• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

[Туториал] Моделирование предметов в 3DS MAX для начинающих

  • Автор темы Автор темы Kagero
  • Дата начала Дата начала
Jasana,решила я свою проблему в этой теме озвучить,всё-таки у меня по части 3Д Макса проблемы:(.
Возникла проблема с текстурной разверткой. Я делаю меш брюк (только низ).Применила текстурную развертку, она осталась такая же, как и у Максис, сделала Collapse To,затем я назначила мешу тот же материал, который назначен для оригинального тела( я имею ввиду действия из пункта 3.5. туториала). Потом удалила максисовский меш, сделала Attach с моим мешем, отредактировала привязки к костям(боже мой, даже здесь справилась) и импортировала в игру. Увидела, что меш правильно ведёт себя, но с текстурой что-то не то. Вернулась в 3Д Макс, посмотрела, у меня текстурная развёртка изменилась. Такая должна была быть:
Читать дальше...
1-3.jpg

А вот такая получилась:
Читать дальше...
2-1.jpg

Где и что я пропустила? Честно говоря, я пробовала раз пять, всё так же выходит (вернее не выходит) у меня с этой развёрткой. Кошмар какой-то. Единственное, что я сделала по другому, я когда заменяла изменённый меш, выделила оригинальный на уровне редактирования Vertex и удалила, осталась табличка Editable Mesh, тогда я сделала Attach с моим мєшем. Пробовала присоединить куски изменённого меша, но не что-то у меня не получилось правильно присоединить их, модификатор STL Check, но у меня показывает красным всю область старого меша, которую я оставляла.
Ещё случилась неприятность с 3Д Максом, почему-то все действия с клонированным объектом, повторяются и на оригинальном теле (вчера такого не было). Это происходит в самом начале, когда я удаляю модификатор Skin с клонированного объекта, этот модификатор удаляется и с оригинального тела, кости остаются. При клонировании я выбираю Instance. Насколько я помню, если в опциях клонирования меша выбирать Copy,тогда получается копия, при изменении в ней, меняется и оригинальный меш. По-моему, ты мне это сама обьясняла. Вобще я попробовала клонировать и выбрать три разных опции приклонировании. Не помогло.
Джасана, если не трудно, можешь посмотреть, что у меня с этими мэшами, я послала на тот ящик, который указан в конкурсной теме. В архиве три меша: экспорт из СимПе, изменённый мною мэш и мэш с модификатором Скин, с отредактированными весами костей, но с испорченной текстурной развёрткой
 
Feyona написал(а):
Такая должна была быть:
А вот такая получилась:
Картинки одинаковые :lol: Я посмотрю в меше, но уже завтра :loss:
Feyona написал(а):
Ещё случилась неприятность с 3Д Максом, почему-то все действия с клонированным объектом, повторяются и на оригинальном теле (вчера такого не было). Это происходит в самом начале, когда я удаляю модификатор Skin с клонированного объекта, этот модификатор удаляется и с оригинального тела, кости остаются. При клонировании я выбираю Instance.
Вот потому и повторяются, что ты Instance выбрала :) В клонировании есть три опции, и работают они (теоретически) так:
- Copy - создается независимая копия, именно это тебе надо
- Instance - создается... как бы это сказать? в общем, изменения в любом из объектов - оригинале или клоне - повторяются во втором объекте
- Reference - изменения в оригинале повторяются в копии, надоборот - нет

Делать надо Copy, без вариантов. Копию, сделанную другими способами, можно потом "отвязать" через райт-клик, Make unique - но, боюсь, модификатор Skin этого не переживет.
Feyona написал(а):
Единственное, что я сделала по другому, я когда заменяла изменённый меш, выделила оригинальный на уровне редактирования Vertex и удалила, осталась табличка Editable Mesh, тогда я сделала Attach с моим мєшем.
Неважно, на каком уровне ты удаляла, это правильно :) просто на полигонах заметнее, когда что-то не то выделено.
Feyona написал(а):
Пробовала присоединить куски изменённого меша, но не что-то у меня не получилось правильно присоединить их, модификатор STL Check, но у меня показывает красным всю область старого меша, которую я оставляла.
Weld сделать не забыла?
Если Weld склеивает или слишком много, или ничего - возможно, ты двигала точки в тех срезах, которые должны совместиться с оригинальным мешем?
 
