• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

[Туториал] Моделирование предметов в 3DS MAX для начинающих

  • Автор темы Автор темы Kagero
  • Дата начала Дата начала
Юля написал(а):
а вместо неё сделала настенную надпись *Добро пожаловать!!!* в максе (форма-текст)
Это очень плохой подход, применительно к Симс2 - текст писать таким текстом. Вершин, действительно, будет туча. Для текста правильнее было бы сделать простой прямоугольный полигон без изнанки, текст написать в основной текстуре, а выпуклость сделать с помощью рельефа (bump/normal map).
Вообще, самое надежное средство для уменьшения вершин - голова :D в смысле, нужно подумать до создания объекта, на чем можно сэкономить вершины, а не после, имея готовый объект, пытаться его оптимизировать. (Оптимизировать можно модификатором Optimize, ну или делать Weld вершин, но первое не всегда дает красивые результаты, второе вообще ручная работа).
На чем можно сэкономить, пользуясь головой ;) :
- плоские и относительно плоские объекты лучше моделировать плоскостями с наименьшим удовлетворительным количеством вершин, а потом вырезать дырки на альфе и добавлять выпуклости на рельефе (так, например, сделаны деревья)
- помнить о размерах объектов при выборе количества точек - для, к примеру, круглой ванны 2х2 стартом будет цилиндр с минимум 24 гранями (если не больше), для какой-нибудь круглой мелочи - ну, например, свечки, или стебля цветка - 6ти, а то и 4х граней будет более чем достаточно, размеры предметов сильно отличаются
- грамотное назначение групп сглаживания (smoothing groups) обычно позволяет сэкономить кучу вершин, стОит с ним разобраться

Юля написал(а):
А в моём меше текста Faces=10564, Vertices=10697. Это же кошмар! В игре проверяла, всё хорошо, всё замечательно.
Да, кстати. Это на паузе замечательно. И пока такая картина одна на лот. И только на мощном компьютере. Если ни с кем делиться не собираешься - тогда, конечно, можно не нервничать и оставить и так :)
 
Jasana, подскажи, пожалуйста, хотя бы в кратце! Я более-менее макс освоила, хотела новый столик сделать по туториалу, а потом мне умные люди подсказали, что для нового СимПе никакие дополнительные проги не нужны :) Хотя бы в двух словах объясни, что нужно делать? Плагины какие-то ставить, или как то иначе объект экспортировать? Очень нуждаюсь в твоей помощи, просто не хочется заморачиваться на установку и изучение программ, которые теперь, по сути, и не нужны.
p.s. У меня макс 8, СимПе 0.58. Заранее спасибо :)
 
Marusilda написал(а):
мне умные люди подсказали, что для нового СимПе никакие дополнительные проги не нужны
Так для столика они и раньше не были нужны :loss: MeshTool был нужен для мешей одежды, и с анимацией какие-то фокусы делались, не в курсе - сейчас вместо этого нужен плагин Cannonfodder-а для импорта-экспорта smd-файлов в макс. Хотя, если ты намерена ограничиться предметами без анимаций и без состояний, то и 3ds/obj форматов должно хватить.
Вполне можно следовать туториалу - он немножко устарел в части работы с СимПе, надеюсь, Kagero это поправит :)
А те шаги, которые делаются в Милке (например, шаг III - Замена меша клона стола на созданный) прекрасно делаются в Максе. Подогнать масштаб своего стола - в режиме Scale, главное, не забыть после этого сделать Reset X-Form. Переименовать объект тоже можно и в Максе, и вообще это делать не обязательно - при импорте можно выбрать Replace и имя сабсета, который нужно подменить.
Диалоги для импорта отличаются, да, но - не хочу повторяться :p - можно пойти в мой туториал про меши одежды и там посмотреть шаги 2 и 5, шаги для экспорта-импорта мешей не зависят от того, одежда это или предмет.
Вообще, главный вопрос - а Макс ты насколько знаешь? На каком уровне объяснять?
 
Reset X-Form - это на самой последней закладке в Максе кнопка есть такая, а можно и просто модификатор X-Form применить. Это делать обязательно, если ты поворачивала или масштабировала объекты.
И Pivot переставить в (0,0,0) желательно (на соответствующей закладке).
Marusilda написал(а):
Конкертно на стадии импорта: импортирую
Коммит после импорта делаешь?
Если нажать на превью (все еще в СимПе, в гмдц ресурсе), показывается твой меш или оригинальный?
 
