• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Добавление нового компонента (Subset) в меш предмета

  • Автор темы Автор темы Kagero
  • Дата начала Дата начала

Kagero

Участник
Туториал по добавлению сабсета от AMA
.docx
.pdf
.mht (открывать в Ворде или браузерах, поддерживающих формат)
.chm (файл справки Windows)


------------------
Написала туториал "Добавление нового компонента (Subset) в мешь предмета"
Огромное спасибо за помощь Isselde, без которй я бы еще долго плутала в недрах пакаджа :)
 
Последнее редактирование модератором:
Если разные текстуры материалов, то подобным образом.
 
с дополнительными текстурами немного по другому конечно, там не надо дополнительной детали в меше ... я вот тут со столами мучаюсь, хочу добавить кофейному столу со стеклянной крышкой с одной стеклянной текстурой еще дополнительные текстуры стекла, пробывала уже по всякому, никак не выходит, замучилась уже ...кто нибудь подскажет, это возможно вообще и как же это сделать??? буду очень благодарна:)

хочу добавить, что если заменить в оригинальной меше название на новое и делать все по написаному, то получается только стекло одного цвета, а хотелось бы все три в одном пакедже :rolleyes: ,вот в чем суть :)
могу выложить свой файл, где я заменила обычное стекло на голубое, присоединить остальные цвета пока не удалось :confused: :(
 
Tutorial хороший! (y) Хочу только добавить, что новый subset, сделанный подобным образом, нельзя будет пекрасить с помощью Object Workshop или Wizard, там вы увидите только текстуру стандартных элементов меша. Для этих целей надо в пакадже добавить еще один MMAT. Конечно, в нем нужно поправить ссылки на материал и сам subset. А также нужно в Geometric Node в tsDesignModeEnabled (выбирается из Blocklist) в поле Items добавить имя нового subset. В результате получаем новый предмет с отдельными опциями перекрашивания для каждого элемента меша. :clover:
 
Простите, не знаю, в правильном ли разделе задаю вопрос, но он меня очень интересует! Можно ли как-то вытащить объекты из Симс1 и переплавить их в Симс2?
 
Юля написал(а):
Простите, не знаю, в правильном ли разделе задаю вопрос, но он меня очень интересует! Можно ли как-то вытащить объекты из Симс1 и переплавить их в Симс2?
Нет, невозможно.
В Симс1 объекты были представлены в виде 4х картинок - фотографий с 4х сторон (ну, точнее, 12ти картинок - по 4 картинки в 3х разных масштабах). В Симс2 объекты - полноценные меши, каркасы с натянутой на них текстурой. Из Симс2-объекта можно получить Симс1-объект, наоборот нельзя.
Ну, то есть можно, конечно, сделать меш с нуля, используя скриншоты объекта из Симс1 как подсказку :)
 
Jasana, спасибо за ответ! Грустно, конечно, ну да ладно. Пойду осваивать 3D max и учиться делать предметы для Симс2!http://www.mixei.ru/images/smilies/biggrin.gif

Jasana, спасибо за ответ! Грустно, конечно, ну да ладно. Пойду осваивать 3D max и учиться делать предметы для Симс2!
 
.....туториал просмотрела. вроде понятно, но я застряла на пункте 5
5.Назначение материала стекла новому компоненту:
.....Перейдите на закладку All References и запомните значения SubType и Instance, в ссылке ##0x1C050000!paintingneonflamingo-[0le4ka-27.03.2005-0369]_glass_blue_txmt: Material Definition: 49596978 - 39764850 - 1C050000 - FF66E444 ( это 39764850 и FF66E444).
Вернемся к файлу материала ( Material Definition ). В списке слева выберите Material Definition . Выделите файл Material Definition с SubType 92D59606 и Instance FF396617 . Перейдите в Packed File . Измените SubType на 39764850, а Instance на FF 66 E 444. Нажмите commit, и сохраните файл с новым именем....
Вот не пойму откуда именно копировать SubType и Instance
и куда...именно здесь. вот в 4 пунке я поняла куда и откуда их копировать и вставлять...
Если честно не понятно именно это "Выделите файл Material Definition с SubType 92D59606 и Instance FF396617 "
Какой-то определенный ? или это только к туториалу про фламинго?
Я с фламинго не работала, сразу с занавесками по смыслу, поэтому мне и не понятно! До 5 пункта все было логично
Хотелось бы ответ по конкретнее....
 