Jasana,я поменяла картинку:).Кажется я поняла,почему у меня не получалось с STL Check,я оставляла кусок неизменённый мной(район попы) и аттачила целый мэш,а не кусок до попы и после попы,получается у меня как бы два мэша было.Велд делала.Боюсь,что ты не посмотришь,я забыла и выслала в формате макс,а не смд,у тебя же вроде не читает более поздние версии файла *макс?
 
Feyona написал(а):
Боюсь,что ты не посмотришь,я забыла и выслала в формате макс,а не смд,у тебя же вроде не читает более поздние версии файла *макс?
Точно, не читает :( и тогда посмотреть меш достаточно проблематично, потому что 3дс без костей, а смд годится для импорта в макс только однократно - тот, что экспортнут из макса, можно импортить только в симпе, я об этом уже писала :loss: Даже не знаю, что придумать.
Feyona написал(а):
я поменяла картинку
Ага - это ты что-то с разверткой нехорошее сделала :( похоже на UVWMap - Planar с видом сверху. Что предполагалось делать?
Если есть старая копия меша с тем же количеством точек, но еще не испорченной разверткой - можно импортнуть развертку из нее. Если нету... ой, исправлять вручную, как посчитаешь правильнее - например, на штанины цилиндры, ступни собирать по кусочкам; или можно попробовать таки Normal Mapping - Front/Back, и потом точки двигать.
Feyona написал(а):
я оставляла кусок неизменённый мной(район попы) и аттачила целый мэш,а не кусок до попы и после попы,получается у меня как бы два мэша было
Да, так тоже делать не надо :) я собственно поэтому и предлагаю выделять полигонами, тогда заметнее - перед аттачем у тела-оригинала должен быть полностью удален заменяемый кусок, и у заменяемого куска не должно быть ничего там, где останется оригинальное тело. Велд в твоей ситуации что делай, что не делай, бесполезно - он же не все подряд может велдить. Ты, кстати, обращаешь внимание, меняется ли общее число точек от велда?
 
Jasana,я ничего не делала с текстурной развёрткой:(,вобще ничего.Она как была от максисовского мэша,так и осталась,а только аттачнула,сразу видоизменилась.Даже не знаю,что делать,заново я её не собираюсь мучить,я пробовала,но туфли получаются не в том ракурсе,а как их выделить отдельно,я просто не представляю,если полигонами.то цепляются все,что вокруг,да и всё-равно нехорошо выходит.Но тогда ещё хочу вопрос,если я решусь менять развёртку,как её делать Сollapse To при модификаторе Skin,ведь тогда все модификаторы "склеятся"?Велдом я вплотную не занималась,потому что удалила предыдущий мэш,там ничего велдить не надо было.Может из-за этого текстурная развёртка и поменялась?Я попробую по-другому,всё-таки оставлю кусочек старого мэша,хоть это и неудобно:(.Жаль,что такую работу с костями провела и зря,всё в игре работало идеально...
 
Feyona написал(а):
Она как была от максисовского мэша,так и осталась,а только аттачнула,сразу видоизменилась.
Эээ... первый раз про такое слышу :eek: а где ты аттач делала - надеюсь, на уровне Editable Poly, а не где-нибудь ниже?
Feyona написал(а):
но туфли получаются не в том ракурсе,а как их выделить отдельно,я просто не представляю,если полигонами.то цепляются все,что вокруг,да и всё-равно нехорошо выходит
- переходишь в режим полигонов, выделяешь нужные полигоны
- применяешь модификатор Unwrap UVW, следишь, чтоб возле него был серый квадратик - означает, что он применяется только к выделенным полигонам
- на роллауте модификатора жмешь Edit, как обычно - там будет развертка только выделенных полигонов, ничего ни за что цепляться не будет :)
Но вообще развертка - это всегда ручная работа, может занять больше времени, чем собственно делание меша.
Feyona написал(а):
если я решусь менять развёртку,как её делать Сollapse To при модификаторе Skin,ведь тогда все модификаторы "склеятся"?
Если ты делаешь Collapse To, а не All - то склеиваются не все модификаторы, а только выделенный и ниже его. Следишь, чтоб твой Unwrap UVW был ниже, чем Skin - и все получится. В туториале это есть ;)
 
