• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Новости об Electronic Arts, разработчиках, продюсерах игры

Надеюсь возможность играть в одиночном режиме всё же останется


про симс ни слова, а жаль:(
А что там должно быть о Симс? Ничего толком не было показано. Как они могли получить медаль только за первую информацию?
И да, эмоции. Такое чувство, будто это самое главное в четверке.
 
Эволюционируют ли игры?

Сильно ли за прошедшие десятилетия изменилась игровая индустрия? Есть ли существенные перемены не на поверхностном, но на концептуальном уровне?..

2220213.jpg

Когда вы оглядываетесь назад и вспоминаете о развитии игр, бросается ли вам в глаза нечто основополагающее, глубинное? Не взлетевшая графика, но основные вещи — то, как игры играются, как мы к ним относимся, в чём игры преуспели, с чем всё ещё борются?.. Мы часто говорим, что игры существуют между революцией и эволюцией, и отчасти это так. Так, крупные сдвиги нередко вызваны появлением новой технологии, которая расширяет наш контроль или доступ к играм...

Если вдуматься, то со времён DOOM ничего не изменилось...

...А некоторые рассматривают игры с точки зрения платформ: ПК и консолей, Facebook и телефонов. Сейчас такой прогресс заметен особенно. Быть может, следующим революционным шагом станут микроконсоли, которые полностью изменят рынок развлечений?

Ну а эволюция — это процесс внедрения дополнительных функций и мелких шагов. Это середина жизненного цикла консолей, неторопливого укоренения франшиз и спокойного изменения жанров. Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto V — это, конечно, эволюция. Как и FIFA 94 с FIFA 2013. Если же говорить о долгосрочной перспективе, то мы приближаемся к этакому «зениту», когда игры станут ещё больше, выйдут за пределы современных жанров. Они начинают расцениваться как некое культурное явление, одновременно они заимствуют многое у Голливуда и даже конкурируют с ним, «делая» пассивное искусство на одной только интерактивности.

Такова 20-летняя история индустрии. Благостная и обещающая.

И вся она — ложь. Игры не развиваются. Они такие, какие они есть: весёлые интерактивные движки. Они так и не вписались во временную шкалу, они никуда не движутся. Просто делают то, что положено: развлекают на несколько часов. А люди просто играют в них — или нет, безуспешно пытаются найти в них «смысл», становятся зависимыми от них. Так было всегда и всегда будет, но это не эволюция. А о революции и говорить смешно.

Рассмотрите миллионы (или около того) примеров, появившихся после изобретения видеоигр, и вы заметите много общего. Обычно вы вовлекаетесь в решение логистических задач, головоломок или заданий на навыки и пытаетесь выиграть. Занимаясь этим, вы никак не можете избавиться от ощущения бесконечно повторяемых историй. Игровой «сюжет» вечно немного не такой, хотя нам постоянно обещают, что уж через год-то в очередном продолжении «всё изменится». Моделирование всегда готово прорвать грань между симуляцией и реальностью, но игроки, похоже, довольствуются простой «войнушкой», как в детстве. Нам хочется стоять на пороге художественной революции, а вместо этого всё внимание приковывается к чему-то подобному Dota 2.

Ну а что же сам процесс? Это может быть не до конца понятно (некоторым, некоторым!), но факт не вызывает сомнений: любая игровая ситуация рождает одинаковую мозговую реакцию. Да, задействуются разные участки мозга и в разной степени, но «удовольствие от» одинаково. Те же самые нейроны, что ведут вас на победу с сортировочной проблемой в тетрисе, включаются и в момент прохождения The Last Of Us, игры с совершенно иной динамикой.

И всё упирается в «веселье» (или удовольствие, как угодно). Если его нет — нет и игры. Нельзя сказать, хорошо это или плохо, — примите как данность. Игры имеют ограничения, как музыка, театр и пр. Собственно, в этом и выражается значение «формы». Есть границы и реалии, с которыми должны работать авторы, это означает, что некоторые вещи просто не действуют, девелоперы не могут выйти за определённые рамки.

За эти двадцать лет не менялось и восприятие, вы не находите? Ранний опыт, рождённый доисторическими играми, равен нынешнему. Вы начали с DOOM? И что, не замечали, что ничего не изменилось? Нет, конечно, время от времени мы, наверное, «думали» в несколько ином направлении, уделяя больше внимания «погружению» в игровой мир или самому процессу... За прошедшие годы родились своего рода заповеди дизайна. Некоторые с этим боролись, некоторые полагали, что это естественный процесс становления индустрии...

