Хочу резюмировать всё что написано выше и оформить со скринами, так как меня как раз просили научить, как добавить бамп-карту (рельеф) в авторскую одежду, где нет этой карты, чтоб новые текстуры имели рельеф. Еле нашла одежду без рельефа, старые авторы делали низко полигональные мэши, а "красоту" рисовали текстурами и рельефом.
Вот пока собиралась писать вспомнилось мне, что я где-то читала, что рельеф уже заложен в одежде и вроде как экспортировать, а затем импортировать мэш в формате smd не нужно, это для объектов. Но на всякий случай напишу в конце, вдруг я ошибаюсь и мэш без этого не будет поддерживать рельеф.
1. Проверяем в меше есть ли в GMDC ресурсе, на закладке
Elements элемент
BumpMapNormal
2. Текстура: создание и импорт.
- Создаём бамп карту в фотошопе (я просто обесцветила и осветлила имеющуюся и написала спереди ЛИНДА, пустое поле залить нейтральным серым)
- Открываем ресурс в
Texture Image (TXTR) в пакадже-текстуре и, кликнув правой кнопкой мыши, клонируем текстуру для которой делаем рельеф (если текстур несколько и рельеф нужен для всех, то повторить для каждой эти действия). Я взяла для примера платье
Линды, оно не имеет рельефной карты(
платье). Само платье, это часть меша под названием -
body2 (вторая часть, это тело, нам не понадобиться), для этой текстуры делаем клон

- Встаём на строку-клон
- Слева в строке
Filename есть выпадающий список и ниже поле редактирования. В поле редактирования заменяем
Base на
NormalMap (скопируйте новое название текстуры (полностью) в Блокнот, оно нам пригодится потом
- Импортируем саму текстуру в пакадж (желательно через утилиту
DDS_Nvida)
- Слева есть строка
Format и рядом с ней выпадающий список - сейчас там DXT3Format или DXT5Format , надо выбрать
Raw8Bit.
- Нажмем
Fix TGI (обязательно, не забываем, иначе старая текстура заменится этой новой) и
Commit.
Ок.
3. Теперь нужно чтобы перекраска эту текстуру видела
- Выбираем ресурс
TXMT (Material Definition), соответствующий части, в которую добавляем рельеф в нашем случае
body2.
- Смотрим раздел
Properties (он открыт по умолчанию), там прописывают все параметры свойств материала (отражение, прозрачность, рельеф, светоотдача и т.д.). Нам тут нужно прописать параметры рельефа для своей текстуры, их будет четыре.
Смотрим в правую часть окна
PluginView, в нем два поля редактирования - Name и Value - и две ссылочки - add и delete. Нажимаем
add 4 раза.
В левой части окна, потянем за бегунок, прокрутим до конца и увидим четыре пустых строки.
- В правой части
Property, заполняем строки - в
Name пишем
Название, в
Value пишем
Значение
Name:
stdMatNormalMapTextureEnabled со значением:
true
Name:
stdMatNormalMapTextureAddressingU со значением:
tile
Name:
stdMatNormalMapTextureAddressingV со значением:
tile
Name:
stdMatNormalMapTextureName со значением:
Имя бамп-/нормал-текстуры, которую мы создали и записали ранее в блокноте (но без концовки _txtr)
- Нажмите
sort List в списке добавленных параметров. Они отсортируются в алфавитном порядке, это обязательно, иначе новые параметры не станут активными.
- Идем на подзакладку
File List - там будет слева список со всего одной строчкой, справа - поле редактирования с меткой
Filename, и две ссылочки - add и delete.
Выделяем строку слева, и нажимаем на
add справа. Теперь слева две одинаковых строки.
Выделяем вторую из строчек, и заменяем ее значение в поле редактирования
Filename на имя добавленной текстуры (которую записывали в блокноте),
без концовки _txtr
- Далее жмите
Ввести (Commit) и
сохранитесь.
Ну, вот и наш рельеф! На фото видно я написала имя Линда для образца.
Теперь о том, если всё сделано правильно, а рельеф не появился. Перепроверить всё ещё раз внимательно, возможно не удалены в названиях текстур концовки _txtr, там где их нужно убрать. Возможны ошибки в наименовании текстур, или забыто выполнение sort List. Проверяем всё!
Если всё же рельефа нет, делаем следующее -
1. обязательно должен стоять плагин для экспорта/импорта в формате smd (ставится в папку с программой, в подпапку Plugins -
скачать если нет такого плагина)
2. Сначала экспортировать мэш из симпе в формате smd, потом ничего не меняя импортировать обратно и сохранить (этот формат делает экспорт/импорт только по одной части мэша, если их несколько, то так по одной сначала экспортируем, потом импортируем)
Вот и всё, теперь в меше есть рельеф, делаем перекраску одежды как обычно.
НО! действия с экспортом/импортом можно делать или со своими собственными мэшами, или с разрешения автора мэша, так как это вносит изменения в мэш.
Если проделать действия по добавлению рельефа только в своей собственной текстуре, это не запрещено. Но можно сначала провести "испытание на рельефность" мэша с авторской текстурой, если рельеф появился, то смело делаем перекраску как обычно, уже имея рельеф в исходнике автора. После того, как сделаем свои перекраски обычным способом, просто удалим переделанную авторскую текстуру с компа! И не нужно ковыряться с каждой своей текстурой отдельно.