к эффективности всех заклинаний
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В отличие от воинов, маги, как правило (но бывают и исключения), путешествуют с армией – обычно они слишком слабы, чтобы нападать на противника самостоятельно. Исключения составляют чародеи Хаоса и маги Порядка, иногда друиды Природы. Но для начала таких путешествий маг должен получить приблизительно 15-16 уровень, друид – 14, а чародею хватает и 10-11. Прокачка чародеев абсолютно не зависит от того, с армией он будет играть или нет, это зависит от личных предпочтений, бонусов класса и иногда от расы противника. По моему мнению, самые выгодные классы для чародеев: волшебник, чернокнижник, огневик. Эти классы полезны при любой раскладке рас на карте и отличаются лишь лёгкостью прокачки – при отсутствии замка порядка волшебника (хорошего волшебника) будет прокачать в несколько раз сложнее, чем чернокнижника или огневика – разведка входит в один из базовых навыков для Хаоса (её предлагают так же часто, как и ратный бой – самый часто предлагаемый), природа же удобна тем, что её заклинания можно изучить в своём замке. При игре против замка силы просто необходим хотя бы один герой-еретик. Вас никогда не раздражал вражеский иммунитет к магии? Когда часами лупишь врага, а из него жизни если и выбиваются, то по три штучки за раз? А сам герой, крайне похожий на чудовище из своего же замка, неминуемо приближается к дохленькому чародею… Это предвещает неминуемую «секир-башку». Только еретик сможет пробивать варвара огненными заклинаниями в полную силу. Если же изучить пару-тройку заклинаний Жизни (хотя бы первого уровня), то жизнь чародея вообще превратится в сказку. Во время игры против Хаоса в главной армии необходим герой-огнестраж. Если герой противника не еретик, то прибить такого чародея будет весьма непросто – он будет, выражаясь метафорически, плевать на все огненные атаки чародея-противника. Также огнестражи полезны в битвах с природой из-за её 4-го уровня существ – фениксы будут мочить огнестража вдвое слабее, также как и заклы «огненный шар» и «огненный круг» феерических драконов. То есть герой будет жить вдвое дольше и прибьёт врагов вдвое больше, что есть очень хорошо. При высоком (не меньше 3-го уровня) ближнем бое вам очень понравятся классы ведьмак и огневик. Первые пригодятся в любой битве благодаря волне страха (такой маленький личный костяной дракончик), вторые же будут полезны благодаря как огненному щиту, заставляющему напавшего «отвечать за базар», так и благодаря тактике, которая опять же особенно полезна в битвах с неравным противником. Но эти классы нелегко качать (в основном из-за необходимого ближнего боя), и настоящую силу герой обретёт где-то уровне на 20-ом, поэтому эти классы приемлемы только набольших картах. Аналогичным свойством обладает и лич, но он всё же чуть удобнее, так как магия хаоса в сочетании со смертью никогда не сулит противнику ничего хорошего – смесь просто ядерная. Тем более, смерть несложно поднимать, имея её заклинания в родном городе. Особенно же сильным становится этот класс при поднятии ближнего боя (опять же уровня до 3-го как минимум), тогда чародея-лича можно будет использовать (если манна закончится) и как неслабое подспорье в обычном немагическом бою. Остался один класс – архимаг. Чтобы прокачать хорошего архимага (а плохого качать нет смысла), вам будут нужны все замки, магию которых вы используете, и большая карта, на которой реально получить 30-ый уровень, когда ещё не будет поздно. А также герой-щит, который будет прикрывать этого героя, физической силой, как правило, не отличающегося. К тому же нужно быть готовым, что до своего 30-го уровня герой будет хилым, дохлым и довольно бесполезным, так как не будет нормально знать ни одной магии… Я не рискую прокачивать этот класс.
 
Kaplya
Прошу извинений. Я допустила непростительную ошибку: Бард даёт не Morale, а maximum luck.
Продолжение:
Бардов ещё не любят потому, что они не так-то просто "получаются". Бард=Nature magic+Scouting, а если Scouting появится довольно быстро - это счастье. Но не все любят этот скилл, поэтому и берут редко. И редко бывают барды. А зря. Класс-то полезный.
Maximum luck никогда не было лишним.

