• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Перекрашивание предметов

Kleo Scanti

Оракул
Кажется, оно. Меня тоже на главную страничку вынесло, но кто ищет... :)

1. Tools :
- SimPe
- TXTR extractor v0.3

2. How to find texture you want

This is little tricky, actually i have object 6,7,8,9 extracted on my hd, and browsing through them, you'll be better off browsing LIFO files.
When you find texture you want check its name.

it could be for example :

mirrorartnouveau-surface1_lifo

the 1_lifo tells you that it's not the largest texture
largest textures are marked with 0_lifo so be sure to find that one.

When you got proper texture export it.

Now you need to find corresponding TXTR file, i usually use Find in Files option to do that. Search for mirrorartnouveau-surface1_lifo in the folder where you have TXTR files extracted.

When you have it copy it to your TXTR extractor export folder. You will also need this texture name so you have to open it with extractor too. In our case TXTR name is mirrorartnouveau-surface_txtr

Now edit your exported bitmap ( its in export folder);

Go to TXTR extractor again select File->New, new dialog will open.
Select your edited bitmap in first edit box, and your TXTR file in second edit.
If your texture had alpha channel choose DXT3 from TXTR format, if not choose DXT1.
In texture name paste the name of the texture -> mirrorartnouveau-surface_txtr

Click import.
DOS window should appear saying that it's compressing, after it's gone you can close TXTR extractor.

Now start SimPe.

Choose File->New
then choose File->Add
Browse to your export folder and select the texture file.
Select the file from the right listbox
at the bottom tabcontrol choose Packed File
from File Type combo select Texture Image
click commit.
Choose File->Save
Save it in your Sims2/Downloads folder with your favorite name.

Run the Sims 2 and enjoy.
 
Я что-то тоже ничего подобного найти не смогла. :( Хотя смотрела в том самом зеркале.
 
Kleo Scanti, нашла. Знаешь где? С:/ProgramFiles/EAGames/TheSims2/TSData/Res/Sims3D. Там увидишь Objects#.package. (советуют брать №6).Открываешь его в SimPe и идешь в Texture Image. Там я нашла TXTR :jump: файлы (не знаю, правда те ли :confused: ). Потом делаешь Export all, в любую папку, а потом открываешь ее (папку) в TXTR Extractor v0.2. Дальше я пока не продвинулась. Увидела там все картинки из игры (текстуры), но как их редактировать не знаю...пока :D :rolleyes:
 
Tristesse, у меня в SimPe Export all текстур не получается сделать. Копируется какой-то один TXTR-файл, но в TXTR Extractor v0.2 не открывается, пишет - error.
 
TashaVeles, если все сделаешь, как я написала, то в папке будет много-много файлов (около 5200), так вот, они там двух фортматов - .simpe и .simpe.xml, кажется. Так вот, выбирать надо первый. Потому что эта программа TXTR Extractor v0 умеет читать только эти файлы. Но, когда я хочу этот файл, который выбрала, посмотреть в SimPE, программа начинает жутко тормозить. (Муж у меня программист, так он сказал, что у этой программы memory leak).
 
Баловалась на работе - до вторых симов попаду не скоро - у племянницы стоят :) (не раньше выходных) Так что прошу попробовать так сказать творение - работать не должно а вдруг?!!!
В общем скачала SIMPE 012 - он позволяет сразу из package объектов вытаскивать текстуры в форматы png, jpg, bmp :)
Сразу именно эти текстуры, которые соответствуют Filetypes "Texture Image" и правила, а потом импортировала обратно. Кое-что исправила в Material Description и Model Material в смысле соответствия, но только очевидное - так что могла и что-то пропустить. К сожалению в качестве модели у меня только бывший зеленый инопланетный компьютер , да еще уже до меня перекрашенный. glts_RTCW_pc_red.zip - назывался архив - там компьютер в трех цветах белый, черный, красный возможно даже какие дополнительные функции затесались :) В общем и целом перекрасила в три новые шкурки белую, зеленоватую и бежевую но файл потянул в архиве на 1,1M
http://www.nnnsims.fatal.ru/temp/glts_RTCW_pc_braun.zip
Если найдутся смельчаки качать - убедительная просьба проверить - идет ли в игре!!!!!