Ничего. Не. Изменилось. За. Прошедшие. Десятилетия. Ничего!

И если индустрия хочет когда-нибудь стать чем-то другим, ей придётся сбежать из своего добровольного узилища. Порвать шаблон. Выйти за рамки. Только так лет через двадцать мы, возможно, увидим первые игровые произведения искусства...

Подготовлено по материалам EDGE.

Ссылка на оригинальный материал
 
Мы рады сообщить, что The Sims 4 будет работать на слабых компьютерах
домохозяйки, которые нередко играют на ноутбуках и даже не знают, какая видеокарта установлена в их системе.
Ну слава яйкам. Правда игра не впечатляет, но это пустяки. Подожду лет так... Сколько надо чтобы современный комп устарел и следующая серия симс для домохозяек хорошо смотрелась?
 
Сколько надо чтобы современный комп устарел и следующая серия симс для домохозяек хорошо смотрелась?
:)

Ну, сейчас это происходит быстро...)) Технологии так развиваются, что глазом моргнуть не успеет...домохозяйка...))

Еще пару лет назад, кто бы мог подумать, что такое - возможно? :)


Здесь можно об этом "чуде" почитать. ))
 
Последнее редактирование:
karr_y, спасибочки. Забавная штуковина)) Правда стало еще обиднее за симов:D
 

Стало известно имя нового гендиректора Electronic Arts
После того как в марте этого года Джон Ричителло (John Riccitiello) добровольно сложил свои полномочия генерального директора Electronic Arts, временно исполняющим его обязанности был назначен экс-президент компании Ларри Пробст (Larry Probst). И теперь с чувством выполненного долга он покидает это место, освобождая его уже постоянному руководителю.

Вопреки многочисленным слухам и спекуляциям, им был назначен не главный операционный директор Питер Мур (Peter Moore), а ныне уже бывший глава подразделения EA Sports Эндрю Уилсон (Andrew Wilson). Товарищ влился в ряды сотрудников EA в далеком 2000-м году и за это время успел поработать в самых разных ее филиалах на нескольких должностях, а теперь вот дослужился до большого босса.

В своем заявлении Уилсон отметил, что не собирается с ходу браться за реформирование — в текущем финансовом году компания будет придерживаться существующего плана. При этом развивать издательство он собирается, делая ставку на светлое цифровое будущее, классные игры и сервисы для различных платформ, а также стимулирование роста прибыли.

Известно, что ежегодная заработная плата новоиспеченного гендиректора составит 800 тысяч долларов. Кроме того, ему полагаются премии в размере 150 процентов от оклада за успешное выполнение установленных планов. Как видите, стимул сделать из EA конфетку у него есть.
StopGame.ru
 
Уилл Райт запустил новый игровой стартап

Ну что ж, творец SimCity, что называется, вернулся. Уилл Райт (Will Wright) стал одним из основателей Syntertainment, стартапа, который сосредоточится на «объединении развлечений и реальности».

«Это не какой-то мегапроект, а эволюция моих интересов», — пояснил г-н Райт.

2240805.jpg

Уилл Райт (фото Electronic Arts)​

Инвесторы, в том числе венчурный фонд Andreessen Horowitz и бывший исполнительный директор Electronic Arts Джон Ричителло (John Riccitiello), помогли Уиллу собрать $5 млн. Конечно, легенде доверили бы и куда больше денег, но он, скромняга, заявил, что у него будет небольшая команда, так что пяти миллионов вполне хватит. Сейчас под его началом находится 11 сотрудников, а всего в Syntertainment будет занято 20 человек.

Компания основана Уиллом Райтом и Ави Бар-Зеевом (Avi Bar-Zeev). Позднее к ним присоединился Джон Ричителло, который «будет помогать с управлением». Оба разработчика предпочитают отмалчиваться, как только речь заходит о том, чем они собираются заниматься. В любом случае их игра (игра ли?) окажется под пристальным вниманием всех и вся. Заявлено лишь то, что новое начинание не имеет никакого отношения к работам, ведущимся в двух других стартапах Уилла, а это Stupid Fun Club и Hive Mind.