Jasana,я аттач делала на уровне вертекс,выделила все точки(игнорируя предупреждение,что работа другого модификатора может повредиться),удалила,осталась только ось координат и все модификаторы,но ни одной точки не осталось,потому что исчезло выделение.Если бы хотя б одна точка осталась,был бы белый прямоугольник вокруг неё.правда?Может нужно на уровне полигонов это дело делать?а фто будет,если на уровне "элемент" удалть,так же вобще легко?Я так и думала,что кости не самое гадкое,что есть в мешах:).
- переходишь в режим полигонов, выделяешь нужные полигоны
Эм-м-м,в этом,собственно и проблема,что не получается по-человечески их выделить,заглядываю под штанину и не могу понять,все ли полигоны там выделила или нет.Ладно,отдохну,может просветление какое-то найдёт на меня:).Спасибо!
 
Feyona написал(а):
Эм-м-м,в этом,собственно и проблема,что не получается по-человечески их выделить,заглядываю под штанину и не могу понять,все ли полигоны там выделила или нет.
Могу предложить "финт ушами" ;)
Выделяешь лишнее, так чтоб и штанину захватило.
Потом с Alt-ом убираешь штанину из выделения.
Теперь, чтобы убрать низ штанины, ищешь на самом верху роллаута кнопочку Shrink и нажимаешь 1 раз - у низа же обычно толщина в один полигон, да? В общем, поиграйся с Shrink и Grow, они тебе жизнь облегчат :)
 
Бескостные объекты получаются хорошо, а вот кровати и ванны...
В кроватях, когда их ставишь в игре, спинка кровати появляется не сразу(frame), а в ванной нет воды, она-то бежит, но не набирается...
Пользуюсь UniMeshem(экспорт/импорт, не так как в туториале, так как по туториалу у меня объекты лежат на полу..)
дело наверное в назначениях, методом тыка пробовала разные способы назначения костей, Sellect All, затем Sims2 uni mesh bon tool, и ставлю цифры клонированной кровати и.т.д.,(может неправильно)
а с ваннами вообще милк ругается, приходится делать Sellect All, затем Sims2 uni mesh bon tool, назначать 0,-1,-1,-1, а потом отдельно ванне 2(или 1 не помню точно).
По другому ванна экспортироваться в Uni Meshe не хочет!
И другой вопрос: To many vertices! Что это? Я примерно понимаю о чем это.
 
Во-первых, разные костные предметы устроены по-разному, общих рекомендаций с ними быть не может. Поэтому, даже если ты уже делала костные предметы, когда берешься за новый, прежде чем приступать к собственно мешингу, надо изучить, как этот предмет устроен. Анимация может быть сделана тремя разными способами (их, конечно могут и совмещать), и для разного способа действия разные.
1) меш разбит на несколько GMDC, каждый из которых привязан целиком к определенной кости - это самый простой для начинающих случай, потому что каждый GMDC в этом случае бескостный, как с ним работать, должно быть уже известно
2) меш вместе с костями хранится в одном GMDC - надо правильно назначить веса; делается это аналогично мешам одежды, только набор костей другой, и, в большинстве случаев, в объектах 1 вес на кость
3) меш имеет морф-состояния - надо правильно сделать эти самые состояния :) аналогично толстому/беременному состоянию в мешах одежды
То есть, прежде чем браться за костные объекты, неплохо попрактиковаться на одежде.
arsenmarina написал(а):
В кроватях, когда их ставишь в игре, спинка кровати появляется не сразу(frame)
Спинка кровати не анимируется, ее можно вообще в obj/3ds экспортить. И даже нужно, потому что постельное белье анимируется особенным образом, пока недоизученным, и не рекомендуется экспортить/импортить его меш (и тем более весь GMDC с ним, как это делает Унимеш). Про "появление не сразу" спинки слышу в первый раз, давай подробности. Что значит "не сразу", когда появляется - после перехода в режим игры, после отпускания паузы, через Х игровых часов после покупки?
arsenmarina написал(а):
а в ванной нет воды, она-то бежит, но не набирается...
arsenmarina написал(а):
дело наверное в назначениях, методом тыка пробовала разные способы назначения костей
Метод тыка - неправильный метод.Методом тыка, произвольно выбирая буквы алфавита, теоретически можно "Войну и мир" собрать :lol: но ты же понимаешь, какова вероятность удачного набора с первой попытки? И с предметами так же - надо не угадывать, а брать работающий пакадж и изучать.
Берем любую ванну (я клонировала Colonial Tub, самую дорогую, кажется) и смотрим, как она устроена.
Что мы видим?
Во-первых, видим два GMDC _tslocator и _waterlevel_rot. В первом лежат меши ванны и всяких краников, во втором - меш плоскости воды.
Первый GMDC содержит джойнты (видно на соответствующей закладке) и имеет части, привязанные к root_trans, rightknob и leftknob (вариант 2 из моего списка вариантов). Меняем меш, назначаем веса. Если совсем лень разбираться, привязываем все точки на 100% к root_trans - это будет не совсем хорошо, но терпимо.
Второй GMDC не имеет джойнтов, и в CRES является потомком джойнта waterlevel_trans (вариант 1). Так что меш воды, импортнутый в этот GMDC и правильно указанный во всех остальных ресурсах сценеграфической цепочки, должен анимироваться. Кроме того, этот GMDC имеет 4 морфа (видно на закладке Modelsж это вариант 3). Морфы - это обычно дополнительная анимация, но их сделать тоже не помешало бы. Правда, меня смущает что их 4 - smd-плагин это почти наверняка не осилит, насчет Unimesh-а не уверена, пробуй.