[ADDED=NNNNatali]1102519852[/ADDED]
Если идет - могу поэкспериментировать с холодильником - больше у меня package в наличии нет :)))
 
Kleo Scanti, я вроде все по инструкции делаю, пробовала перекрасить стол, вытащила все текстуры, перекрасила, выдает какую-то ошибку material.package, так что я пока застряла=(((. Жду выходных, муж обещал помочь:).
NNNNatali, можешь написать, как ты это сделала? перекрасила компы? а то, может, я чего-нить не то делаю?:(

[ADDED=Tristesse]1102537693[/ADDED]
Инструкция по добавлению тестур с modthesims2.com
1. Tools :
- SimPE version 12L and above

2. What you will need inside the package:

MATD (Material Description) - EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects02.package
MMAT (Model Material) - EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Catalog/materials.package
TXTR (Texture Image) - EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects06.package

of the desired object to include another texture.

3. You could use the LIFO file of that texture to have a large file to edit it.

LIFO (Large Image File) - EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects07.package, objects08 and objects 09.

Example:

For make another texture to the fridge moderate:

Go to SimPE and open objects02.package. Search in "Name Map" for fridgemoderate...
fridgemoderate have about 10 files. Choose one from this names and copy the instance.
I choose the white one. "fridgemoderatestainless_fridgefront_white"
Paste the instance number in "Instance Filter" and select "Material Description" in Filetypes. Right Click on the file that show in Packed Files and click Extract.

Now open the Materials.package. To find the right MMAT of this texture, download the file attached to this thread, open MMAT.txt and search for the name you want.
When you found, paste the instance in "Instance Filter" and this will show the right file to extract it.

Open objects06.package. Search in "Name Maps" the correct file (fridgemoderatestainless_fridgefront_white)
and copy the instance number. Paste into Instance Filter, select "Texture Images" on Filetypes and extract it.

Now go to LIFOs package and search in Name Maps to your file. Copy and paste the right instance to Instance Filter
and select the Plugin View. Extract just the Image to be edited. You don't need the LIFO in your new package.


Now in SimPE go to File/New. Right click on "Packed Files" space and click "add..." Go to directory with the files you have extracted.
When the box open, select in File Types "Extracted File Description (simpe.xml)" and import this files to your new package.
Go to File/Save and choose a name for the package.

You will need to rename the TXTR, so select "Texture Images" and click on The Texture. Go to Plugin View and change the name to:

body~stdMatBaseTextureName_txtr

EXACTLY THIS NAME! Always use this name

[edited]NOTE: With the release of SimPE version 12m, i made some tests and now you can choose the name that you want. Any one!! Amazing!! Thanks Quaxi!

click in "Assign Hash" and the name of the texture will be change again with some numbers infront. This numbers are essential to our objects working!!
Now click SAVE IN PLUGIN VIEW. And after that click in FIle/Save on SimPE menu.

the new name will be like this: #0x7fa4c502!body~stdMatBaseTextureName_txtr

Select Model material. Go to Plugin View and look for the names fridgemoderate inside it.
Click on "stdMatBaseTextureName" in the properties list and Change with the same name of the texture.
Change the Filename of MATD to the same name of the texture but exclude the "~stdMatBaseTextureName"

the name have to be: #0x7fa4c502!body_txmt

In description use #0x7fa4c502!body
Click "Assign Hash". (i didn't tried not click on this, i don't know if this helps or not.)
click MATD's File List and change the right name to the texture

like: #0x7fa4c502!body~stdMatBaseTextureName

The fridge have other name with the texture on MATD called: reflectionkitchenhighcontrast-envcube
DON'T CHANGE THIS! You just need to change all the references of the old texture.
Now click "commit" and go to File/Save.

PS:. Sometimes the changes don't save, so click on other Filetype and return to Material Description and see if the changes are made it.

[edited]NOTE: With SimPE 12m you will have to edit the name of the texture with the one you chose. Example: Texture Name= #0x745f4e5f!pinhead-alienware4_txtr. In MATD edit with all the name: #0x745f4e5f!pinhead-alienware4.

