• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

WALLEZ - программа для создания обоев и полов TS4

Создание обоев в программе WallEz

Мы будем копировать деревянные части от игровых обоев, чтобы можно было их совмещать с нашими. Если вы не собираетесь брать игровые обои, шаги по их извлечению и подгону можно пропустить, просто помните: для того, чтобы текстура не растягивалась в игре, вы должны сделать файлы с размерами:
для коротких стен 256 x 768
для средних стен 256 x 1024
для высоких стен 256 x 1280

1. Извлечение обоев из игры.
Делать это будем с помощью программы s4pe. (Если у вас старая версия, нужно обновиться, обои отображаются корректно с версии 0.2с) В ней откроем игровые паккаджи, содержащие обои. Например: [адрес, по которому установлена игра]\Data\ClientFullBuild6.package. Либо: [адрес, по которому установлена игра]\Data\ClientFullBuild7.package. Для удобства можно отфильтровать файлы с картинками, для этого в поле Tag следует написать _IMG, поставить галочку и нажать Set. Особого смысла в этом нет, поскольку в этих паккаджах в основном одни картинки.

Читать дальше...


Дальше просто пролистываем список файлов, пока не найдем подходящие обои. Поскольку нам нужны только деревянные части, на рисунок обоев можно не обращать внимания. Я нашла обои двух размеров: высотой 512 и 1024. Для удобства лучше взять оба файла. Можно от разных перекрасок, но с деревяшками одного цвета. Правый клик – Save DDS...

Читать дальше...


Имена можно выбирать любые. Файл с короткими обоями я назвала short.dds, с длинными – tall.dds.
Закрываем S4pe, он больше не понадобится, и идем в фотошоп.

2. dds-плагин.
Он должен быть установлен для работы с форматом dds. Лучше всего качать с официального сайта, плагин бесплатный. Выбирайте версию в соответствии с разрядностью системы. Читать дальше...
С некоторыми версиями фотошопа на определенных системах могут быть проблемы с установкой плагина, если это ваш случай, спрашивайте – помогу. Не забудьте указать версию фотошопа и операционную систему

Итак, открываем в фотошопе оба наших файла. Я все промежуточные изменения сохраняю в формате psd, это удобно и к тому же вы всегда сможете использовать какие-то слои для других проектов.

3. Подгон размеров.
Небольшое отступление. Опытным путем выяснилось, что разные игровые обои ведут себя по-разному при масштабировании. Но определенный алгоритм все же есть.

Для начала делаем активным tall – нажимаем Alt + Ctrl + I – в появившемся окне снимаем галочку «Сохранять пропорции» и вместо 1024 пишем 1280.

Читать дальше...


Наше изображение сейчас считается бакгаундом, поэтому сначала сделаем его обычным слоем (в окне Слои двойной клик по замку)

Читать дальше...


И удалим середину, вместо которой хотим поставить свой рисунок. До того, как вы ее удалите, обратите внимание, что обои затемнены – сверху больше, снизу немного. Можно сделать такое затемнение и у нас. Создадим новый слой, под слоем с нашими деревяшками, установим главным черный цвет и инструментом градиент на новом слое добавим тени. Для наглядности можно пока подложить фон. Чтобы нарисовать градиент четко перпендикулярно – держите зажатым Shift.
Собственно, на этом обои для высокой стены почти готовы, осталось разместить свою текстуру, ну или оставить это на сладкое. Нужно заметить, что с совмещением в игре у этого размера обоев почти не бывает проблем.
Для коротких увеличиваем высоту с 512 до 768. А дальше – сплошной рандом. Скопируйте нижнюю часть дерева из файла tall и поставьте в эту картинку. Если размеры совпали (как в случае с этими обоями), значит, вам повезло и нижняя часть совместиться во всех трех размерах. Если нет – лучше проверять. Мой личный опыт показывает, что нижняя часть во всех размерах должна быть такого размера, как в файле tall после того, как мы его увеличили. А вот верхняя часть в маленьких и средних обоях может быть и из файла tall, и из файла short. В общем, самое простое – проверить в игре уже на этой стадии.
Поэтому файл short я пока просто оставляю в покое. Создаем файл medium размером 256 х 1024. В него помещаем нижнюю часть (из любого файла, раз они одинаковые), верхнюю я решила взять из файла short.

Читать дальше...


Как создать package из наших файлов будет написано в шаге 4. В игре наши почти готовые обои выглядят вот так (Наши – белые, голубые из игры.) По порядку высокие, средние, маленькие.

Читать дальше...


