• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Архитектура и строительство: ваши вопросы и ответы

  • Автор темы Автор темы Fantasy
  • Дата начала Дата начала
хотела спросить... boolprop uneventilesfloorable не работает, как же сделать покрытие на кривой фундамент? Если никак, то придется все заново строить, предварительно наложив на него покрытие. ... А это так запарно...

А что если попробовать так: положить покрытие на ровный участок (если такого нет - пристроить 1 клетку) и с Shift'ом покрыть всю поверхность?
 
У меня не получается делать гараж вверх, это действительно невозможно?
Она поднимается. Надо сдеалть так: кладёшь дорожку, включаешь СFE, поднимаешь землю - здесь дорожка потихоньку будет исчезать, это так и должно быть)


После того, как ты подняла дорожку на ту высоту, что планировалось - примени инструмент Дизайн (ключики), дорожка сразу появится
 
AlexD написал(а):
Я еще совсем "чайник" в Архитектуре. Поэтому задаю, возможно, совсем простой вопрос. Если ставишь обычную крышу на дом, то ее легко удалить кнопкой "удалить крышу", а если ставишь этажно-платочную, то она этой кнопкой не удаляется. :( Что можно сделать, если нужно ее удалить полностью или частично? Заранее спасибо за ответ. :)
Удалять (и перекрашивать) "этажно плиточную" крышу можно только если плитки параллельны "земле". Поэтому надо выровнять крышу до состояния "пола", после чего удалить этот пол. А поскольку для этой операции без применения кодов обойтись удастся вряд ли, вероятнее всего, потребуется еще и привести здание "в порядок" после применения тех кодов. Опять же кодами.
 
У меня сегодня возникла такая трудность-не поставить комнатный фундамент. Пишется- что "не может пересекать изгородь или половинную стену", хотя там ни изгороди, ни полустены.До сегодняшнего дня он ставился. Подскажите, кто знает, как можно исправить это, чтобы его всё-таки поставить?
 
Nat_est, попробуй взять инструмент стены и удалить все стены-перегородки там, даже если их не видно, диагональные тоже. Мне такой трюк помог с обычным фундаментом - может и тебе поможет.
 
Nat_est
Есть еще такой вариант: если ты перед тем, как строить этот подиум активно использовала Boolprop constrainFloorElevation [true/false], могла в процессе разных выравниваний немного изменить высоту этого этажа. Для проверки попробуй провести там стену. Если напишет, что-то вроде "закрыто покрытием дома", посмотри на кусок стены, который игра будет пытаться изобразить. Если угол стены будет "отогнут" кверху, этаж высоковат. Если книзу - ты его случайно занизила.
У мя один раз такое было, из-за высоты этажа. - Там не все действия можно делать в произвольном порядке. :(
 
У меня возникла такая проблема: построила я лот и покрыла его скачанным грунтом. Через некоторое время я этот грунт удалила и решила покрыть свой лот стандартным грунтом из игры. Захшла на лот, а у него вся земля мигает синим (ну, вроде нормально, раз я грунт удалила) Стала я покрывать лоть стандартным грунтом и ничего не получилось :( Лот так и продолжает мигать синим. Может кто-нибудь знает, как это можно исправить, как все-таки покрыть землю другим грунтом?
ЗЫ: вернуть изначально используемый грунт уже нет возможности.
У меня тоже была такая ситуация. Жень, я пробовала и очистить, удерживая кнопку Ctrl и ресетить лот, но, к сожалению, мне это ничего не помогло - пришлось лот удалить и построить новый.

Avrora
Oksia
Стирание и использование другого грунта действительно не помогают. А посему...
Включаете код Moveobjects on. Берёте любой максисовский пол и покрываете им весь лот, кроме дороги (шоссе), также покрываете им на потивоположной стороне от дороги - там 1 или 2 клетки лягут. Сохраняетесь. Выходите. При следующем заходе в игру пол удаляете. Мигание должно пропасть.

Если не поможет -пишите, может ещё чего придумаю )

И по поводу грунтов - как только вы нажали на грунт в режиме строительства, даже если нчиего им на лоте не нарисовали, этот грунт "запоминается" как использованный на лоте. Это легко проверить, запаковав лот - такой грунт с ним запакуется. Так что грунты я советую вообще никогда не удалять. У меня есть спец. лот, где я проверяю новые грунты (на предмет швов, например, или просто как он выглядит посмотреть), и только там, а не на своих игровых/строитеьных лотах.
 