Now select Model Material. Go to Plugin View and change the "name (dtString)" to the name of MATD.

like: #0x7fa4c502!body

click change and after that click commit. After that go to File/Save
Note: Make sure that "defaultMaterial(dtBoolean)" is set to False. If don't, change True to False.

[edited]NOTE: With SimPE 12m change the name with the name you chose. Example: #0x745f4e5f!pinhead-alienware4

Now we need to change the Group numbers and Instances to our package show the textures.
Select Texture Image and go to Packed File tab. Change the group with the same number of the Hash generated by SimPE when you was renaming the texture.

like: Group= 0x7fa4c502

change the instance to

Instance= 0xFF1853FC

Always use this instance for all object's textures you create. This number are linked to the name ""~stdMatBaseTextureName" and you never need to change if you use this method to create more texture options.
Change the Subtype to 0x5A1680BD. It's a global subtype.
click commit and after that go to File/Save.

[edited]NOTE: With SimPE 12m it will generate the correct number of the Instance and Subtype to the TXTR and MATD if you click on "Fix TGI". Atention to the group number. Look if it was changed too. If don't, edit with the hash number generated.

Select Material Description. Go to Packed File tab and change the group to the same number in the name of the texture's Hash.

like: Group=0x7fa4c502

Like the TXTR instance, MATD has the universal instance number because it's linked to the name: !body
so always use this number for instance:

Instance= 0xFF55B1A0
Change the Subtype to 0x7FB7C73C
click commit and after that go to File/Save

[edited]NOTE: With SimPE 12m they will generate the correct number of the Instance and Subtype to the TXTR and MATD if you click on "Fix TGI". Atention to the group number. Look if it was changed too. If don't, edit with the hash number generated.

Now select Model Material. With it we don't need to change the Group. The group 0x8C6965AC is global and we can use this too.

Click "Packed File" tab and change the instance number to the same number of the texture's hash.

like this: Instance= 0x7fa4c502

Click commit and go to File/Save.

Now you need just to edit your texture and import it (using plugin view tab in Quaxi's SimPE or use the Phervers' TXTR Extractor).

Note: I used TXTR Extractor when i was testing this method. Now i was testing the new version of SimPE and edited only with SimPE. I notice that the game stuck when i clicked in the object. Wait to Quaxi improve the TXTR plugin and use TXTR Extractor by Phervers until that.

TXTR Extractor v0.31
You will need DDS Utilities from Nvidia to import the textures.
download here: Nvidia DDS Utilities

You done!
Put the new package in Downloads folder and you have a new fridge to choose.





Additional notes:
Thanks to:

Phervers for discover this method and made TXTR Extractor.
Quaxi for made SimPE and including the Hash feature!
Tom for the Hash feature (?) [i think] .

edited: Now i see that Quaxi releases a new version of SimPE. I will try to use a random name to the texture and see if this could be possible.
 
Так работает или нет? А я английским не владею и как всякий русский человек - инструкций по эксплуатации не читаю! Поэтому сделала просто - из package объектов во вкладке Plugin View в открывшемся TXTR Editor (отдельно вроде не качала - а стоит? В комплекте чтоли идет?) экспортировала из Texture Image в формате png - поизмывалась в Фотошопе и импортировала результат обратно, попути, так как цвет другой поменяла Filename (в смысле в окончании названия свой цвет поставила), изменения save. Но картинки - это четверть беды, даже меньше. Дальше в Material Description в соответствующем описании материала поменяла соответственно Filename и Description аналогично предыдущим изменениям названия, тут же в "Properties" в нужной строке поменяла stdMatBaseTextureName - на новое и в File List тоже поменяла Filename.
В "Model Material" правила строчку
AnyString key="name" type="0x0b8bea18">название</AnyString>
Но, но и но... А кто сказал что я их действительно перекрасила - в игре результат не проверяла!!! Я подозреваю, что это не все - менять надо что-то еще, кто бы подсказал что и где - в английском я не сильна, да и игра у меня недоступна :( !!!! Скорее всего нужен новый уникальный шестнадцатиричный номер текстуры, возможно еще что-то где-то надо менять, да и новый код идентификатор предмета!!!! Этот мой полуфабрикат в лучшем случае заменит уже имеющийся красный компьютер от Jenn (http://www.gottalovethosesims.com/m...ry&file=index&do=showpic&pid=29&orderby=dateD) с которым я баловалась, а по идее работать не должен! Интуитовное понимание английского подсказывает что в инструкции примерно про это и написано, правда они не мучают имеющееся, а создают новый предмет и в него импортируют, но идентификаторы они меняли, (Click "Packed File" tab and change the instance number to the same number of the texture's hash) но откуда брали цыфры вот вопрос???