Последний, впрочем, уже закрылся — в прошлом году, после судебного разбирательства г-на Райта и инвестора Явада Ансари (Jawad Ansari). Идея Hive Mind состояла в развитии и монетизации «новых кросс-платформенных и кросс-медийных игровых проектов». Но в 2011-м возникли некие внутренние споры, и в ноябре 2012-го, после того как спорщики сумели договориться во внесудебном порядке, началась процедура закрытия студии.

В любом случае г-н Райт, без сомнения, — общепризнанный гуру гейм-дизайна. Он всю жизнь «занимается самообразованием, читает запоем» и в чём только не черпает вдохновение — от архитектуры до научной фантастики. Фирменный стиль Уилла — сверхоригинальные, необычные дизайнерские решения. Его работы (а это и SimCity, и The Sims, и Spore) принесли более $1 млрд выручки и открыли новые видеоигровые жанры-горизонты.

Г-н Райт подчеркнул, что новая компания не будет использовать идеи старых команд, несмотря на то что часть участников Stupid Fun Club влилась в Syntertainment. В том числе, к слову, и его жена Аня Райт (Anya Wright).

Г-н Бар-Зеев пояснил ресурсу GamesBeat, что всегда был страстным поклонником Райта. Ави — один из авторов Keyhole, приложения для картографирования земной поверхности, которое со временем переросло в Google Earth. Кроме того, известен его вклад в технологию F5 Networks и студию Linden Lab, создавшую виртуальный мир Second Life. Последние четыре года он провёл в Microsoft, где работал над продуктами, имеющими отношение к поисковику Bing Search и консоли Xbox.

Г-н Бар-Зеев — автор 35 запатентованных (и находящихся в рассмотрении) изобретений. Самая свежая его работа — проектирование некоего «планшета следующего поколения» для Amazon (впрочем, мы догадываемся, о чём речь). По его словам, два последних десятилетия он провёл в трудах над системами моделирования в реальном времени, интерфейсами взаимодействия человека с компьютером и... роботизированными парашютами. Наконец, он помогал в создании игровой VR-системы Disney’s Aladdin’s Magic Carpet. Словом, неплохая подобралась пара, не находите?

«Я лучше разбираюсь в технологиях, а Уилл — наш главный творец, — замечает Ави. — Я всегда очень ценил его работы и даже пытался попасть в его EA-команду. Увы, мне предложили место в другом подразделении, и я отказался...»

Участие Джона Ричителло в совете директоров, как сообщается, поможет «найти общий язык с остальными инвесторами», среди которых замечены компании Mayfield Fund, Foursquare и HVF. «Мы с Джоном прекрасно ладим, у нас всегда были хорошие рабочие отношения, с ним очень весело», — пояснил Уилл Райт.

Подготовлено по материалам GamesBeat
Источник
 
Последнее редактирование:
Кадровые перестановки в Electronic Arts: Патрик Содерлунд возглавит EA Sports
Electronic Arts продолжает «кадровую перестановку». Так, сегодня нам стало известно, что вице-президент EA Games возьмет под свой контроль еще один «офис». После назначения Эндрю Уилсона на пост генерального директора компании «спортивное подразделение» издательства, известное как EA Sports, возглавит Патрик Содерлунд.

Франк Жибо сядет сразу на два кресла – президента EA Games Label и главы EA Mobile. Питер Мур, главный операционный директор Electronic Arts, возьмет на себя ответственность за Worldwide Customer Experience и Global Media Solutions, сохранив при этом место в Global Publishing and Marketing. Но и это еще не все. С этого момента глава студии Maxis Люси Брэдшоу будет отчитываться перед Эндрю Уилсоном, в обход руководства EA Games.

Как видно, Electronic Arts ограничилась лишь перестановкой и дополнительной нагрузкой на топ-менеджеров. Ни одна более-менее значимая фигура из издательства уволена не была.
Playground.ru
 
Замечательно:/ Если это здесь по вашему мнению было не к месту, можно было перенести в тему "Анекдоты о симах", а не удалять....
______________
Компания ЕА пропустила однополые романы в The Sims, поскольку считала, что игра не завоюет успех
GLBTQ.gif

Последние игры от ЕА и BioWare вызывали множество недовольства из-за наличия сцен с однополой любовью. Как стало известно, родоначальником однополых романов можно по праву считать симулятор жизни The Sims.

