• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Конвертирование причёски из Sims 3 в Sims 4

  • Автор темы Автор темы kazarin
  • Дата начала Дата начала

kazarin

Sims-модератор
Конвертирование причёски из Sims 3 в Sims 4

Базируется на туторе 三千年の猫. Автор: kazarin.

Необходимые программы:

s4pe
s3pe
S4CasTools
Milkshape 3D
Q-Mesh SIMS 3 Geom plugins for Milkshape (не требуется, если вы скачали архив с яндекса)
Графическая программа для работы с текстурой, Photoshop, Gimp или Paint.NET.
NVIDIA .dds plugins для Фотошопа, для работы с текстурами в формате .dds.

Чтобы использовать этот тутор, вы должны быть знакомы с импортом и экспортом из s3pe и s4pe, иметь опыт работы с Milkshape 3D и Photoshop-ом и уметь устанавливать плагины для них.

Вопросы по туториалу просьба задавать в этой теме.
 
Последнее редактирование модератором:
1. Извлечение текстур и мешей Sims 3

Откройте в s3pe пакадж конвертируемой причёски и экспортируйте из него все геомы и текстуры (ресурсы _IMG и GEOM).
Примечание: Если причёска в формате Sims3pack, понадобится Delphy's Sims 3 Pack Multi-Extracter, чтобы извлечь пакадж.


Из геомов нам нужен наибольший по размеру.


Чтоб увидеть, какие из текстур нам нужны, можно посмотреть их либо в графическом редакторе, либо прямо в папке с помощью утилиты DDS Thumbnail Viewer для отображения эскизов файлов .dds в Windows.


Всё остальное можно удалить.

2. Клонирование пакаджа Sims 4

Откройте S4CasTools. Выберите пол, возраст и тип для клонируемого пакаджа. Дайте причёске оригинальное имя. Это важно! Если оставите игровое имя, у Вас получится реплейсмент клонированной причёски. Нажмите Clone!, по появлении окна сохранения сохраните пакадж в удобную вам папку.


3. Извлечение мешей Sims 4

Откройте полученный пакадж на вкладке Package Mesh Import/Export, извлеките lod0, lod0_1, lod0_2 как S3 geom-ы.


Lod-ы - это меши причёски с вариантами для шляп и без. Который из них для чего, можно увидеть в Milkshape 3D.

4. Извлечение текстуры Sims 4

Откройте ваш Sims 4 пакадж в s4pe и извлеките любую текстуру в dds.


5. Редактирование текстуры в Photoshop

Теперь откройте в Photoshop обе текстуры, ту, что из Sims 3, и ту, что из Sims 4. Нам надо отредактировать текстуру причёски из Sims 3 так, чтоб она имела то же расположение, что и в Sims 4. Но сперва уберём фон с текстуры. Делаем слой Фон редактируемым - в окне Слои дважды кликаем по замочку. Появится окно Новый слой. Кликаем OK.



Меню Выделение - Загрузить выделенную область.
S3toS4-09.png


Выбираем "Альфа 1" и ставим галочку "Инверсия".
S3toS4-10.png


Фон выделился. Жмём клавишу Delete. Текстура очищена.


Теперь копируем слой в текстуру Sims 4. Кликаете по Слою 0, вызываете контекстное меню и выбираете файл.



Текстура Sims 4 имеет размер 2048х1024, но текстура причёски должна занимать на ней область размером 512х512 в верхнем левом углу. Поэтому идём в меню Редактирование и выбираем Свободное трансформирование.


Вверху в шкале процентов введите 50, нажмите кнопочку сохранения пропорций - текстура уменьшилась вдвое.


Спозиционируйте её в левый верхний угол. Теперь она расположена правильно.


Теперь ненужный слой с оригинальной текстурой можно удалить.

6. Сохранение в формате dds.

Прежде всего надо удалить старый альфа-канал. Новый автоматически сформируется при сохранении.