AMA, дело не в занавесках, просто туториал устаревший и некоторые вещи сейчас делаются намного проще.
Везде, где Кагеро говорит "Перейдите в Packed File, измените SubType и Instance", надо просто нажать Fix TGI. Те поля, которые раньше находилсь на закладке Packed File, теперь находятся на закладке Resource - но менять их вручную можно не для любых ресурсов, потому что в большинстве случаев их значение зависит от имени ресурса (вычисляется, поменяешь хоть одну букву - значение уже неправильное).

И на закладках All References уже ничего делать не надо, все делается автоматически.
 
AMA,какая ты молодец!Это то,что мне очень было нужно:rose:!Ещё бы кто написал туториал по добавлению нового сабсета в меш одежды:o,очень нужно,а с английскими,у меня на диво плохо на этот раз получается.
 
AMA,какая ты молодец!Это то,что мне очень было нужно:rose:!Ещё бы кто написал туториал по добавлению нового сабсета в меш одежды:o,очень нужно,а с английскими,у меня на диво плохо на этот раз получается.
Знаешь, можно попробовать по тому же принципу....но только там не много отличается....я смотрела такие меши одежды....если ты пройдешь мой туториал раза 3, поймешь смысл...можешь пробовать и меши одежды, и Jasana, тебе подскажет, какое там различие. Она-то знает......
 
AMA,не думаю,что там так немного различий.Всё же привязки к текстурам там по-другому принципу строятся.Я вон волосы пробовала рахобраться как делать (хотела шапку сделать),так решила,что легче аксессуаром,вобще не могу понять,как быть с волосами.Поэтому и тут не берусь убивать лишние несколько часов времени
 
Ну, в общем, разница между добавлением сабсета в объект и в одежду есть, но непринципиальная. Самое существенное принципиальное различие - в том, что у объекта может быть только 2 перекрашиваемых сабсета, а у одежды - сколько хочешь :) Ну и в TXMT на закладке File List должны быть максисовские текстуры, а не из этого пакаджа, но про это уже сто раз было.
А так - и там, и там добавляешь сабсет в GMDC и в SHPE; и там, и там делаешь TXTR и TXMT для новой текстуры.
Да, чтобы указать новый сабсет как перекрашиваемый - в объектах ты его добавляешь в GMND (tsDesignModeEnabled), а в одежде - в GZPS (numoverrides и три поля override...).
Да, чтобы "сделать видимым" материал сабсета - в объектах ты добавляешь новый ММАТ (ссылающийся на TXMT), а в одежде - добавляешь ссылку на TXMT в общий для всех материалов 3IDR.
А так - никакой разницы ;)
Да, с волосами, наверное, будет посложнее - потому что там на каждый возраст свои GZPS и 3IDR (да и меш, собственно :)) - но это сложность механического характера.
 
Jasana,что-то прочитала я и свосем не соображаю,как это на практике:(.
Новый сабсет добавлять типа Add,а не Replace ?
 
Jasana,что-то прочитала я и свосем не соображаю,как это на практике:(.
Новый сабсет добавлять типа Add,а не Replace ?
"Делаем импорт нового меша, сделанного в зd програме и в новом окошке заменяем максисовский fabric (replace) и делаем add нового сабсета fabric 1 Сохранить (save)рис 3"
)я использовала формат 3ds, для бескостных объектов...

ты хочешь импортить в симпе уже готовый меш, если ты не поняла...значит используешь милк...и пользуешься Юнимешем?...значит делай Replace...способ импортить меш можно выбирать любой....Все как обычно ты делаешь делай, и этот шаг замени своим...а дальше по туториалу...
я правильно тебя поняла?
 
Feyona написал(а):
Новый сабсет добавлять типа Add,а не Replace ?
Добавление сабсета в GMDC совершенно одинаково и для объектов, и для одежды ;) Да, Add или Rename вместо Replace, в частности. Поэкспериментируй на объектах прежде чем браться за одежду ;)
 
Назад
Сверху