Теперь - об ещё двух классах.
Это класс дал мне ник :) Конечно же, это Dark Lord. Он образуется при "слиянии" Death magic и Nobility. Полезно, согласитесь! Мало того, что этот некромант станет Губернатором и будет дополнительный прирост, так ещё и воином будет хорошим - если в прямом бою (melee) Тёмный Лорд кого-нибудь атакует, то у него сразу - бац - maximum negative morale. Здорово, правда? Кстати, я редко играю за некромантов, но постоянно пытаюсь взять этот навык - полезен больно. Жаль только, что Nobility не всегда проскальзывает в этом чудесном списке "Какой навык пожелате приобрести". А если уж будет - хватайте! Не пожалеете.
И ещё один Dark, на этот раз Priest. Самый известный Тёмный Священник - Alita Eventide. Ох, как мне нравится этот класс, ох, как нравится! С ним ваш герой может стать обладателем vampiric melee attack. Это такая штука... В общем, показываю на конкретном примере. Герой-Dark Priest атакует группку, скажем, волков. И наносит группке 60 hp урона. А волки наносят герою 45 hp. А герой за счёт этих 60 баллов восстанавливает 30: тут два балла НАНЕСЁННОГО урона приравниваются к одному баллу ЗДОРОВЬЯ героя, то есть он восстанавливается за счёт атакованных. Как вампир. Супер, правда? А теперь - ложка дёгтя в бочке мёда. Dark Priest=Death Magic+Life Magic. А часто ли "выкидывается" первое или второе при обладании другим скиллом? Правильно, нечасто. Но главное появляется! А дальше - дело техники...
 
Zigzy

Обещанный бонус: хитпоинты за сообщение о героях "Следопыт" и "Воевода" удваиваются.

Основание: хороший показательный пример и первооткрывательство...

Так держать...

P.S. Со вторника начну переносить результаты в хитлист...

С уважением
Организационная группа...
 
За сообщение о ворах Zigzy получает 6 хитпоинтов.
За сообщение о чародеях Zigzy получает 6 хитпоинтов.

За сообщение о героях "Бард", "Dark Priest" и "Dark Lord" Dark Lordess получает 2 хитпоинта.

На данный момент за данный квест соответствии с условиями Конкурса №1 присвоенно хитпоинтов:

Zigzy 16 (включая бонус)
Dark Lordess 2


P.S.

Dark Lordess С математикой у меня всё в порядке, просто хотелось бы увидеть что-то похожее на сообщение о героях "Следопыт" и "Воевода" написанных Zigzy.

Zigzy ХП назначенны не за каждый класс в отдельности, а в целом, так как на не которые классы не данно полное описание.

tikat
результаты перенесены в хитлист...
 
Впервые на подфоруме "Квестовый турнир"!!!
В качествые дополнения к приведённой выше инфе - сравниваются Бард и Тёмный Священник! Они измеряются в волках!! Только уровни, кратные 5!!!
Сенсация!!!!!
На арене: Мелодиа, Бард и Аделаида, Тёмный Священник!!!
Аплодисменты!!!
Уровень Мелодиа, бард Аделаида, Тёмный священник
5 2 волка 2
10 6 6
15 19 21
20 77 112
25 124 800<
30 129 800<
35 172 800<
40 254 800<

Необходимо заметить, что я расставила несколько группок волков по 100 штук, и, уничтожив одну, я переходила к следующей...
Что же мы видим? Сначала девушки идут "ноздря в ноздрю", а потом начинается разница в пользу Аделаиды. Последние четыре уровня я была не в состоянии точно оценить. Почему?
Вспомните "фирменное умение" Тёмного Священника: он, как и вампир, высасывает энергию. И поэтому Аделаида постоянно обновляет свои пункты здоровья!
 
За сообщение-cравнение Бард и Тёмный Священник Dark Lordess получает 1 хитпоинтов.


На данный момент за данный квест соответствии с условиями Конкурса №1 присвоенно хитпоинтов:

Zigzy 16 (включая бонус)
Dark Lordess 3
 
***********************************************
Конкурс №1 закончен. Дальнейшее
начисление баллов будет
производиться в соответствии с
условиями "Квестового турнира" (см.
Организационную тему).
***********************************************
 
Назад
Сверху