Господа, кто-нибудь бы перевел приведенный выше текст??? А то я больше по немецкому :(
 
Вот ещ одна инструкция оттуда же по перекраске предметов

Adding original color options to cloned objects

I was asked for an explanation about how to get all the color options when cloning an object, so here it comes.

This shouldn't be harmful in any way, but I am not responsible for anything that may happen.

Needed:
• SimPE (If any mentioned feature is missing, try downloading the latest version, which is 0.12c when I am writing this.)
• Materials.package (Default location C:\Program Files\EA Games\The Sims 2\TSData\Res\Catalog\Materials\)
• List of all model materials (MMAT sections) in Materials.package (You can get one from http://sims.ambertation.de/files/Sims2Lists.rar.)
• Object originally cloned from a Maxis non-download object.

How to do it:
1. Find out the original GUID of your object. (The one it had before you changed it.)
2. Open Materials.package with SimPE.
3. Open the material list.
4. Search for the GUID.
5. When you find it (in the GUID column of the list), look at the Instance ID column.
6. Switch to SimPE. Find the file in the open package that has the Instance ID you just read in the list.
7. Right-click > Extract... It is best to choose a folder you have made exclusively for this.
8. Switch back to the material list. Search for the GUID again. If you find another instance of it, repeat from step 6.
9. Close the material list, switch back to SimPE.
10. Close Materials.package, and open your object's package.
11. File > Add... Choose filetype All Files.
12. Go to the directory where you extracted to. Select all xml files that you extracted (you might want to use the Ctrl button). Click Open.
13. You have now added some MMAT sections to your object. Change the Group ID of all of them to 0xFFFFFFFF (under Packed File tab).
14. Find out the GUID of your object. (The one it has now.)
15. Select the first MMAT section of the ones you added.
16. View it in the Plugin View. Select objectGUID.
17. Change the field Value to the GUID of your object. Click on Change, then Commit, and then on OK.
18. If this wasn't the last MMAT section of the ones you added, select the next one and repeat from step 16.
19. File > Save

__________________
автор melora - c http://www.modthesims2.com/

Вот бы кто перевел!!! :( :( :( Ушла разбираться!
 
NNNNatali написал(а):
Вот бы кто перевел!!! :( :( :( Ушла разбираться!
Сразу скажу, что My English language is very pool :(, но мне стало интересно разобраться, поэтому не судите строго, а лучше поправьте.

Как добавить новый цвет клонированным объектам
I was asked for an explanation about how to get all the color options when cloning an object, so here it comes.

This shouldn't be harmful in any way, but I am not responsible for anything that may happen.

Необходимо:
• SimPE (Загузите последнюю версию, не ниже 0.12c, с которой работали здесь.)
• Materials.package (Расположение файла по умолчанию C:\Program Files\EA Games\The Sims 2\TSData\Res\Catalog\Materials\)
• Список всех модельных материалов (model materials) (MMAT sections) в Materials.package (вы можете взять его из http://sims.ambertation.de/files/Sims2Lists.rar.)
• Объект, клонированый из объектов Maxis
Как это делать:
1. Узнайте подлинный GUID вашего объекта. (Который он имел до клонирования)
2. Откройте Materials.package в SimPE.
3. Откройте Список материалов (the material list). (открывать надо файл ММАТ.тхт в Блокноте )
4. Найдите GUID.
5. Когда Вы найдете его (в GUID колонке в списке), смотрите колонку Instance ID .
6. Переключитесь в SimPE. Найдите файл (Заполнив поле Filter Instance ID ) в открытом package, который имее Instance ID такой-же, как Вы видели в Списке материалов.
7. Правый клик- > Extract... Лучше всего выбрать "эксклюзивную" папку .
8. Переключаемся назад в Список материалов. Ищем GUID снова. Если находим другое instance для него, повторяем шаг 6.
9. Закрываем Список материалов, переключаемся обатно в SimPE.
10. Закрываем Materials.package, и открываем package вашего объекта.
11. File > Add... Выбирает тип файла: All Files.
12. Заходим в директорию, куда сделали экстракт. Выделяем все xml files которые вы извлекли (Вы должны использовать кнопку Ctrl ). Выберите Open.
13. Теперь вы добавили выделенные MMAT в ваш объект. Изменитеe Group ID для всех на 0xFFFFFFFF (under Packed File tab).
14. Узнайте GUID вашего объектаt. (Который получился после клонирования)
15. Выберите первое MMAT section из тех которые Вы добавили.
16. Посмотрите его в Plugin View. Выберите object GUID.
17. Измените the field Value для GUID вашего объекта. Кликните на Change, затем Commit, и потом на OK.
18. Если это было не последнее MMAT section из тех которые Вы добавили, выберите следующее и повторите шаг 16.
 