Сохраняем текстуру: меню Файл - Сохранить как, выбираете формат dds и выставляете такие настройки:
S3toS4-18.png


Также имеет смысл сохранить исходный файл в формате psd на тот случай, если понадобится к нему вернуться.
Импортируем полученную текстуру в пакадж Sims 4. Откройте его в S4PE и импортируйте текстуры через Import from .dds.


Как делать перекраски, я рассказывать не буду, это выходит за рамки этого тутора. Но, помимо остальных текстур, вам надо заменить текстуру, отвечающую в Sims 4 за отображение тени. Выглядит она примерно так:


Создайте в фотошопе прозрачный слой: сделайте слой Фон редактируемым, как в п.5, в меню Выделение выберите Выделить всё и удалите клавишей Delete. Сохраните полученный файл в .dds и импортируйте в пакадж.


На этом Photoshop закрываем.
 
Последнее редактирование:
7. Правка текстурной раскладки

После изменения текстуры необходимо подкорректировать меш под новую раскладку. Открываем извлечённый Sims 3 geom в Milkshape 3D.

S3toS4-19.png



Примечание: для удобства работы с мешем причёски можно извлечь меши голов Sims 4 из этих ресурсов:


Текстура назначается на вкладке Materials - New. В поле Materials появится строка Material01.
Mat1.png


Выбираете none, показываете путь к папке, куда сохранили отредактированную dds-текстуру - теперь вместо none стоит имя текстуры. На вкладке Groups двойным щелчком выделите меш причёски, вернитесь на вкладку Materials и выделите текстуру двойным щелчком. Чтобы она отображалась на 3d-проекции (как, впрочем, и на любой другой), выберите в контекстном меню Textured.


Текстура отобразилась на модели, но вид у неё странный. Чтобы поправить это, идём в меню Window - Texture Coordinate Editor.


В открывшемся окне жмём Scale выставляем значения .5 для высоты и ширины и жмём S.


После чего выставляем .5 снова, но уже только для высоты


Результат:



Можно сохранить результат в формате Milkshape 3D и заняться коррекцией формы причёски.

8. Перенос привязок из меша Sims 4

Импортируем в Milkshape 3D Sims 4 geom, экспортированный нами в п. 3. Перемещаем его кнопкой Up так, чтоб он оказался над нашим переделанным мешем.


Выделяем оба меша двойным щелчком или через меню Edit - Select All. После чего вызываем Vertex - Sims 2 Unimesh Bone Tool v4.09. Сперва кликаем на Aplly to All потом на Commit All.
S3toS4-30.png


Проверить результат можно на вкладке Joints, поставив галочку Draw vertices with bone colors - оба меша окрасятся жёлтым.

Примечание: это вариант для короткой причёски. Для длинной придётся назначать больше привязок.

9. Перенос значений из меша Sims 4

Выберите Sims 4 меш и на панели инструментов кликните Comment. Выделите всё и скопируйте содержимое. Потом вставьте его во вкладку Comment конвертированного меша. Нажмите OK.


10. Экспорт из Milkshape 3D

Удалите всё, кроме отредактированной причёски. Экспортируйте её в формате Sims 3 geom.


Примечание: делать или нет варианты для шляп - на ваше усмотрение.

11. Импорт меша в Sims 4 пакадж

Откройте S4CasTools на вкладке Geom convert/update. В строке S3 GEOM пункта Convert TS3 to TS4 укажите путь к отредактированному мешу. Окно S4 GEOM оставьте пустым. Нажмите Convert to TS4 и сохраните меш под удобным вам именем.


Теперь перейдите на вкладку Package Mesh Import/Export и откройте наш Sims 4 пакадж. Загрузите через Import вместо lod0_2 только что сохранённый меш. Сохраните пакадж (исходный или сохраните как новый, на ваше усмотрение).