В 2000 году Maxis Software впервые выпустила оригинальную часть The Sims, которая вскоре завоевала успех среди геймеров и стала первой широко популярной, где игроки могли заводить романтические отношения с персонажами одного пола. Причем реализация однополых постельных сцен всецело была инициативой главного инженера студии, Джейми Дорнбоса (Jamie Doornbos), который является членом сексуальных меньшинств и открыто заявлял об этом.
100411_w350_h250_f.jpg
«Он просто сделал это. Он просто сел и в один прекрасный день реализовал эту возможность. Никто не задавал вопросов, что было отлично»
-- отметил Дэвид Грэхем (David Graham), ведущий программист ИИ в The Sims 4.​
В Maxis знали о возможности однополых романов, но не стали делать ее опциональной из-за сути самой игры. Разработчики хотели симулировать поведение людей в виде игры, и гомосексуализм стал просто очередной возможностью, которая существовала в реальной жизни.
100410_w625_h351_f.jpg
«Гомосексуализм уже ни для кого не новость – это существующий факт в нашем мире, а мы лишь пытались симулировать жизнь людей в нашем мире. Думаю, это прозвучит ужасно, но они хотели защитить нетерпимых к этому людей, потому, чтобы все купили игру. Поэтому, думаю ЕА дала добро на это – ведь никто бы и не догадался о такой возможности, если только не искал ее»
-- продолжает Грэхем.
100409_w625_h351_f.jpg
ЕА дала гомосексуальным симам равные права, поскольку посчитала, что такие ситуации больше подходят для казуальной игры, в то время как в ААА играх
Q: Что такое игры ААА-класса?

A: Высококачественные игры с высоким бюджетом.
гомосексуализм был бы недопустим. Более того, по словам главного инженера The Sims 4, издатель в то время не возлагал большие надежды на The Sims.
«Они совсем не думали, что The Sims завоюет успех. Они думали, что сама идея была ужасной. И, наверное, поэтому они закрыли глаза на гомосексуализм. И все это в некотором роде позволило спрятать эту возможность».
The Sims 4, как и предшествующие части серии будут поддерживать возможность заводить однополые отношения. После The Sims однополые романы прочно обосновались в играх BioWare, включая Mass Effect и Dragon Age.
Количество дизлайков к ролику перевалило за пяток тысяч.
 
Последнее редактирование:
Хм...я вот одного боюсь - как бы не запретили игру на территории России в свете закона о запрете гей-пропаганды среди детей.
Федеральный закон от 29.06.2013 № 135-ФЗ "О внесении изменений в статью 5 Федерального закона "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию" и отдельные законодательные акты Российской Федерации в целях защиты детей от информации, пропагандирующей отрицание традиционных семейных ценностей".

2262426.jpg
 
Последнее редактирование:
Последнее редактирование:
karr_y, т-т-т, стараюсь не пугаться и не мыслить негативно. Буду держать кулаки, ибо реально - решения наших чиновников порой далеки от здравого смысла
 
Пока GTA 5 победно шествует по миру (тираж составил 16 млн. копий за первую неделю), EA снова жалуется, что мы мол вкладываем и вкалываем, а "игрок пошел не тот"...

ЕА: пора умерить запросы

Electronic Arts — одна из тех компаний, которые ассоциируются с колоссальными бюджетами, огромными девелоперскими командами и безостановочным потоком ААА-тайтлов. Но, похоже, пришло время меняться: от игроков требуют слишком многого, и они мигрируют в мобильные края.

Игроки всё больше времени проводят за планшетами и телефонами, предпочитая мобильные игрища «большим сюжетным проектам», в голос стонет Electronic Arts. И, похоже, компания сама нашла причину этого.

2263425.jpg

Ричард Хиллеман (фото Electronic Arts)

Продюсер и творческий директор Electronic Arts Ричард Хиллеман (Richard Hilleman) полагает, что консольная индустрия избыточно требовательна к пользователям, оттого они всё больше развлекаются на мобильных платформах. К тому же происходит смена поколений, и молодые игроки мало что знают о классиках индустрии вроде Сида Мейера или Питера Молиньё.

Г-н Хиллеман согласен с тем, что в игропроме есть исторические личности — к примеру, тот же Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) из Nintendo, но сейчас, как ему кажется, они не у дел: «Раньше пользователи учились играть на работах г-на Миямото, а сейчас они входят в индустрию через сенсорные экраны iOS-гаджетов».

А связано это в том числе с тем, что «большой» игропром не ценит рядового пользователя. «Мы просим у людей слишком много времени на разработку, мы рассчитываем на высокий уровень их игровых способностей, нам нужно слишком много денег, а иногда — всё это сразу, — развивает мысль г-н Хиллеман. — Люди же ищут сегодня как можно более доступные игры. Они хотят, чтобы их игра была везде, всегда и по дешёвке, а лучше бесплатно».