Это оказалась не та инструкция - а инструкция по добавлению к новому клонированному объекту (типа с новыми свойствами - кофеварка повышающая энергию или самонаполняющийся холодильник например :) , а как клонировали?) стандартной текстуры из игры.
Материал лист - это я подозреваю таблица из того архива на который ссылка в начале. А вот мануал написанный pinhead с того же сайта меня больше впечатлил, там идет речь о конкретном предмете - о холодильнике - и по нему уже сделали 2 холодильника - голубой и пошарпанный.
По поводу клонирования в другом английском мануале с http://forum.hackersresource.info/index.php?showtopic=2299 написано:
Needed:
Downloaded object for Sims 2
Game Extractor - Sims Version 1.05 ( http://www.modthesims2.com/download.php?view.144" \t "_blank" )
Hex editor of your choice

How to do it:
1. Duplicate the downloaded object. Open the duplicate in Game Extractor.
2. Extract the file with extension OBJD, type "Object Data".
3. Open the extracted file with extension OBJD in your hex editor. (Default location is ...\Game Extractor\export\)
4. The GUID of the object is stored in byte 92 to 95 (0x5C to 0x5F hex). Write it down. Each object needs to have it's own unique GUID, so you must change it. It can be changed to whatever you want, as long as it isn't used by any other object in the game. Write the new one down. Save & close.
5. In Game Extractor, replace the file you extracted from the archive with the one you edited.
(автор Fast Turtle с http://www.simchaotics.com/ - merola_64@hotmail.com )
 
Cегодня целый день мучалась со столом (по инстукции Pinhead). Дополнительная текстура не появилась вообще, потом появилась такая белая с буковками.... не в клеточку, как я планировала:(.... Теперь я медленно схожу с ума....

[ADDED=Tristesse]1102724362[/ADDED]
Теперь об опечатке в его инструкции
Select Model material. Go to Plugin View and look for the names fridgemoderate inside it.
- должно быть Material Description
 
Так, прошла все стадии - сначала невидимый стол, потом стол в буковках, а теперь кровать, покрывало на которой мигает то синим, то черным.... выглядит забавно... но это не то покрывало, которое я планировала:( На сегодня хватит, завтра буду мучатся снова. Нашла пару опечаток в инструкции Pinhead + он по ходу темы исправляет сам себя. Как только у меня чего-нить получится, так сразу накалякаю:) по-русски, как я этого достигла. Если у кого-то это получится раньше, то пишите:).
 
Ура, товарищи!!! У меня вышло. Сегодня я сделала два новых покрывала на кровати, и новую тестуру для кресла!!!:) Радости моей нет предела!!! TXTR extractor не использовала, только SimPe12n (что было последней версией сего продукта на вчерашний день). Дела по инструкции PinHead, сравнивая его файл со своим в паралельных окнах.
 