Вывод: если ты меш воды не переименовывала и импортировала в правильный GMDC - даже наплевав на морфы - вода подниматься должна (можно убедиться, посмотрев анимацию наполнения ванны, там джойнт waterlevel_trans двигают).
arsenmarina написал(а):
И другой вопрос: To many vertices! Что это? Я примерно понимаю о чем это.
СимПе в обычном режиме импортит меши с количеством точек в каждом сабсете до 2000. Можно переключить в Advanced режим, тогда это ограничение снимается - но в большинстве случаев желательно уложиться в это количество. Можно, как ориентир, использовать оригинальный предмет - в машинах много точек, и в сильномногоклеточных объектах, но ванне 2000 должно хватить. Пересмотри свой меш.
 
Jasana; написал(а):
2) меш вместе с костями хранится в одном GMDC - надо правильно назначить веса; делается это аналогично мешам одежды, только набор костей другой, и, в большинстве случаев, в объектах 1 вес на кость.
А как правильно? Я просматривала игровые объекты и другие, сделанные кем-то. Назначала веса тех объектов, которые клонировала.
Jasana; написал(а):
То есть, прежде чем браться за костные объекты, неплохо попрактиковаться на одежде.
Про "появление не сразу" спинки слышу в первый раз.
Одежду делала и волосы, вроде все нормально, но использовала сmd и obj. Кровать работает нормально в игре, спинка появляется, когда сразу же выбираю еще одну кровать или любой другой объект.
Jasana; написал(а):
СимПе в обычном режиме импортит меши с количеством точек в каждом сабсете до 2000. Можно переключить в Advanced режим, тогда это ограничение снимается - но в большинстве случаев желательно уложиться в это количество. Можно, как ориентир, использовать оригинальный предмет - в машинах много точек, и в сильномногоклеточных объектах, но ванне 2000 должно хватить. Пересмотри свой меш.
А вот здесь проблема, я незнаю где и что такое Advanced режим.
 
arsenmarina написал(а):
А как правильно?
Такая вот засада - все три варианта правильные :D для соответствующих объектов. Поэтому каждый новый объект надо смотреть заново. Те же шкафы (с открывающимися дверями), например, бывают анимированные способом 1 и способом 2.

Так ты слой воды в правильный GMDC импортила, или нет?
arsenmarina написал(а):
Кровать работает нормально в игре, спинка появляется, когда сразу же выбираю еще одну кровать или любой другой объект.
Загадочно. А перекраску рамы ты сразу выбираешь? Может, у тебя что-то с указанием дефолтного цвета не так (в SHPE, например) - обычно при проблемах с материалом меши синим мигают, но могут быть варианты.
arsenmarina написал(а):
А вот здесь проблема, я незнаю где и что такое Advanced режим.
В настройках СимПе включается. Extra->Preferences, там есть галочка.
 