Примечание: lod0_2, как вы уже догадались, основной меш причёски. lod0 и lod0_1 - варианты под разные шляпы. Если вы не делали варианты для шляп, то не надо заменять эти лоды. Лоды lod1, lod1_1 и lod1_2 - отображение основной причёски на сильном удалении. Вы можете заменить их готовыми вариантами для lod0, сделать для них облегчённые версии в DirectX Mesh Tools или вообще ничего с ними не делать.
Остальные лоды представляют собой облегчённую версию основного меша для загрузки его на совсем слабых машинах, на которых высокополигональная причёска с альфой, скорее всего, вызовет вылет. Потому заменять их нет смысла.

12. Настройка прозрачности

Теперь подкорректируем меш, чтоб альфа волос отображалась корректно. Откройте сохранённый пакадж в s4pe. Выделите GEOM, когда он загрузится, нажмите Grid.


Выберите ChunkEntries. Появится маленькая серая кнопочка с троеточием, нажмите на неё. Откроется меню с двумя пунктами, где вам надо выбрать RCOLBlock - нажмите плюсик.


Нужно поменять значение с SimSkin на SimGlass.


Нажимаете OK в этом окне и Commit в следующем. Сохраняем пакадж.

Примечание: не обязательно каждый раз редактировать geom через Grid. Выше рассказано, как получить настройки прозрачности меша, но, получив их единожды, Вам не обязательно менять их через Grid постоянно. Откройте пакадж в S4CasTools и извлеките изменённый меш на вкладке Package Mesh Import/Export через Export S3. Скопируйте комментарий, как в п. 9 тутора, и перенесите в другой меш.

13. Тестируем в игре

Открываем Sims 4, находим среди причёсок нашу.


Примечание: местами волосы, скорее всего, будут просвечивать, как "стеклянные". Это особенность шейдеров в Sims 4. Разработчикам известна эта проблема, но будут ли они её решать, неизвестно.
 
Последнее редактирование модератором:
Лоды. Уменьшение количества полигонов в Milkshape 3D с помощью DirectX Mesh Tools

Этот мини-тутор - дополнение к Конвертированию причёски из Sims 3 в Sims 4, для желающих уменьшить lod1, отображающий меш причёски на расстоянии. В Sims 4 модели с уменьшенным через DirectX Mesh Tools или Polygon Cruncher выглядят некорректно, но на расстоянии, на котором проявляется меш, мы этого не увидим, так что это неважно.

У вас уже должен быть готов lod0_2 - тот меш из Sims 3, что мы переделывали. Убедитесь, что произвели все необходимые изменения, проверьте причёску в игре. После этого импортируйте её в Milkshape 3D. Выделите во вкладке Groups двойным щелчком и идите в меню Tools - DirectX Mesh Tools.


В появившемся окне потяните ползунок в сторону уменьшения. Когда сочтёте количество полигонов достаточным (примерно поменьше половины изначального количества), нажмите кнопку сохранения (дискетку).


Меш станет чёрным. Забегая вперёд - у него слетели привязки и комментарии, так что всё это нам надо делать заново. Но пока идём в меню Face - Smooth All.


Теперь надо вернуть мешу яркость, или в игре он будет тусклым. Если кто работал с мешами Sims 3, он наверняка узнает эти значения. В меню Vertex выберите Sims 3 Extra Data Tool v0.16:


Задайте 255 для всех значений, под каждым нажмите To all, затем Commit и Save All.


Ну вот, наш меш снова выглядит нормально. Теперь импортируйте в Milkshape исходный меш и скопируйте его привязки и комментарии. Вы должны уметь это по п. 8 и 9 тутора Конвертирование причёски из Sims 3 в Sims 4.


Затем удаляйте исходный меш и экспортируйте созданный лод в формате s3 geom. Откройте S4CasTools и на вкладке Package Mesh Import/Export замените lod1_2. Если вы не делали варианты для шляп, lod1 и lod1_1 трогать не надо. Если вы их делали, то можете повторить для них все вышеописанные действия в DirectX Mesh Tools или ничего не делать, на расстоянии разница всё равно не видна.
 
Последнее редактирование модератором:
Назад
Сверху