Нужно:
1.программа SimPe12n и выше
2.MATD (Material Description) - EAGames/TheSims2/TSData/Res/Sims3D/Objects02.package
MMAT (Model Material) – EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Catalog/materials.package
TXTR (Texture Image) –EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects06.package
3. LIFO (Large Image File) – EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects07.package, objects08 and objects 09
4. MMAT.txt


Начинаем:
1. Открываем в программе SimPe Objects02.package в *Filetypes* выбираем *NameMap* и жмем на *PluginView* - перед нами список всех предметов из игры
Выбираем предмет, для которого хотим получить доп. текстуру – в моем случае - chairlivingcolonial_chairpatterns_whitediamnd_txmt, копируем *Instance* - 0xFF0BF658 и вставляем в *Instance Filter*, жмем на *Material Description*
Щелкаем правой кнопкой мыши на *Material Description* в правой колонке и *экстрактируем* файл в любую папку (в папке должно появится 2 файла .simpe и .simpe.xml)

2. Теперь открываем materials.package, в MMAT.txt , ищем файл, который только что выбрали
Копируем *Instance* (подчеркнуто красным) и вставляем в *Instance Filter*, жмем на *Model Material* в правом столбце правой кнопкой мыши , *экстрактируем файлы* в ту же самую папку.
3. Открываем Objects06.package, жмем на *NameMap* в левой колонке, в правой видим 2-е *NameMap*выбираем нижнюю, жмем на *PluginView* - и перед нами снова список всех предметов из игры. Находим свой предмет, как и в первом пункте - копируем *Instance* - 0xFF914BE2 и вставляем в *Instance Filter*, жмем на Texture Image и опять отправляем все файлы в ту же самую папку.
4. Открываем Objects07.package ( предметы распределены в алфавитном порядке по 07, 08 и 09 package’ам) ищем «свой файл» (они там двух размеров - //1_lifo, //0_lifo) в моем случае - chairlivingcolonial-whitediamond0_lifo, chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo
Опять копируем *Instance* chairlivingcolonial-whitediamond0_lifo - 0xFFC0C0D6 и вставляем в *Instance Filter*, внизу видим текстуру объекта, нажимаем на кнопочку *Export* и экспортируем в нашу папочку только текстуру
То же самое делаем с chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo.

5. Тепер жмем на File==»New. Щелкаем правой кнопкой мыши и жмем на add.
Выбираем «нашу папочку» - в которую все сохраняли и открываем все файлы с расширением simpe.xml – получаем примерно такую картину –

Нажимаем на File==»Save as… и сохраняем его под любым именем. – например livingchairviolet.package.
Нажимаем на Texture Image. Жмем на PluginVeiw, дальше заменяем файлы chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo и chairlivingcolonial-whitediamond0_lifo на chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo_256x256.png и chairlivingcolonial-whitediamond0_lifo_512x512.png из нашей папки ( как это сделать? Очень просто жмете например на chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo, затем на кнопочку «Import» и импортируете свой заранее сохраненный файл chairlivingcolonial-whitediamond1_lifo_256x256.png)
Теперь заменяете FileName - chairlivingcolonial-whitediamond_txtr на body~stdMatBaseTextureName_txtr,
(Pinhead говорит, что в новых версиях SimPe можно ставить любое имя, но я всегда ставлю это и еще небыло ни одной осечки). Жмете на assign hash – получаете #0x7f197e20!body~stdMatBaseTextureName_txtr, затем на кнопочку Save в нижнем правом углу, а затем на File==»Save. Копируете новое имя файла
#0x7f197e20!body~stdMatBaseTextureName_txtr

6. Теперь идете в *Material Description* - жмете на *PluginView* и меняете в Properties
stdMatBaseTextureName - chairlivingcolonial-whitediamond на stdMatBaseTextureName - #0x7f197e20!body~stdMatBaseTextureName ( без TXTR!!!)

Затем FileName chairlivingcolonial_chairpatterns_whitediamnd_txmt заменяем на #0x7f197e20!body_txmt (исключаем ~stdMatBaseTextureName_txtr) Desrcription заменяем на #0x7f197e20!body. Там же, где кнопка Properties есть еще одна – FileList – идем туда. Меняем chairlivingcolonial-whitediamond на #0x7f197e20!body~stdMatBaseTextureName. Жмем на Commit, затем на File==»Save.

7. Идем в *ModelMaterial*, жмём на *PluginView*, заменяем name(dtString) - chairlivingcolonial_chairpatterns_whitediamnd на name(dtString) - #0x7f197e20!body. Commit, затем на File==»Save.