Все совпало. Отличается оттенок деревянных частей и освещаются игровые обои чуть иначе. Но, вероятно, их можно будет комбинировать с игровыми обоями с другой расцветкой дерева из этого же сета.
Теперь возвращаемся к своим сохраненным psd, добавляем тени, куда не добавили, и свою красивую, заранее приготовленную текстуру.

4. Импорт файлов в package с помощью программы WALLEZ.
Каждый из трех файлов поочередно – сохранить как – D3D/DDS. Программу можно скачать по ссылке в первом сообщении. Распакуйте скачанный архив в любую папку. Создайте на рабочем столе ярлык для файла WallEz.exe.
Теперь вам нужно создать файл xml для ваших собственных обоев.
Файлы dds могут лежать в любой папке, не обязательно там же, где программа. Создаваемый для них xml должен быть в той же папке, что и dds. Файл package будет создан в папке, где установлена программа.
Итак, xml. Я делаю в блокноте. Создаем файл, называем его как угодно, расширение xml. Вставляем текст (текст есть в WallEz.pdf, вложенном в архив).
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Package Creator="creator name" Filename="destination package name">
<Wall Price="2" Name="name to display in-game" Description="Description to display">
<Tag Type="Color" Value="Red"/>
<Tag Type="Style" Value="Wallpaper"/>
<Swatch Top="#ff0000" Middle="#00ff00" Bottom="#0000ff"/>
<TextureShort Filename="short DDS Filename"/>
<TextureMedium Filename="medium DDS Filename"/>
<TextureTall Filename="tall DDS Filename"/>
</Wall>
</Package>
И заполняем необходимые поля. Писать нужно латинскими буквами, русские программа не понимает. Все значения нужно писать в кавычках, как в исходном тексте.
Расшифровка полей:
Читать дальше...

Package Creator="Ваш креаторский псевдоним"
Filename="Название будущего package "
Дальше начинается область wall.
Wall Price="Цена"
Name="Название, которое будет у обоев в игре"
Description="Описание для игры (которое написано под названием)"
Tag Type="Color" Value="Цвет, по которому будут находиться ваши обои в игре"
Цвета, приведенные на форуме поддержки:
Red, Blue, Green, DarkBrown, Brown, Gray, Black, Orange, Amber, Aqua, HazelBlue, HazelGreen, LightBlue, LightBrown, LightGreen, Yellow, White, Pink, Purple, Burgundy, Cream, Silver, Gold, Magenta, Teal, Turquoise, BlueNavy, BlueLight, BrownLight, Beige, GreenNavy
Tag Type="Style" Value="В какой категории будут находиться обои"
Paint - Краска
Wallpaper - Обои
Tile - Плитка
Paneling - Панели
Masonry - Каменная кладка
RockAndStone - Камни и минералы
Siding – Сайдинг
<Swatch Top="#ff0000" Middle="#00ff00" Bottom="#0000ff"/>
Это поле актуально, если вы делаете несколько вариантов расцветок. Оно задает цвета, которыми будет раскрашена иконка обоев в области перекрасок. Значения цветов можно взять в фотошопе, кликнув по ним пипеткой и открыв их в цветовом круге.
Читать дальше...

Следует иметь ввиду, что в нынешней версии программы значения перепутаны. Middle - это низ, bottom – середина. Вероятно, в обновлении авторы это исправят.

TextureShort Filename="Название файла с текстурой для коротких обоев"
Именно так, как называется у вас, включая .dds
TextureMedium Filename="Файл для средних"
TextureTall Filename="Для высоких"

Поле wall заканчивается тегом </Wall>

Чтобы сделать несколько цветов в одном package, вы должны повторить поле wall для каждой расцветки.
Итак, когда файл xml готов – просто перетащите его на иконку программы на рабочем столе. Если программа выдает ошибку – ищите неточности в xml, все должно быть точно, названия файлов написаны без ошибок. Один лишний пробел в названии – программа его не увидит.
Ну и все на этом. Помещайте свой package в папку Mods и наслаждайтесь новыми обоями в игре ))

Читать дальше...
 
Вообще не успеваю, Жень (( пока эти ддсы ковыряла, работы накопила. Тормоз, чо с меня взять. Но в выхи прям точно доделаю этот котовий сет, землю ем
 
Ответили мне на мой заданный на ломанном английском вопрос. Правда, я спрашивала про рельеф, а рассказали про блеск, но хоть что-то. Теперь бы понячть, что именно мне ответили. Сама я поняла только, что если мне непонятно, то будут объяснять еще более сложно :D

Этот дядька, который линолеум сделал с блеском - я о нем тут упоминала, - пишет:

Like I said I have done it with flooring, I can explain using floors and it is possible that the same can be achieved using a wall pattern that has shine already, maybe....

https://www.dropbox.com/s/t2j7hlolhjb31wr/shine.png?dl=0 <image in my dropbox

The Blue Line Represents the "Shine" itself and that is projected on the content to create the shine

The Red Line represents the Specular map or what receives the shine from the blue line and creates the shininess

the Green Line is the Image itself that you see in the game.