Jasana, коммит делаю, в превью отображается новый стол, в игре на иконке тоже все нормально. Купить его можно, поставить на него что-нибудь, тени от стола есть. А вот самого стола не видно :( А еще у меня проблема появилось, о которой писала Fabiola в теме "Изменение меша сима...". При экспорте в формате smd в Максе вместо объектов (после того как кости скрываю) только палки :) Хотя у меня Макс 8, а плагины вроде только до 7-го? В форматах obj и 3ds все отображается нормально, но... При импорте объектов их в игре не видно, а одежду так делать вообще смысла нет, правильно? Может нужно Макса 7-го купить? Или что-то еще можно попробовать, чтобы узнать не в нем ли проблема, потому что 8-й мне нравится, жалко его :) Посоветуй, пожалуйста.
 
Marusilda написал(а):
тени от стола есть
На тени не обращай внимание - это отдельные куски меша.
Если в превью и на иконке есть, а в игре нет - почти наверняка проблемы с X-Form-ом (если ты столик таки макштабировала - вероятность 99% :)) - стол либо слишком большой. либо слишком маленький, в любом случае ты его не видишь. Найди и примени модификатор X-Form.
Marusilda написал(а):
При экспорте в формате smd в Максе вместо объектов (после того как кости скрываю) только палки
С этим мы с Kagero вроде бы разобрались когда-то во время лежания форума :)
У тебя Винда, а точнее, языковые стандарты, русские стоят? Если да - поменяй на американские. Проблема в том, какой символ используется в качестве разделителя между целой и дробной частью числа - точка или запятая, я не помню, где что, но при американских стандартах глюков нету.
Marusilda написал(а):
одежду так делать вообще смысла нет, правильно?
Конечно, даже если ты сделаешь как-то правильный меш, ты его не сможешь экспортировать правильно, по той же причине.
 
Jasana, спасибо тебе огромное за помощь. Языковые стандарты у меня действительно стояли русские, поменяла на амкериканские - теперь вообще файлы в формате smd не открываются. Блин, пока писала сообщение решила попробовать еще раз, и тут меня озарило, в названии папки, где лежали экспортнутые файлы был русский символ, вот Макс и ругался при импорте файлов. Символ поменяла на английский - все в порядке. Пишу на случай, если вдруг еще у кого-нибудь возникнет подобная проблема. Теперь все замечательно отображается!!! Спасибо тебе огромное! Даже не представляешь, как я счастлива :) Пойду разбираться дальше со своим столом :)
 
У меня опять вопрос по поводу формата smd :( При импорте файлов из СимПЕ в Максе они открываются нормально, но вот при экспорте из Макса возникают проблемы. Если посмотреть экспортированный файл, в нем содержаться только кости, самого предмета нет. Даже если просто ничего в файле не менять - импортировать и тут же экспортировать - та же ситуация. Галки пробовала ставить вроде по-всякому (в смысле в окне экспорта). Подскажите, пожалуйста, в чем может быть проблема?
 
Marusilda, ты при экспорте из Макса точно выбираешь Reference, а не Skeletal Animation? Объект с модификатором Skin есть, ты модификатор не коллапснула случайно?
 
Jasana, выбираю точно Reference, объект с модификатором скин есть - это ведь сам объект и есть, верно? И еще там такой многоугольник, не помню как эта фигура называется, но это не меш, и вообще не геометрия, так? Т.е. эта штуковина как раз с костями как-то связана? Я, честно говоря, не очень пока поняла, как с привязками костей работать, только пробую, причем по туториалу для одежды :) Суть в том, что сохраняю файл в максе, в нем содержится объект с модификатором Скин и эта многоугольная штука. Делаю экспорт. Снова импортирую этот файл в Макс - на экране две многоугольных штуки. Объектов типа геометрия нет вообще :( Может мне нужно еще с модификатором чего-то делать? Или я где-то с костями ошибаюсь? Хотя если дело в костях, я думаю, просто предмет будет глючный. Спасибо, что помогаешь, может еще что-нибудь посоветуешь :) И еще вопрос, не знаешь где-нибудь туториала про привязки к костям у предметов, мне кажется там должно быть проще, чем с одеждой.
 