Да и сами игроки не чета старым поколениям. Не подумайте, что это плохо, просто они другие. Когда-то мы тратили десятки часов на текстовые РПГ или квесты со схематичной картинкой из пары пикселов. Большая часть игр разворачивалась в воображении, да и мы были готовы к настоящим вызовам. А сейчас дизайн, особенно мобильный, таков, что пользователям хватает пятиминутного развлечения, при котором нужно лишь тыкать одним пальцем в экран.

Можно ли это победить? Шанс есть у нового поколения консолей. Ричард считает, что девелоперам нужно следовать за индустрией, переосмыслить свой подход к созданию игр. Конечно, никто не призывает делать мусор для одноклеточных организмов, но кое-чему всё-таки стоит поучиться. В ЕА полагают, что нужно облегчить знакомство с играми и «увеличить творческую составляющую». Позволить игрокам не просто созерцать происходящее, а лично менять виртуальный мир, создавать собственные приключения.

Нельзя забывать и о времени, которое тратится на консольные игры. Для сравнения: мобильный проект удерживает внимание игрока в среднем 90 секунд, ПК-игры — около полутора часов, консоли — минимум 2–3 часа. То есть всё это время игрока надо чем-то развлекать. По мнению г-на Хиллемана, поискать новое надо в разнообразных сетевых сервисах. Следующее поколение игровых консолей будет больше ориентировано на обновление программного обеспечения и услуг, а не на аппаратные спецификации.

«Мы уже не в ступенчатой фазе развития, мы просто эволюционируем, — пояснил он. — Мы не меняем каждые четыре года всю схему игровых систем, но непрерывно меняемся вслед за потребностями рынка». Когда-нибудь, полагает Ричард Хиллеман, «железо» вообще утратит всякий смысл, так как «стратегическим ресурсом будущего будут не просто разработчики, а художники программного обеспечения».
Ссылка на источник

Вот так вот, всех под одну гребенку! А я вот не хочу бесплатно, но хочу чтобы было интересно (здесь я соглашусь г-ном Хиллеман(ном) - развлекать надо, но желательно без социальной составляющей), красиво (с графикой - "зашибись") и качественно (без глюков из-за лишнего мусора в коде).
 
Последнее редактирование:
Ой, "мы меняемся в соответствии с потребностями рынка" - фраза из разряда " говорим одно, думаем другое. делаем третье". Т.е. даешь ширпотреб и мизерную сложность ибо уровень наших игроков становится ниже с каждым годом. И глупее, т.к. не хочет думать, а только лицом по клаве кататься. Вспомню того же Балдурс Гет2, где я в одном месте 2 дня персов расставляла и все действия продумывала шаг за шагом, чтобы победить. Вот это игра. А как сейчас Драгон Эйдж 2 - игра для умственно отсталых. Так что не в ту сторону ЕА развиваются, не в ту
 
Все ясно, они хотят зарабатывать и при этом ничего не вкладывать. А еще обвиняют тех, кто не хочет платить за ширпотреб.)))
 
Топ-10
На территории России, согласно статистике, предоставленной интернет-магазином OZON.ru, владельцы PC остались неизменны в своих предпочтениях — вторую неделю подряд лидером становится футбольный симулятор FIFA 14. Второе место заняло дополнение «The Sims 3: Кино», а третье — расширенное издание The Elder Scrolls V: Skyrim.

Среди поклонников консолей наибольшей популярностью пользуется Grand Theft Auto V. Игра занимает первое место в чарте продаж вторую неделю подряд. На второй строчке разместился предварительный заказ мистического триллера «За гранью: Две души», а на третьей — FIFA 14. Полный список бестселлеров представлен ниже.

Игры для РС:

FIFA 14
The Sims 3: Кино. Каталог
The Elder Scrolls V: Skyrim. Legendary Edition
The Sims 3: Вперед в будущее. Дополнение
Pro Evolution Soccer 2014
The Sims 3: Райские острова. Дополнение
The Sims 3: Dragon Valley
Battlefield 4
The Sims 3: Студенческая жизнь
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist. Upper Echelon Edition

Ссылка на источник

В большинство, не владеющих консолями россиян, играет в Симс?! :)
 
Назад
Сверху