8 Копируем номер 0x7f197e20 (ну или тот, который у вас получится). Идем в :
а) Texture Image=»PackedFile
Меняем
SubType = 0x5A1680BD (всегда)
Group = 0x7f197e20 (ваш номер, всегда разный)
Instance = 0xFF1853FC (всегда)
Commit, File==»Save
Б) Material Description =»PackedFile
Меняем
SubType = 0x7FB7C73C (всегда)
Group = 0x7f197e20 (ваш номер, всегда разный)
Instance = 0xFF55B1A0 (всегда)
Commit, File==»Save
В) ModelMaterial=»PackedFile
Меняем
SubType = не меняем
Group = не меняем
Instance = 0x7f197e20 (ваш номер, всегда разный
Commit, File==»Save

9 Нажимаем на Texture Image. Жмем на PluginVeiw, экспортируем самое большое изображение (в принципе куда хотите, главное, что бы потом было легко найти) Правите его при помощи любого графического редактора, а затем импортируйте его обратно. Щелкните по текстуре правой кнопкой мыши и выберите *Update all sizes*. Save, File==»Save. Теперь достаете из своей папочки LivingChairViolet.package и кладете его в \My Documents\EA Games\The Sims 2\Downloads. Заходите в игру и ищите свое творение:).
Инструкцию с картинками + MMAT.txt можете скачать с http://tristesse.sbn.bz/addtexture.zip (гирерссылки не делаются:( ошибка на странице) Один MMAT.txt можете скачать с http://tristesse.sbn.bz/MMAT.txt
NNNNatalie, компы у меня не работают.:(
 
0лечка, нету там никакого extract, скачала я с картинками, там тоже не понятно. Написано:

2. Теперь открываем materials.package, в MMAT.txt ,

то есть открыв MMAT.txt я должна еще там открыть materials.package??? как это сделать?

[ADDED=Cathy]1103108801[/ADDED]
вообщем люди, объсните мне по подробней пункт 2. Не могу я с ним разобраться

[ADDED=Cathy]1103109292[/ADDED]
и как так? {жмем на *Model Material* в правом столбце }, Model Material же в левом столбце?
 
Cathy написал(а):
0лечка, нету там никакого extract, скачала я с картинками, там тоже не понятно. Написано:

2. Теперь открываем materials.package, в MMAT.txt ,

то есть открыв MMAT.txt я должна еще там открыть materials.package??? как это сделать?

[ADDED=Cathy]1103108801[/ADDED]
вообщем люди, объсните мне по подробней пункт 2. Не могу я с ним разобраться

[ADDED=Cathy]1103109292[/ADDED]
и как так? {жмем на *Model Material* в правом столбце }, Model Material же в левом столбце?
2. Теперь открываем materials.package,В программе SimPe открываем файл EA Games/The Sims 2/TSData/Res/Catalog/materials.package
в MMAT.txt , ищем файл, который только что выбрали
Запускаем программу Блокнот и смотрим в ней текстовый файл MMAT.txt.
Копируем *Instance* (подчеркнуто красным) и вставляем в *Instance Filter*, находим там название нашего объекта и слева от него номер Instance. Посте этого копируем его в буфер обмена (или выписываем на бумажку), после чего возвращаемся в программу SimPe. В верхнем правом угле заполняем поле Instance Filter (т.е. вставляем скопированное или переписываем с бумажки), после этого отсеяться файлы не относящиеся к редактируему объекту.
жмем на *Model Material* в правом столбце правой кнопкой мыши , *экстрактируем файлы* в ту же самую папку.тут повторяются действия похожие на описаные в пункте 1. Жмешь правой кнопкой мыши на строчке в таблице справа (там, где сверху написано Type и выбираешь Extract.
Вот как могла описала... Если что непонятно - спрашивай.
 
3. Открываем Objects06.package, жмем на *NameMap* в левой колонке, в правой видим 2-е *NameMap*выбираем нижнюю, жмем на *PluginView* - и перед нами снова список всех предметов из игры
До 3 пункта все ОК, но когда открываю Objects06.package и нажимаю на *NameMap* в правой колонке нет ни 1-й, ни 2-й *NameMap* :(
 
Назад
Сверху