Marusilda написал(а):
Делаю экспорт. Снова импортирую этот файл в Макс
Ага! Так вот, так делать нельзя :) smd-файл, экспортированный из Макса, можно импортировать только в СимПе. Сохраняй копии в max формате, и если надо что-то изменить - меняй их и экспортируй заново.
Marusilda написал(а):
И еще вопрос, не знаешь где-нибудь туториала про привязки к костям у предметов
Увы :loss: Я видела на modthesims-е несколько туториалов про сохранение анимации с помощью MeshTool, но это будут минимальные изменения.
Да и не напишешь один туториал на все объекты, они разные :) разное количество костей, разное количество привязок к костям (например, у микроволновки 1 привязка на точку, у мишки Тедди - скелет почти как у человека и 3 привязки на точку), разные morph состояния...
 
Jasana, т.е. там в файле все нормально, просто он Максом некорректно открывается? Спасибо тебе огромное, вечером дома попробую :) А с костями, видимо, придется самой разбираться. Только что-то я очень плохо соображаю, знания Макса у меня пока очень поверхностные :( Может это можно где-то в учебниках поискать? Это к какой теме будет относится, к анимации? Мне бы вот хоть основной принцип понять, как там чего привязывается и что такое morph состояния :)
 
Marusilda написал(а):
т.е. там в файле все нормально, просто он Максом некорректно открывается?
Угу, он просто как бы "урезан", но СимПе его откроет.
Marusilda написал(а):
А с костями, видимо, придется самой разбираться. Только что-то я очень плохо соображаю, знания Макса у меня пока очень поверхностные Может это можно где-то в учебниках поискать?
А чего с ними разбираться? :loss: с костями в предметах обычно все проще, чем в одежке, но принцип тот же - выделяешь точки и привязываешь. За учебники ничего не скажу, а в хелпе про модификатор Skin расписано хорошо.
Marusilda написал(а):
Мне бы вот хоть основной принцип понять, как там чего привязывается
В Максе - через Weight Table. К чему привязывать - смотреть на оригинальном объекте. Джойнты двигать вообще можно (в СимПе, в CRES ресурсе), но это задача далеко не для начинающих, так что лучше все-таки пока отталкиваться от объекта.
Marusilda написал(а):
что такое morph состояния
Ну, знаешь, одежда бывает на нормальное тело, на полное, и на беременное? Вот это и есть morph состояния, и у объектов они тоже бывают. Например, у куска торта есть состояния "целый", "полусъеденный", "совсем съеденный". Экспортируются состояния как отдельный smd файл, в нем должно быть точно столько же точек и пронумерованных точно в том же порядке, что и в основном smd файле - потому что в пакадже состояния хранятся не как отдельные меши, а как один основной меш и разницы в положении для каждой точки для каждого состояния.
 
везет людям, мне бы ваши проблемы... у мя все гораздо хуже...
я вообще споткнулась на "замена меша клона стола на новый"...
цитата:
Перейдите на закладку "Groups". Там должно быть шесть групп (в СимПе они называются components (Subsets) ). Группа "Materials" это собственно и есть стол.. А группы "groundshadow", "southwallshadow", "westwallshadow", "eastwallshadow", "northwallshadow"
а у мя в милке НЕТ такого! только группа "materials"...
ето НОРМАЛЬНО??
ну ладно, я все равно сделала как по туториалу дальше идет, подумала, мало ли там, несовпадения версий, но когда делала шаг "показать превью в симпе", то увидела СТАРЫЙ столик... может, я удалила свой созданный? просто когда в милке подгоняла размеры своего стола и родного от игры - то в превьшных окошках милки все так уменьшилось, ниче не видно какой там стол.... как в милке масштабировать вообще?? (я имею ввиду НЕ scale, а просто посмотреть поближе объект)

пы.сы. джасана, ты приватку получила мою?? помощь твоя нужна...
 
Tehhi написал(а):
Группа "Materials" это собственно и есть стол.. А группы "groundshadow", "southwallshadow", "westwallshadow", "eastwallshadow", "northwallshadow"
а у мя в милке НЕТ такого! только группа "materials"...
ето НОРМАЛЬНО??
Это может быть нормально, если:
- ты импортировала другой стол, у которого таких теней нету
- при экспорте из симпе ты убрала галки с "теневых" мешей и экспортировала только стол
Похоже?
Tehhi написал(а):
но когда делала шаг "показать превью в симпе", то увидела СТАРЫЙ столик... может, я удалила свой созданный?
Может. А может, забыла сделать Commit после импорта, или еще что-нибудь похожее.
Tehhi написал(а):
пы.сы. джасана, ты приватку получила мою?? помощь твоя нужна...
Получила, получила. Меня вообще нету - в больнице с ребенком лежу :( вот, на выходные отпустили, потом опять не будет.
 