Jasana; написал(а):
Так ты слой воды в правильный GMDC импортила, или нет?
Я работала только с основным, где вся ванна в сборе, а другие 3 не трогала вообще. Теперь посмотрю.
Jasana; написал(а):
Загадочно. А перекраску рамы ты сразу выбираешь? Может, у тебя что-то с указанием дефолтного цвета не так (в SHPE, например) - обычно при проблемах с материалом меши синим мигают, но могут быть варианты.
Нет не моргают, как они моргают синим цветом, знаю, были такие скачаные объекты. Сама картинка, при выборе кровати без спинки, и появляется только, когда покупаешь кровать.(в режиме покупок все это)
А про веса правильно ли я делаю? Открыто 2 Милка, в одном новый, а в другом старый меш(это для сравнения) и вот я смотрю какие веса стоят в старом меше на каждый отдельнй входящий(bed, beding, frame..) и назначаю такие новому. Даже на память напишу для bed 2, для beding 8, для frame 84, для beddoublecolonial_opacityplane 79, и -1 еще кудато на какие-то ~04MORPHMOD.0(без ~04MORPHMOD.0 тоже пробовала)
 
arsenmarina написал(а):
Я работала только с основным, где вся ванна в сборе, а другие 3 не трогала вообще. Теперь посмотрю.
Так в основном же нету воды :loss: а если ты ее туда добавила, то, наверное, она спрятала настоящую воду из другого GMDC.
arsenmarina написал(а):
напишу для bed 2, для beding 8, для frame 84, для beddoublecolonial_opacityplane 79, и -1 еще кудато на какие-то ~04MORPHMOD.0(без ~04MORPHMOD.0 тоже пробовала)
Еще раз повторяю, постельное белье менять вообще нельзя! Ты не можешь назначить веса и морфы постели, не сломав ее. Поэтому из СимПе надо экспортировать отдельно frame сабсет - в obj или 3ds - и менять как бескостный.
MORPHMOD - это морфы, в постели они отвечают за форму подушки. (Кстати говоря, если морфы для тебя "какие-то", то как же ты одежду делала? :confused: Минимум 1 морф есть у любой одежды.) Веса морфам не назначают.
 
Jasana; написал(а):
Еще раз повторяю, постельное белье менять вообще нельзя.

Ну я в терминах не сильна, поэтому и приходиться самой догонять, что по чем. Интересно получается, а как же сделана кровать сердце?(где-то скачала) Значит мешь новой кровати(всей) - это будет frame, и в нее надо будет спрятать все остальное от старой, кроме frame? И способ 2
Мешь новой кровати - взять только спинку (у меня готовые классные модели)и подогнать размеры? Извини за каламбур.
 
arsenmarina написал(а):
Интересно получается, а как же сделана кровать сердце?
Это которая как в Симс1 была? Как и все другие кровати - экспортирован отдельно фрейм. Отдельно. Не весь GMDC, а только один сабсет, это разными менюшками делается. Даже если ты просто сделаешь экспорт-импорт, ничего не меняя - ты, скорее всего, поломаешь постель.

Есть, вроде бы, кровати, где и постельное белье менялось. Только оно там не будет анимироваться :loss: укрываться одеялом симы не будут, и подушки двигать для отдыха тоже.

arsenmarina написал(а):
Значит мешь новой кровати(всей) - это будет frame, и в нее надо будет спрятать все остальное от старой, кроме frame? И способ 2
Мешь новой кровати - взять только спинку (у меня готовые классные модели)и подогнать размеры?
Да, подгонять фрейм (всю раму, спинку и ножки) под размер оригинальной - это все, что ты можешь сделать.
Насчет "готовых классных моделей" - не забывай, что готовые модели обычно рассчитаны на рендер, а не на использование, поэтому в них слишком много точек; если ты хочешь делать объект играбельным, придется эти точки сокращать.
 
Jasana; написал(а):
Насчет "готовых классных моделей" - не забывай, что готовые модели обычно рассчитаны на рендер, а не на использование, поэтому в них слишком много точек; если ты хочешь делать объект играбельным, придется эти точки сокращать.

Да, интересно, как их сократить, удалять, что ли? В милке это не получится, а в максе у меня знаний всего лишь на 30%. Подскажи пожалуйста, да я где-то читала об этом.
А вообще спасибо тебе большое, возишься со мной, благодаря тебе я многому научилась!
 
arsenmarina, если читала на форуме, то, видимо, в этой теме. В путеводителе все темы видно :D А вообще, оптимизация готовой модели до такой степени, чтобы подошло для симс - дело, мягко говоря, неблагодарное :( имхо, проще самой сделать.
 
Последнее редактирование модератором:
Marusilda, тебе может и легко, а мне пока не очень...спасибо за ссылку.
 
Назад
Сверху