Друзья, пожалуйста, объясните доходчиво, как менять угол наклона крыши?
1. Когда вводить код - до того, как начинаешь строить, или после, когда крыша уже готова?
2. Как именно нужно его написать? Допустим, строится крыша с углом 15 градусов. Как должен выглядеть код - в квадратных скобках, без, с пробелом, без пробела?
IndividualRoofSlopeAngle [15]
IndividualRoofSlopeAngle[15]
IndividualRoofSlopeAngle 15
IndividualRoofSlopeAngle15
Может, как-то ещё?
Мавка
Есть два кода на изменение угла крыши.
IndividualRoofSlopeAnge число работает так - строишь крышу, вводишь код, выбираешь инструмент строительства крыши, зажимаешь Alt (или Сtrl, или одновременно Alt и Ctrl - не помню точно) и кликаешь на ту крышу, угол которой меняешь. Так, если на лоте есть несколько крыш, то можно сделать у них разные углы.
Код RoofSlopeAngle число работает для всех крыш на лоте одновременно, и его надо просто ввести, находясь на лоте, можно и до, и после строительства крыши.
 
Jasana написал(а):
А как делать fraternity/sorority?
Попробовала построить лот (в новом нейборхуде) и использовать changelotzoning greek. В лот спокойно поселилась семья, и подселение другой семьи разрешено (хотя в "настоящих" говорят, что подселяться нельзя, надо вступать в общество). Неужели только через СимПе?
В fraternity/sorority нужно заселиться, а потом позвонить по телефону и заявить, что хотите создать коммуну, только после этого "оформление" коммуны завершено после этого уже просто так не подселишься. НО. Если выселить симов, а потом заселить снова, хоть в то же самое братство, снова придется звонить и сообщать, что хотим братство создать.
Как этот диалог звучит по-английски, я, к сожалению, не знаю. :o
 
Помогите пожалуйста построить лифт. У меня лиценз. Читала туториалы, но они старые, котгда еще не было лифтов в игре.
Я поставила кабину лифта на первый этаж и на два этажа выше по шахте. Симы ездить не могут. Не пойму, как строить, напишите пожалуйста подробно.
Rocklolita
Если речь о стандартном лифте Максис - он строится не как человеческий, понятие шахта лифта фактически отсутствует: каждая "кабинка" ставится на "перекрытие", т.е. на пол над той, что находится под нею. Выходы кабинок могут быть повернуты на углы, кратные 45о относительно тех, что над и под ними, но находиться они должны точно друг над другом.
Пред выходом из лифта, как и перед входом на лестницу максис, должно быть свободное пространство в 1 клетку глубиной, но сам лифт "2-клеточный", значит - 2х1. Для каждой кабинки на этаже можно построить "клетку" 2х2, чтобы снаружи оклеить ее обоями, повесить зеркало, бра и т.п.
Но основное - это все же построить пол между этажами лифта. Если делать так, лифт вполне трудоспособен.
Если ты пользуешься лифтами Шаклин или Тарги, - это хакерские лифты, - там ничего не изменилось
 
Здравствуйте!:) Я наверное самая тупая, потому что такой проблемы ни у кого не встречала. В ковровых покрытиях пола есть такие клеточки из которых по видимому можно собирать коврики, но там только три типа покрытия: без каймы, с горизонтальной каймой, и каймой уголком. Я так понимаю что их как-то можно поворачивать вокруг своей оси. Если просто покрывать ими пол чередуя в определенном порядке, то максимум получается пол коврика. Как их разворачивают не подскажыте? Надеюсь что объяснила понятно:)
Sheba
Клеточки покрытия пола поворачиваются клавишами > и < (русская раскладка - ю и б)
 
Код, чтобы вертеть объекты на 45 градусов нашла, код норм принимается, но объект под углом повернуть все равно не могу((( Может, как-то по-особому крутить надо?
Nelvende
Код на 45 градусов будет работать только если установлен Юни. Если его нет, - не будет. Если же установлен, - просто вводишь, выбираешь объект и поворачиваешь. можно мышкой, можно клавишами ">" и "<" (в русской раскладке - "ю" и "б")
 
Villana написал(а):
И как можно повернуть парковочную плащадку на 90 градусов?
Надо с кодом moveobjects on удалить крайние клеточки пола на противоположной от почтового ящика дорожке. (Узкая дорожка в 1 клетку из бежевой плитки).
 
Стала я тут искать, как пристроить гараж к дому с фундаментом. Нашла, напрягла свой мозг, даже чего-то построила. Вроде все ровно, красиво и т.д. Но единственная бяка вылезла - когда ставлю машину, ее не видно. Вернее, видно на самом нижнем уровне. Очень неудобно.
Никто с таким не сталкивался? Как-нибудь это можно скорректировать?
Shantalya
Я проверила свой дом который строила таким же образом. Там все нормально. Попробуй установить машину когда стенки подняты так чтоб был виден фундамент. По идее она недолжна в этот момент исчезнуть.
 
Как поменять цвет дорожки идущий вдоль участка?