I replaced both of the Red lines with an existing hash sequence to "steal its effect"

The Red Lines had the grid pattern in the specular map and that showed on my flooring when light hit it, I tried to just use a transparent image but that was not successful and caused a bright light to shine and could not see floor.

Instead I used the shine from a tile floor. A smooth surface that had shine and no pattern.. Changing the red areas to match what already existed in the game.

I would guess, and I am guessing, you should be able to find a wood panel wall with shine and copy the attributes to the new wall using a HEX Editor.

I hope this explains enough, and if not please let me know I can try and come up with a more elaborate example.
 
Жень, это все было бы понятно и несложно. И с рельефом можно было бы так же примерно поступать - то есть делать по аналогии с еашными. Вопрос в другом. Эти значения берутся из ресурса MATD, а как его найти для нужной обоины? Как вообще найти все ресурсы для какой-то определенной обоины - вот в чем лично для меня затык. Я, убей, не понимаю. Я понимаю, что, может, дело в скудных навыках работы в симпе, но я могу вот при нынешнем раскладе найти картинку от обоев, но в ресурсе IMG не вижу достаточно информации, чтобы можно было искать другие ресурсы, связанные именно с этими обоями. Если бы я умела это делать, то и перекраска картин, да и вообще любых объектов - не составила бы труда. А там, по сути, из опознавательных знаков, только инстанс и есть. А это, ну по крайней мере по моим скудным познаниям, нифига не опознавательный знак. Иными словами, может, спросишь у него, как и что можно искать в s4pe? Он тебе пишет, что нужно скопировать значения из обоины с блеском, а как найти в s4pe нужную обоину?
 
Как я поняла, он нашел полы с блеском (визуально) и скопировал в свои полы значения, подчеркнутые красными линиями. И потом еще как-то редактировал в фш этот блеск.

Скопирую сюда гугл-перевод, чтобы не бегать сто раз по разным вкладкам:

Как я уже сказал, я сделал это с полом, я могу объяснить, используя полы и вполне возможно, что то же самое может быть достигнуто с помощью шаблона для стен, которая имеет блеск уже, может быть ....

3081226.jpg


Синяя линия представляет "Shine" себя и, что проецируется на содержание, чтобы создать блеск

Красная линия представляет карту Specular или что получает блеск от синей линии и создает блеск

Зелена линия является сам образ, который вы видите в игре.

Я заменил оба красных линии с существующей последовательности хэш "украсть его влияние"

Красные линии были сетки шаблон в зеркальном карте и что показал на моем полы, когда свет ударил его, я пытался просто использовать прозрачное изображение, но это не была успешной и вызвала яркий свет, чтобы блистать и не мог видеть пол.

Вместо этого я использовал блеск от кафельного пола. Гладкая поверхность, что было сиять и отсутствие изображения .. Изменение красные участки, чтобы соответствовать тому, что уже существовало в игре.

Я думаю, и я предполагаю, вы должны найти деревянные панели с блеском и скопировать атрибуты в новые обои с помощью HEX Editor (что это такое, кстати??).

Я надеюсь, что это объясняет достаточно, и если нет, пожалуйста, дайте мне знать, я могу попробовать и придумать более сложный пример.


Я попробую сформулировать вопрос попозже (с помощью Женьки). Но сначала мне хотелось бы кое-что проверить, чтобы не выглядеть тупой ну и убедиться кое в чем, а точнее - я записала себе позавчера инстанц обоины с рельефом, вот той черной. И хоть ее нет в игре, но рельеф в ней есть точно. Закончу с новинками и попробую поковыряться в симпе. А потом уже напишу на форуме.
 
Нет, он не matd нашел визуально, а сами полы. Я так поняла во всяком случае. Но на его скрине открыт конкретный файл, это не скрин ClientFullBuild6.package. Может он как-то клонировал эти полы?

Вообще не знаю, стоит ли дальше голову ломать. Небольшой анонс:

3081333.jpg
 
Нет, он не matd нашел визуально, а сами полы. Я так поняла во всяком случае. Но на его скрине открыт конкретный файл, это не скрин ClientFullBuild6.package. Может он как-то клонировал эти полы?
У него, разумеется, скрин его собственного паккаджа. Что значит, Жень, "нашел сами полы"? Все ресурсы к этому полу? Ну так я о том и говорю, что непонятно, как он их нашел. Или что он нашел? Картинку пола? Спекуляра из картинки не взять, так что нет.