джасаночка, спасибо большое за все разъяснения! буду разбирацца!
ждем тебя и твою кровиночку живыми и невредимыми обратно :)
удачи вам!
 
Jasana, возник первый вопрос :) Если из СимПе экспортировать в формат smd предмет, имеющий несколько мешей (например у стула там wood и fabric), выскакивает ошибка "Warning: Too Much Meshes Selected". Что нужно делать в таких случаях? Экспортировать их по одному и также менять? Или есть другой рецепт. Я правильно поняла, что для стула тоже привязки не нужны и его можно и в другом формате экспортировать? Все же хотелось бы с smd разобраться, чтобы с более сложными потом по аналогии работать. Заранее спасибо :)
 
Marusilda написал(а):
выскакивает ошибка "Warning: Too Much Meshes Selected". Что нужно делать в таких случаях? Экспортировать их по одному и также менять?
Да, только по одному. На самом деле, эти части потом можно импортировать в один максовский файл :) и менять (относительно) вместе. При экспорте только надо будет проследить, чтоб только один объект с модификатором Skin был (например, удалить лишние непосредственно перед экспортом).
Marusilda написал(а):
Я правильно поняла, что для стула тоже привязки не нужны и его можно и в другом формате экспортировать?
Да, стул можно в 3ds формате, только потом надо будет из СимПе сделать экспорт и сразу импорт в smd-формате - чтоб рельеф работал.
Общие правила, когда надо использовать smd формат:
- в ресурсе GMDC, на закладке Content/Joints список Joints Section непустой (это значит, что есть кости - примеры объектов - шкаф, микроволновка, туалет)
- в ресурсе GMDC на закладке Content/Model список Model Section - Names непустой (значит есть морфы, они же состояния - пример объекта - любая еда)
- нет ни костей, ни морфов, но при импорте в формате 3ds непонятно откуда появляются пики - некоторые точки почему-то оказываются не на месте (у меня несколько раз было, обычно на границе незамкнутого меша, например, в окнах)
 
Jasana, спасибо огромное, с этим более менее понятно :) Я так думаю, если все в smd экспортировать, особого вреда не будет. По крайней мере руку набью :) Но у меня тут еще вопросы появились :( Во первых, по поводу костей. В таблице Skin Weight Table столбец между номером вертекса и костями - это для чего? Там еще на верху буквы S M N R H и стоят X. Что это и зачем оно надо? И еще я правильно поняла, что если импортируешь в СимПе объект без костей в формате smd нужно выбирать "no bones"?
Ну и самый важный вопрос по поводу текстур. Почему-то не получается у меня :( Делаю текстурную развертку, благо по твоему туториалу руку набила, в максе рендерю - все нормально, но в игре объект с исходной текстурой, моей как и не было. Вопрос стандартный: что я делаю не так?
З.ы. Спасибо тебе огромное, если бы не твоя помощь, давно бы уже руки опустились. Так все сложно :(
 
Marusilda написал(а):
В таблице Skin Weight Table столбец между номером вертекса и костями - это для чего? Там еще на верху буквы S M N R H и стоят X.
M - Modified (для этой точки веса вручную менялись, теперь при изменении настроек кости или при двигании точки они не должны обновляться), N - Normalized (сумма равна 1), R - Rigged (учитывается влияние только одной кости - с наибольшим весом - остальные игнорируются); про остальные две буквы не помню, надо читать хелп по максу.
Marusilda написал(а):
И еще я правильно поняла, что если импортируешь в СимПе объект без костей в формате smd нужно выбирать "no bones"?
Да.
Marusilda написал(а):
Делаю текстурную развертку, благо по твоему туториалу руку набила, в максе рендерю - все нормально, но в игре объект с исходной текстурой, моей как и не было.
Не поняла. А текстуру ты импортируешь? Меш сам по себе, текстура сама по себе. Импортировать ее в точности так же, как и при перекрашивании объектов.
Или развертка портится? Развертка может портиться, если ты в 3ds формате экспортишь из макса - там есть какой-то вопрос насчет развертки, надо галку оставлять. С smd проблем с разверткой быть не должно.
Marusilda написал(а):
Так все сложно
Сложно - редактировать BHAVы, а еще CRES и SLOT ресурсы :p а в бескостных объектах ничего сложного, надо просто привыкнуть ;)
 
Назад
Сверху