Вводишь код Moveobjects on, выбираешь то покрытие пола, которое тебе надо, и проводишь им по старой дорожке. Таким способом ты можешь вообще её убрать и сделать например траву.
 
А можно как-то сделать так, чтоб деревня Такемицу например, стала вместо дефолтного соседства, Плезантвью к примеру? Или вот я скопировала папку с ней в нейбохуд, она грузиться, но как норм. место жительства не функционирует.
Можно придать старому основному району форму нового. Если тебя это устроит, просто открой соответствующий файлик Такемицу и воспользуйся туториалом.
Или вот я скопировала папку с ней в нейбохуд, она грузиться, но как норм. место жительства не функционирует.
Вот тут непонятно, что ты копировала, куда и даже немного откуда. СОри. :o

НО. Туториал описывает самый общий случай, когда окрестность .sc4 еще никак и никем не введена в игру. Сейчас на многих сайтах можно скачать окрестность в виде файла .package Причем даже из названий, это разные пакиджи, одни предназначены для основных окрестностей, другие - для бизнесгородков, даунтаунов, островов и т.п.
Надо будет, конечно, проверить, но вероятней всего (предварительно как следует сохранившись :D) ТАКИМИ файлами можно попытаться заменить ОДНОИМЕННЫЕ в своем соседстве. Т.е. заменить даунтаун на даунтаун или основную на основную.

Полагаю, если они были сделаны с совпадающей с твоей конфигурацией аддонов и сделаны правильно, никаких проблем не должно быть. - Все "права" и настройки конкретной карты скорей всего прописаны правильно и "лягут" в твою игру. Но если скажем, у автора нет половины твоих аддонов, - разве только Максис ведает, повлияет это на содержание скажем, neighborhood.package или нет. Пробовать надо.

А заменить скачанным даунтауном старое основное соседство просто переименовав файлик полагаю, нельзя.
 
Последнее редактирование модератором:
Подскажите пожалуйста, как построить гостиницу и как из общественного лота сделать лот для гостиницы
Гостинницу строишь как обычный лот (общественный) - потом по окончании строительства вводишь код
changeLotZoning hotel
и выходишь с лота в соседство - из соседства уже видно что лот стал гостиничным
 
Есть вопрос

Как это может быть построено? Ведь пляж у приморских участков не позволяет ни строить на нем фундаментов, ни стен, код разблокировки клеток... хм ничего не меняет в построении стен по крайней мере у меня (набор лицензионных дисков, дополнительные предметы пока убраны, пока я Путешествия юзаю)
NNNNatali
Легко: на пляжУ и дне морском низзя строить фундаменты, а размещать предметы мувобджектсом, в т.ч. колонны ;) - можно. И полы на эти колонны класть, и стены с крышами ставить там, НАД пляжем, тоже можно. Безо всяких кодов.
Только на первом надпляжном этаже 2-скатная крыша иногда получается почему-то без конька (точнее без стены). Зато на втором и дальше - как обычно.

Собсно, на рисунке бунгалы на пляже на одинарных колоннах в полный рост. - мувобджектс, и ничего кроме...
 
Я копировала папку с Такемицу из путешествий в нейбохуд.
Так, давай смотреть:

Вот это - моя папка с Плезантом. Characters - это папка с персами, Lots - с установленными во ВСЕХ локациях окрестности лотами, Storytelling - скрины и Thumbnails содержит файл с какой-то инфой о семьях. Файлы в \EA Games\The Sims 2\Neighborhoods\N001\ отвечают каждый за конкретную локацию в соседстве или/ и за какие-то настройки, соответствующие создавшему их аддону.

Так что мне по-прежнему непонятно, что на что ты меняешь. Но судя по тому, что игра вообще запускается, просто перекидываешь Такемицу из одной окрестности в другую. - Это должно работать, это работает.

В идеале я хочу добиться полного внешнего сходства созданного мной района(карта Такемицу), который при создании как известно пустой, с деревней Такемицу из мест отдыха, то есть дома и ланшафт, деревья там. Но чтоб не самой это делать, сажать по деревцу, а скопировать с существующего.
Вот в СимПЕ Основная окрестность

А вот - Такемицу

Структура ресурсов в файле различная, их количество соовсем не совпадает, - "механически" заменить один файл другим нельзя.

Нужно ли заменять еще какие-то ресурсы аналогично методу Пескадо?

Если мы делаем совсем пустую, голую окрестность, меняем скопированные с нее ресурсы по методу Пескадо, и наш украшеный район становится "лысым", ВОЗМОЖНО копирование ресурсов, указанных в Туториале с полностью украшенного района сделает его полностью украшенным аналогично копируемому оригиналу. - Надо ПРОБОВАТЬ.

А о результатах эксперимента - рассказать... :o
 
Назад
Сверху