Поняла я, в общем, как чего он искал, если, конечно, он это делал руками в симпе. Но убиться легче :D
 
Последнее редактирование:
Жень, я только один путь вижу, очень длинный. Обои находятся по тегу CWAL, в этом ресурсе есть инстансы от МАТD, в них, в свою очередь, картинки, спекуляры и прочие радости жизни.
Только я чот не поняла, а в игре-то какие полы блестят? Они реально прям блестят? Что за полы? Может, у меня видюха фиговая, что я особого блеска не видела.

Апд. Увидела. Прикольненько ))

Еще раз апд. Не могу найти, с каких игровых полов этот блеск, чтоб такой пупырчатый был.

И еще раз :D Поняла про половой блеск.
 
Последнее редактирование:
Кто хотел делать полы? :D

WALLEZ UPDATE! Текущая версия - 0.1.2, добавлена возможность делать полы.

Создание полов почти идентично созданию стен, кроме того, что нужно всего одно изображение вместо трех, и вы будете использовать <floor> вместо <wall> теги. Обратите внимание, что вы можете поместить стены и полы в один XML-файл (если, например, у вас есть соответствующий набор полов + стен).

1. Установите WallEz, скачав и распаковав содержимое архива в папку. Не имеет значения, в какое место.

2. Создайте на рабочем столе ярлык для WallEz , щелкнув правой кнопкой на ехе-файл и выбрав "создать ярлык". Щелкните правой кнопкой мыши на ярлыке и выберите "Свойства". Удалите содержимое в поле "рабочая папка" и выберите "ОК" (чтобы ваши стены/полы сохранялись в папку проекта, а не папку WallEz.)

3085470.jpg


3. Создайте папку (в любом месте) для вашего проекта. Вы будете держать в ней ваши изображения и XML файл, а пакадж WallEz будет создаваться туда же.

4 Создайте изображение своего пола. Это должно быть квадратное изображение. Вы можете использовать любой размер; тестеры обнаружили, что хорошо работать с 512x512.

5 Экспортируйте изображения как .dds файлы в папку проекта. Выберите при сохранении DXT1, с mipmaps. (DXT с более высокой цифрой нужны только для текстур с прозрачностью.)

6 Создайте свой ​​XML файл, используя любой текстовый редактор, который не форматирует текст (не Microsoft Word :D). Самый простой способ - вставить шаблон в блокнот и заменить выделенные детали вашими собственными значениями (The lines between Floor and /Floor should be indented, but this forum won't display it [не смогла перевести]).

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Package Creator="creator name" Filename="destination package name">
<Floor Price="2" Name="name to display in-game" Description="Description to display">
<Tag Type="Color" Value="Color Tag"/>
<Tag Type="Style" Value="Style Tag"/>
<Swatch Top="#ff0000" Bottom="#0000ff" Middle="#00ff00" />
<Texture Filename="DDS Filename"/>
</Floor>
</Package>

7 Сохраните XML-файл в папку проекта с изображениями.

8 Перетащите ваш XML файл на ярлык WallEz. Вы увидите всплывающее окно DOS в то время как программа работает. Эта версия WallEz будет оставлять окно, пока вы не нажмете возвращение (?? hit return), так что вы можете видеть все ошибки, сгенерированные программой. Если все сделано правильно, то в папке проекта появится пакадж ваших полов.

9. Скопируйте файл в папке Mods (очень важный шаг), и ...

10. Зпустите TS4 и проверяйте ваш новый пол! :D

Источник
 
(The lines between Floor and /Floor should be indented, but this forum won't display it [не смогла перевести])
Тут написано про то, что у блока должен быть отступ, но форум не отображает этого. Но это не важно, я свои файлики без отступов делала (это если в блокноте, а не в специальных редакторах).

И еще оттуда же, чтоб потом не разыскивать, названия категорий на английском:
Wood - Древесина,
Carpet - Ковер,
Tile - Плитка,
Stone - Камень,
Masonry - Каменная кладка,
Linoleum - Линолеум,
Metal - Металл,
Outdoor - Для дворика.
 
Akulina, вот это новость! спасибо!
А старую версию нужно удалить?
 
Никто не в курсе, обновляли программу под новый аддон? Есть ли она для скачки. Такой простой программы для обычного начинающего креатора я еще не видела)))
 
Назад
Сверху